Teszt

Phantom Fury (PS4, PS5, PSN)

Szativolution
SzativolutionSzerző
2025. augusztus 22.8 perc olvasás
Phantom Fury (PS4, PS5, PSN)

Retro shooter egy alternatív univerzumból.

Tegyük fel, hogy a ’90-es években a Duke Nukem 3D után kijön egy spin-off, az Ion Fury – teszt ITT -, amelynek főszereplője, Shelly „Bombshell” Harrison, aki a korai elképzelések szerint a szőke izomkolosszus társa lett volna, de mégis annyi lehetőséget látnak benne, hogy saját játékot kap. Ezt követően eltelik pár év és az eredeti tervek szerint meg is jelenik Duke új kalandja, a Duke Nukem Forever, ami kitűnően illeszkedik azon szupercímek mellé, mint a Half Life, a SiNvagy a Blood. Generációt lépünk tehát, mind technikai fronton, mind a mechanikák újításait, illetve a játéktér növekedését illetően. És ebbe az érába érkezik Shelly új kalandja, a Phantom Fury. Ennek az alternatív idősíknak a gondolatával játszik el a Slipgate Ironworks, és tesz úgy, mintha még mindig a Hip Hop Boyz szólna a rádióból. Ám ami a fülünknek áldás, az a stúdiónak átok, ugyanis már 2025 van.

Ez pedig nemcsak a modern kori elvárásokhoz viszonyítva értendő, hanem az előzmény tekintetében is. 2019-ben az Ion Fury viszonylag nagyot ment, sokan csípték a boomer shootert retro hangulata és kikacsintásai miatt. Sok vajúdás, egy DLC és a projekt kiszervezése után jött el végül a folytatás, bár ezt a döntését lehet, hogy azóta megbánta mind az eredeti bagázs, mind a kiadó. A Slipgate csapata eddig is inkább a középszerű produktumairól vált hírhedté, és ezt a szintet most sem sikerült meghaladnia. Az alapkoncepció, miszerint most jobban fókuszálnak a történetre, és ezzel együtt nagyobb területeken engednek minket lövöldözni, mint ahogy azt az említett kor játékai is tették, jól hangzik, de végeredményben nem sikerült kiaknázni a vízióban rejlő ötleteket.

A történetbe a GDF egyik laborjában kapcsolódunk bele, ahol egy robot karral felszerelkezve térünk magunkhoz. Hamar kiderül, hogy egy ismeretlen áruló épp arra a világpusztító szuperfegyverre hajt, amit még ükapánk tervezett. A konfliktus megoldásához pedig természetesen katonák, zombiszerű lények és robotok garmadáján keresztül vezet az út. Eleinte lelkesen csaptam bele a tutiba, hiszen lövöldözni mindig jó, a pályák tele vannak mindenféle, babrálásra váró tárgyakkal; és van ez a mechanikus végtagunk is, amit majd biztos felpimpelhetünk valami brutális gyilkoló eszközzé. Szerintem már sejtitek, hogy most jön az ilyenkor szokásos bilibe lógós szitu.

Hamar feltűnt ugyanis, hogy a fegyvereknek nincs semmi súlyuk, egyszerűen nincs meg az a „jó” érzés a ravasz meghúzásakor. Erőtlenül kattog minden stukker, nincs visszarúgás, semmi kielégítő érzés. A rakétavetőnknek például nincs területi sebzése, csupán a telibe talált csúnyaságokra hat, ami minimum szokatlan megoldás. Hasonló sebességgel jöttem rá arra is, hogy valóban minden kis bigyót megfogdoshatok és eldobálhatok az íróasztalokról, szekrényekről, csak hát épp minek. Egyedül a számítógépeken kell majd sűrűn csekkolgatnunk a leveleket és jegyzeteket a továbbjutás érdekében, de gyűjtögetni nincs mit, használni nem kell semmit, ami meg felszedhető (mint töltény vagy élet), azt meg úgyis automatikusan felmarkoljuk. 

Ott van akkor a karunk és később az „Ion” rucink, amiket valóban fejleszthetünk bizonyos pontokon, de ez a megoldás is szépen beállhat a kihagyott ziccerek sorába. Egyszerűen semmi értelmes vagy hasznos képességgel nem leszünk gazdagabbak. Az, hogy a jó drágán megvett skillnek hála a gyógyításunk 50%-kal többet fog érni, meglehetősen karcsúnak tűnik, márpedig ennél maximum csak a felhúzható pajzsunk lehetne hasznosabb, ha nem a fegyvert tartó kezünkkel tennénk ezt, és ráadásul csak addig, ameddig a kijelölt gombot nyomva tartjuk. Tehát pont ez is egy olyan jóság, amit az életben nem fogunk használni.

Hamar földre huppan tehát lelkesedésünk, amin nem segít, hogy a szintek felépítése sem csattan ki az ötletektől. Katonai bázis, nevadai sivatag, titkos föld alatti labor, droid gyár… Soroljam még? Akár érezhették ezt a fejlesztők is, de nagy eséllyel inkább az inspirációként szolgáló címek hatására kerültek a kalandba járműves részek, melyek csodája sajnos 3 percig sem tart. A robogó vonaton előrehaladás a Gears of War végét juttatta eszembe, a géppuskával felszerelt terepjáró erős Halo/Half-Life 2 vibe-ot áraszt, de annyira kihalt, csupán maréknyi ellenséggel felfestett terepen kell áthaladnunk, hogy hamar unalomba fullad ez a szekció is. Később egy helikopter botkormánya mögé is bepattanhatunk, ahol 10 percnyi rail-shooter élmény vár. Vannak izgalmasnak tűnő helyszínek, például egy csinos kis fenyves, de aztán két kanyarral később meglátod a hegyoldalba vájt bázis kapuját, és már tudod, hogy újabb szürke és ezerszer látott folyosók végeláthatatlan labirintusa vár rád. 

Olykor a fizikát felhasználva kell tovább jutnunk, de ez nem haladja meg a dobozok egymásra pakolását. Szerencsére ebből nincs sok, mert nagyon csapnivaló: amint egy kicsit is egymáshoz ér két tárgy – ami a feladatot tekintve mondhatni alapelvárás –, azok azonnal összevesznek és egymást széttaszítva elrepülnek. Ennél jobb a helyzet, amikor egy daruval kell ugyanezt megtennünk, csak már szikladarabokkal vagy autóroncsokkal, mivel itt szerencsére stabilabban működnek a dolgok.

Az egészet az Unreal negyedik generációs motorja hatja, amiből természetesen semmi nem látszik, cserébe joggal várhatnánk el, hogy lefolyik a kép a tv-ről, olyan simán fut majd, és így tovább. Ám itt is tévednünk kell, mert hiába az átlag 60 FPS, olykor olyan szintű beakadásokat produkált, amit nem is hittem el. Ezen túl viszont egy főleg a Half-Life-ra hajazó látványvilágot kapunk, néhol egészen szép bevilágításokkal és nagyobb belátható távolságokkal, amik természetesen csak háttérként funkcionálnak, de a hatást elérik. Kifejezetten jól esett ezeken a szabad tereken szórni az ólmot a sok szűk szoba után, lehetett volna ezekből több is. Kellemesen meglepett az is, hogy a lelőtt emberkék milyen változatos, már-már valóságos koreográfiával szédelegnek a padlóra. Apróság, tudom, de úgy tűnik, itt már ezt is fontos kiemelni. 

A tesztelés során leginkább az a fő vélemény fogalmazódott meg bennem, hogy egyszerűen nincs a stuffnak önálló személyisége. Minden izgalmasnak tűnő ötlete egyértelműen valamelyik nagy elődtől származik, ami egy ilyen, főhajtást sűrűn alkalmazó progi esetében teljesen érthető, de ezek kivitelezése olyan bénán sikerült, hogy az elismerő csettintés helyett inkább csak fejcsóválást vált ki a játékosból. 

Ha zsánered a boomer shooter, nem fog bántani a Phantom Fury, tehetsz vele egy próbát. Ám a közel 10 órás kampány végeztével bennem mégis egyetlen kérdés merült fel: miért? Miért gondolták a srácok, hogy a vázlatosan vászonra maszatolt megoldások majd elegek lesznek és a nagyérdemű majd mindezekre nosztalgiától párás szemmel mosolyog majd? 
De a mi nézőpontunkból talán fontosabb, hogy miért ezzel játszanék? Ha egy régi kedvencemhez vágynék vissza, akkor előbb kotornám elő a korábbi konzolomat a szekrény aljából vagy izzítanám be a PC-t, mint hogy egy olyan játékkal játszak, ami odafigyelés és alázat helyett erővel akarja lenyomni a torkomon a régi szép időket. 

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

Értékelés

2 csillag csillag

Kiadó
3D Realms
Fejlesztő
Splitgate Ironworks
Megjelenés
2024. május 5.
Platform
PS5
Ár
9390 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.