ZEN Pinball (PSN)
A digitális flipperjátékok tesztjei szinte mindig úgy kezdődnek, hogy a tesztelő előjön a [i]„régen a flipperek uralták a játéktermeket és kocsmákat, de mára kihaltak és milyen jó, hogy legalább videojáték formában megmaradtak”[/i] klisével. Pedig nem a flipper tűnt el, hanem a teljes hardcore játéktermi élet az, ami úgy, ahogy van bekrepált, és átadta helyét a léghokinak meg a beleülős, ráülős, belerúgós, lelövős automatáknak, azoknak, amelyeknél nem kell trükköket megtanulni, vagy különböző gombokat nyomogatni. A flipper pedig a hardcore hardcore-ja volt mindig. Persze oda lehetett állni egy-egy asztal elé régen is csak úgy amatőrként, poénból, a két karral egyszerre csapkodva reménykedni abban, hogy 2 percnél tovább sikerül játszani 3 golyóval, de a flipper sokkal összetettebb annál, hogy egy a játékokat Wii Sportsszal kezdő anyuka vagy a vasárnap délelőtti mozimaténé előtt unatkozó apuka és gyerekei komolyan belemerülhessenek. Jól bizonyítja mindezt az is, ahogy az igaz flipperjátékosok számára a hazai játéktermekben, plázákban gyakorlatilag már-már gyalázatnak tűnő módon beépítették az asztalokba az eredeti (egy kreditért három golyó) játékmód mellé az egy kreditért 10 percig végtelen számú golyó lehetőséget a könnyű szórakozást kereső réteg becsábításáért ahelyett, hogy a profi játékosokat tartották volna meg, illetve szereztek volna új érdeklődőket versenyek hirdetésével, az asztalok rendszeres karbantartásával. Az okok persze nem ennyire egyértelműek, de az biztos, hogy a pénz régen is ugyanúgy beszélt, ahogy ma és nem sok tulajnak érdeke, hogy a tíz perc alatt végző kezdőkön keresett bevétel töredékéhez jusson csak hozzá azzal, hogy profik játszanak a gépén egy százasból fél napon át. Koruknál fogva a mai videojátékos generációból a legtöbben már nem tapasztalhatják meg azt az élményt, amit a flipper régen nyújtott. Amikor az asztalok hi-score listáira feliratkozva mutathatta meg valaki, hogy ő a város ura vagy figyelhette, hogy kik is lehetnek a rangsorban előtte tanyázó három betűs rövidítések mögött. A legszebb mégis mindig az volt, amikor valaki annyira jól játszott, hogy képes volt teljesíteni a több száz milliós replay ponthatárt, amiért plusz egy szabadjáték járt. A flippergépek ezt bődületes erejű koppanó hanggal jelezték, minek hallatán az egész szórakozóhely megdermedt pár pillanatra és a tekintetek a játékosra szegeződtek. A többi flippergépen játszóknál lement a golyó, a biliárdozók melléütöttek a dákóval, a sörözgetők félrenyeltek, a körülötted állva figyelők szájából pedig kiesett a rágó. Mindenki rád figyelt, mintha te lennél a frissen megválasztott király és gyakorlatilag az is voltál.A flipper egy kiforrott, hosszú évtizedeken át csiszolódott, végtelen szavatossággal rendelkező játékforma, játékrendszer, aminek az alapjain nincs mit értékelni pontozással. A [b]ZEN Pinball[/b] és hozzá hasonló szimulátoroknál azt érdemes megnézni, hogy mennyire hozza a valóságérzetet a játék külleme és fizikája, a többi pedig (összetettség, feladatok, elemek elrendezése) teljesen asztalfüggő.A Zen Studios játéka szerencsére mindkét oldalon nagyon jól teljesít.[GT]48054[/GT]A játékban szereplő négy asztal (Shaman, Tesla, V12 és El Dorado) nem csak részletesen kidolgozott a grafika, hangeffektek területén, de témáiknak megfelelően remekül vannak összeválogatva és elrendezve a játéktér elemei is, ügyesen vannak meghatározva a teljesítendő feladatok, s ezt az egészet tetézi a hangulatot erősítő zenei aláfestés.Hogy csak két példát említsek: a Tesla asztal olyan érzetet kelt, mintha a híres fizikus/feltalálóval dolgozna együtt az ember. A teljesítendő küldetést hatalmas mérőóra mutatja, a golyót gőzágyú lövi ki, a spinner dinamóként működik, és ahogy pörög, úgy gerjed vele az áram, nő a pontszám, a bal felső rámpa visszatérő sín része úgy kanyarog, mintha tényleg áramot lehetne generálni vele, de ezeken kívül is, több elektromágnesességgel kapcsolatos érdekességet csempésztek még a játéktérre a készítők. Mind közül a legizgalmasabb a feltölthető magna save, amit az asztal közepére rajzolt Nikola Tesla kezében lévő fénygömb testesít meg, ami képes magához vonzani a fémet és meg lehet vele menteni az elveszni látszó golyót.Ugyanígy az El Dorado asztalából egyenesen árad a kincskeresős Indiana Jones mozik hangulata és valamilyen szinten a legendás Indy flipperasztalról is visszaköszönöm pár kellemes emlék, mint a drop targetes bálvány, aminek a szájába kell belőni a golyót vagy a jobb oldalon lévő balra-jobbra billenthető emelvény.Az asztalok szerkesztése is jól átgondolt, igényli a flipperes technikák használatát. Az El Dorado-n van egy egyensúlyozós küldetés/minijáték, amihez arra van szükség, hogy egymás után többször úgy lője be a játékos a golyót a bal felső sarokban lévő bálvány szájába, hogy az nem érint semmilyen más célpontot. A golyót oda belőni a jobb karral lehet, de ha sikerül, a gép mindig a bal karra adja vissza, vagyis meg kell tanulni átadni azt az egyik karról a másikra.A játék legfontosabb pozitívuma éppen ez, hogy jól lehet benne használni a flipperes technikákat és trükköket, mint a lökések, mentések, labdalevételek, ami azért fontos, mert szemben az ezeket nem vagy csak rosszul alkalmazó játékokkal, a Zen Pinballban sokkal inkább a játékos ügyességétől függ az, hogy meddig tud játszani, mint a vakszerencsétől.A játék mindent nyújt, amit egy digitális flippertől csak elvárhat az ember, de még többet is. A már említett flipperes technikák használhatósága mellett offline és online multiplayer játékmódokat és időszakosan hivatalos bajnokságokat is webkamera támogatással. Hatásnövelő (ki-be kapcsolható) grafikai effekteket, lehetőséget az asztal tüzetes átvizsgálására, változatos hi-score listákat és a gyári beállítások módosításának széles tárházát, legyen szó akár csak a dotmatrix kijelző színéről vagy az egyes alkatrészek beállításáról. Kicsi hab a tortán, hogy Trophy-kat ilyen szépen megnyílni máshol még nem nagyon lehetett látni, a szokásos jobb felső üzenet előtt egy gyönyörű effekt kíséretében bepörög a képernyő közepére maga a trófea.Emellett pedig örvendetes tény, hogy ezt a remek játékot magyarok készítették, így büszkén lehet mutogatni bárhol a világban, mint első osztályú hazai terméket. A négy asztal gyakorlatilag olyan, mintha négy játékot kapnánk egyben, egyediek és rengeteg időt el lehet tölteni a felfedezésükkel, kimaxolásukkal, az ígéretek szerint pedig a jövőben újabbak is letölthetővé válnak majd. [GT]49424[/GT]Mindez oké, de a flippert túl nehéznek és bonyolultnak tartod, esetleg azt sem tudod mi fán terem és hogyan lehetne vele játszani? Nem világos, hogy mi az a drop target vagy spinner? Ennek megoldása érdekében készült a következő összefoglaló, ami a teljesség igénye nélkül tér ki a flipperezéssel kapcsolatos főbb tudnivalókra és technikákra.[b]flipper[/b] (pinball) – Nem delfin, nem rock and roll zenész, Magyarországon a játékot hívják flippernek, melynek eredeti elnevezése pinball, ami a tűkön vagy inkább csapokon/szegecseken pattogó fémgolyóra utal. A mai flippergépek ősein csak beejtették fentről a golyót vagy kilőtték a kilövőkarral és utána tétlenül figyelte a játékos, hogy melyik célba érkezik meg az. Később ezek az asztalok el lettek látva flipperkarokkal, a mi elnevezésünk pedig ebből ered. (Flipper jelentése: billenőkar.)[b]Az asztal részei, elemei[/b][b]kijelző[/b] – A kabinet hátsó, függőleges részén elhelyezett dot mátrix kijelző, amin a játékkal kapcsolatos információk jelennek meg. Elért pontszámok numerikusan, esetleg grafika kíséretében, teljesítendő feladatok („lődd meg a bal rámpát”, stb.), illetve mini videojátékok is játszhatók rajta. A Zen Pinballban alapbeállításnál a bal felső sarokban található, méretét és helyét a jobb karral tudod változtatni.[b]kar[/b] (flipper) – Gumiborítással ellátott billenőkarok, melyekkel a játékos megmentheti a golyót attól, hogy kikerüljön a játéktérről, illetve ezek segítségével juttathatja célba azt a pontszerzéshez. Hagyományosan az asztal alsó részének közepén van elhelyezve belőlük kettő, de léteznek több karos asztalok is.[b]kilövő[/b] (plunger) – A golyó játékba hozását, kilövését lehetővé tévő, rugóerővel működtetett rúd. A játékos a kilövő rúd hátrahúzásának mértékével befolyásolhatja a golyó kilövési erejét, ami egyes flipperasztalok esetében arra is jó, hogy kezdő célba lövést (skill shot) lehessen végezni vele. Léteznek olyan flippergépek, melyeknél a kilövés egyszerűen gombbal vagy ravasszal történik, ezeknél nincs mód az erősség beállítására.[b]skill shot[/b] – A golyó kilövő kar általi játékba hozásával vagy azt követő első flipperkar lövéssel elért találat, még azelőtt, hogy a golyó bármi más célponthoz érne. Asztalfüggő, de több tízezer pontot szokott érni.[b]pofozó[/b] (slingshot) – Háromszög alakú golyólökdösők, hagyományosan a karok fölött. Közellenségnek számítanak amiatt, hogy gyakran juttatják a golyót a külső levezető járatokba, ezért érdemes az asztal jól időzített, finom lökdösésével kiszabadítani azt bűvkörükből, a játék fölötti irányítás visszaszerzéséhez.[b]külső levezető járat[/b] (outlane) – Az asztal bal és jobb oldalán lévő járat, egyenes út (a majdnem) biztos halálba. Gyakori, hogy a külső levezető járat aktiválható visszarúgó (kickback) mechanizmussal van ellátva.[b]kickback[/b] (visszarúgó) – A külső levezető kanyarrészében van elhelyezve, és ha aktív, akkor egyetlen alkalommal visszalöki a golyót a játéktérre, azon az úton, amelyiken érkezett.[b]belső levezető járat[/b] (inlane) – A golyót bal és jobb karokhoz visszavezető útvonalak, gyakran csatlakoznak rámpák visszatérő ágaihoz.[b]rámpa és kör[/b] (ramp, loop) – A rámpa egyértelmű, a loop az asztal hátsó részén levő széles körút. Előbbiek legtöbbször a flipperkarokhoz (inlane, belső levezető) viszik vissza a golyót, utóbbiak szabadon hagyják mozgását.[b]pörgő[/b] (spinner) – Útvonalon elhelyezett, találatra megpördülő célpont, ami számolja a fordulatokat. (Ettől függően ad pontot, érthetően erős lövésnél többet)[b]célpont[/b] (target) – Többnyire kerek kialakítású, rögzített célpont és az asztalon előtte lévő lámpa jelzi állapotát.[b]jelzőlámpák[/b] – Lehetnek eltérések, de többnyire az elsődleges célpontokat villogó lámpa jelzi, az eltaláltakat folyamatosan égő, a még eltalálatlanok nem világítanak.[b]leeső célpont[/b] (drop target, drop) – Szögletes alakú, találat esetén behúzódik az asztalba.[b]aktív ütköző[/b] (bumper, jet-bumper) – Hengeres ütközők, melyek fő feladata a golyó sebességének növelése és mozgási irányának kiszámíthatatlanná tétele.[b]mágnes[/b] – Néhány asztal rendelkezik bekapcsolható mágnessel (a Tesla ilyen), mely aktiválás után magához vonzza a fémgolyót, akár a flipperkarok alól is. Egyesek szerint néhány asztal rendelkezett olyan mágnessel is, ami szándékosan középre húzta a golyót, hogy a játékos veszítsen. (Erre nincs bizonyítékom.)[b]golyónyelő[/b] (sinkhole, lyuk) – Lyuk vagy bemélyedés kialakítású célpont, melyben a golyó megáll.[10299](Hagyományos flipperasztal elrendezés)[b]A játékmenettel/pontszerzéssel kapcsolatos fogalmak[/b][b]szorzó[/b] (multiplier) – A golyó leesése után kapott bónuszpontokat többszörözi. Növeléséhez valamilyen feladatot kell teljesíteni, mely asztaltól függően állhat célzott kezdő találatból (skill shot), rögzített célpontok eltalálásával vagy a golyónak az asztal meghatározott útvonalain történő átvezetésével elért betűlámpák kigyűjtéséből vagy akár a Tesla esetében, lehet automatikus is, ha a golyó hosszabb ideig folyamatosan a bumperek között pattog. [b]bónusz[/b] – Minden golyó után történik egy bónusz számítás, melynek összegét az adott golyóval teljesített feladatok határozzák meg, majd végül az érték többszörözésre kerül az adott golyónál elért szorzóval. A számítás végeredménye hozzáadódik az addig elért pontokhoz, a következő golyónál a szorzó és a bónuszpont nullázódik (vannak kivételek).[b]extra ball[/b] – Plusz egy golyó, mely azonnal játékba kerül, ha megszerzése után a játékban lévő eredeti leesik. Ilyen esetben nem történik bónusz számítás és az asztalon kigyújtott lámpák és a szorzó sem resetelődik. Az extra ball meglétét a legtöbb esetben a két kar közti kijáraton elhelyezett lámpa jelzi (Shoot Again, stb. felirattal.)[b]special/free play/replay[/b] – A flipperjátékok egyik fő célja a special vagy szabad játék elérése. Többnyire ponthatárhoz kötöttek, vagy az asztal több feladatának teljesítéséhez (különböző célpontok meghatározott sorrendben történő meglövéséhez). Elérését a modernebb flipperasztalok esetében nagy erejű, hangos koppanás jelzi, amire az egész szórakozóhely felfigyel, az érdeklődés középpontjába állítva ezzel a játékost. Egyszer minden játékosnak át kell élnie. (A Zen Pinball nem kredit rendszerű, ezért nem is koppant.)[b]aktiválás[/b] (lit, litelés) – Magas pontnyeremények, extra ballok megszerzéséhez teljesítendő feltételek elvégzése, a legtöbb esetben kigyúló vagy villogó fény jelzi. Példa: az extra ball aktiválásához 10 bal rámpalövésre van szükség ugyanazzal a golyóval. Ha megtörténik (extra ball is lit), kigyullad az extra ball megszerzési lehetőségét jelző lámpa a sinkhole-nál, ahová a golyót behelyezve a gép megadja a plusz egy labdát.[b]multiball[/b] – Kettő vagy több golyó egyidejű játékba hozása és az ahhoz kapcsolódó feladatok. Addig tart, amíg legalább két golyó játékban van.[b]jackpot[/b] – Hagyományosan multiball közben elérhető pontnyeremény, melyhez el kell találni a villogó célt.[b]super jackpot[/b] – Lásd jackpot, de annál is több pontot ad. Megszerzéséhez asztaltól függően más és más feladatokat kell teljesíteni, de gyakori, hogy több egymást követő jackpot lövés után vagy multiball közben teljesített céllövésre aktiválódik (lit).[b]küldetések[/b] (mission) – Bizonyos célpontok eltalálása után megnyíló, időlimites feladatok, lehetőségek. Példa: a Tesla asztal jobb külső levezetője fölött van két dollárjeles drop target. Ha ezeket sikerül eltalálni és eltüntetni, akkor megnyílik az út a mögöttük lévő golyónyelőhöz, amibe ha sikerül behelyezni a golyót elindul a „Funding Hurry” küldetés. A küldetés képzeletbeli célja az, hogy a tudós pénzt szerezzen támogatóitól a kísérletekhez, ami a játékos számára magas pontnyereményt jelent. Az eléréshez pedig az szükséges, hogy a golyó eltalálja az asztal közepén, fent villogni kezdő lyukat (center hole), majd ezután még egy skill shotot is csináljon. A küldetés időlimites, a Funding Hurry-vel elérhető pontszám 1 millióról indul, és ahogy telik az idő folyamatosan fogy. Ha nullára ér, a küldetés sikertelen és újra kell kezdeni a drop targetek eltalálásával.[b]Alaptechnikák[/b](A Zen Pinballban is használhatók, még a mentés a halálból is.)[b]mentés[/b] – Ahhoz, hogy minél magasabb pontot érjen el a játékos, elengedhetetlen az, hogy a labdát minél tovább játékban, a két külső és a karok közti levezetőktől távol tartsa. Ha a golyó mégis ezen irányokba tévedne még mindig van lehetőség a megmentésére.[b]lökés[/b] (nudging) – A legfontosabb technika. Lökés után a golyó iránya két módon változhat: ha addig felület mentén haladt, akkor attól távolodó irányt kap (lásd átadás lökéssel, vissza a halálból), ha szabadon futott, akkor a lökés irányával ellentétesen (lásd mentés lökéssel). Erőteljes használata kárt okozhat a berendezésben, illetve csalásnak minősül, ezért az asztalok beépített érzékelőkkel védekeznek ellene. Ha észleli a lökést, akkor megjelenik a Danger! figyelmeztetés, túl erős lökésnél pedig a Tilt! üzenet, ami megszakítja az adott golyóval történő játékot. A Zen pinballban a bal analóg karral tudsz lökni. Ha balról akarod lökni az asztalt, akkor jobbra nyomd a kart.[b]mentés lökéssel[/b] – Ha fentről érkezik a golyó és félsz, hogy középen kimegy, mérd fel, hogy melyik oldalhoz van közelebb. Arról az oldalról lökd meg az asztalt, ami így a golyó alatt a hirtelen lökéstől kimozdul és amikor elindul visszafelé (alapállapotába), akkor a golyót húzni fogja magával a súrlódás és a kisebb sebesség által létrejött nagyobb tapadás miatt. A lényeg, hogy mindig abból az irányból kell lökni, amerre szeretnéd, hogy a golyó kanyarodjon. Ha a fémlabda a pofozók közt ugrál, fennáll a veszélye annak, hogy a külső levezetőkbe kerül. Ilyenkor érdemes alulról, finoman lökdösni az asztalt, hogy inkább a flipperkarokra érkezzen.[b]foglyul ejtés[/b] (trapping, treppelés) – Alaptechnika. A golyót felemelt karral, annak tövénél megállítja a játékos, mert az álló helyzetből, a flipperkar tövéből induló golyóval könnyebb célozni. Több módon érhető el, labdalevétellel vagy lassan érkező golyó megállításával.[b]váltott karos mentés[/b] (slap save) – Ha a fentről érkező golyó csak a flipperkar végével érhető el, fenáll a veszéle annak, hogy onnan lepattanva kimegy a középső kijáraton. Ilyenkor érdemes végrehajtani egy gyors, váltott karos mentést, kezdve azzal a karral, amelyikre a golyó érkezik, még jobb, ha a mentés lökéssel pontnál leírtakkal kombinálva hajtod végre.[b]levétel[/b] (drop stop) – Akár a fociban. Az érkező golyót felemelt karral kell várni, majd pontosan odaérkezésének pillanatában leengedni azt. Ha jó az időzítés, a golyó elveszti kinetikus energiáját és megáll a leeresztett karon és nem pattan el. (Természetesen azonnal kezdeni kell vele valamit, mielőtt elindul a kijárat felé)[b]átadások, passzolás[/b] – Az eltalálni kívánt célpont gyakran van ellentétes oldalon vagyis pont nem azzal a karral lőhető meg, amelyikre a golyó érkezik. Ilyenkor hasznos technika a golyó átadása, melynek több módja is van.[b]lepattanó átadás[/b] – A nagy lendülettel érkező golyót hagyni kell, hadd pattanjon vissza a flipperkar gumi részéről, egyenesen át a másik oldalra. Hidegvér szükséges hozzá és tisztában kell lenni azzal, hogy milyen lendületnél, iránynál sikerülhet, gyakorold.[b]átadás felemelt karral[/b] – A belső levezetőn nagy sebességgel érkező golyó átadható a másik oldalra a kar egyszerű felemelt állapotban tartásával. (Pontosan úgy, ahogy a száguldó kocsik szoktak átugratni a félig felnyitott hídakon, az akciófilmekben) Ha a golyó nem elég gyors, akkor középre eshet, ha túl gyors, akkor felpattanhat a másik oldal pofozójára.[b]foglyul ejtett golyó átadása a kar pöckölésével[/b] – A felemelt kar tövében álló golyó átadása úgy, hogy csak pillanatra engedjük el a kart működtető gombot, nem hagyva hogy teljesen visszabillenjen alsó állásba. A golyó pattogni kezd, jó esetben átugrik a másik karra. Kicsit veszélyes, de használható technika a Zenben is, az átadás lökéssel viszont tökéletesen kiváltja.[b]átadás lökéssel[/b] – A belső levezetőn közepes vagy lassú sebességgel érkező golyó átadása kar működtetés nélkül, lökéssel. Akkor kell meglökni az asztalt alulról felfelé, amikor a golyó már a flipperkaron van. Zen pinballban tökéletesen használható. A lényeg, hogy a golyó legalább a kar felénél járjon, amikor a bal analóg kart megnyomod felfelé, azért, hogy a másik oldalon lévő kar tövéig vagy afölé érkezzen és gyorsan foglyul ejthető legyen.[b]vissza a halálból[/b] – Ha a golyó oldalt megy ki, valamelyik levezetőn, még mindig van egy utolsó esély a megmentésére! Felemelve kell tartani azt a kart, amelyik oldalon a golyó távozik és még mielőtt teljesen kikerülne az asztalról, egy erőteljes lökéssel vissza lehet irányítani a játéktérre. Ha a lökés jól időzített és megfelelő erejű, a golyó a felemelt kar alatt kigurul a másik oldalon lévő, leeresztett állapotban lévő kar fölé. Túl erős lökésnél az asztal letilthat. A Zen pinballban többször is sikerült alkalmazni, mind Teslán, mind az El Dorado-n.[b]Tanácsok kezdő játékosoknak[/b][b]„Sose üss két karral!”[/b] – A két kar egyidejű használata a kezdők ismérve és a leggyorsabb út ahhoz, hogy a két flipper közt leessen a golyó.[b]„Ne lövöldözz vaktában!”[/b] – Gyakorolj minél többet, hogy fel tudd mérni, hogy adott sebességnél mikor kell kell meglőni a golyót ahhoz, hogy oda érkezzen ahová szeretnéd![b]„Válj eggyé az asztallal!”[/b] – A technika nem elég, a játéktéren teljesíthető feladatokat ki kell ismerni, hogy tudd mit is csinálsz, hogyan érhetsz el eredményt! Olvasd el a leírást vagy tanulmányozd a játékteret, hogy megtudd hol van az extra ball, hogyan indítható a multiball, mi a módja a kickback aktiválásának, stb.[b]„Oldd meg a matekházit!”[/b] – Talán nem újdonság ha azt mondom, hogy a kettővel, néggyel, hattal szorzott pontszám sokkal magasabb, mint a szorzatlan. Ha lehetőséged van, ne hagyd ki a szorzók begyűjtését! Játékfüggő, hogy mennyire fontos, egyes asztalok esetében a szorzó és a bónusz hozza a legtöbb pontot, a Zen Pinball asztalai esetében ez kevésbé igaz. Ha pontra mész, akkor pedig feltétlenül értékeld át, hogy mi hoz többet, percekig próbálkozni egy nehéz küldetéssel vagy gyorsan megcsinálni egy könnyűt többször.[b]„Golyó középen nem mehet le!”[/b] – Ez már szinte mottó, lökéssel és azzal kombinált slap save-vel bármi megmenthető középről, ezért ezt a technikát kötelező megtanulni![B]Ha van kedved kipróbálni magad a PSC játékosai ellen, jelentkezz első online [A http://playstationcommunity.hu/note/1690]flipperversenyünkre[/A].[/B]
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.
