Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

WATCH DOGS: LEGION (PLAYSTATION 4)

Csendes forradalom.

Ha létezik  megosztó zsáner manapság videojátékos körökben, nos, a nyílt világot használó akció-kalandjátékok egészen biztosan azok. Az open world, mint stílus, a legtöbb ember számára a GTA3 óta él a köztudatban, és olyan játékokat adott a világnak, mint az előbb említett legutóbbi GTA epizódok, az Elder Scrolls különböző részei, a Red Dead Redemptionök, a Witcher 3, és még hosszan folytathatnám. Ám ez a műfaj, ami kezdetben oly üdítően újítónak hatott, ami oly sok potenciált rejtett magában, s amitől sokan azt várták, hogy idővel teljesen felváltja majd a lineáris pályatervezést, manapság legalább ugyanannyi embert taszít, mint amennyit vonz. Erről a kétes megítéléséről kétség kívül a Ubisoft is rengeteget tehet. Félreértés ne essék, nekem személy szerint semmi bajom nincs a francia óriáskiadóval: elég sok szériájukat nyomom rendszeresen, szimpatikus számomra a sokszor egyedi témaválasztásuk, és mindig nagyra értékeltem velük kapcsolatban azt, milyen részletességgel és odaadással prezentálják a legtöbb esetben az általuk felépített világokat. Ugyanakkor, valahol igazat is kell adjak annak az őket folyamatosan érő kritikának, miszerint az általuk alkalmazott open world formula felépítését tekintve szinte kivétel nélkül minden játékukban egy kaptafára épül. A játékosok nagy részének bizalmát talán pont a Watch Dogs első részével sikerült elveszíteniük: legendás eset azóta is, hogy annak legelső, 2012-es E3-as trailere mennyire belelkesítette a gamereket a szinte ultra-realisztikusnak ható grafikájával és a “hackelj meg bármit a világban” alapötletével, hogy aztán a kész végeredmény legalább ugyanilyen mértékű csalódást jelentsen majd a nagy többség számára. Köszönhette ezt kisebb részben annak, hogy a játékbeli hackelés, bár nem volt rossz ugyan, de közel sem szólt akkorát, mint azt az előzetesek alapján várni lehetett, viszont ami igazán kicsapta a biztosítékot a legtöbb játékosnál, az az a mértékű butítás volt, amin a grafika minősége átment az első előzetes és a megjelenés között. A két verzió szinte köszönőviszonyban sem volt egymással, és a Watch Dogs, mint cím, így utólag a technikai visszabutítás szinonimájává vált azóta is. Ami engem illet, nekem személy szerint nem voltak ilyen gondjaim vele, már csak azért sem, mert nem követtem szorosabban nyomon a játékot megjelenés előtti időszakban (minek köszönhetően nem ültem fel a hype vonatra sem), így amikor évekkel a megjelenés után egy Store-os akció keretein belül végre beszereztem, minden előzetes, illetve külső negatív befolyás nélkül tudtam a maga teljességében objektívan megítélni. És nekem nagyon bejött! Imádtam szinte minden elemét: a sötét hangulatát, a hackelésből adódó számtalan lehetőséget, a kötögetős puzzle feladványait, Chicago virtuális mását, azt a rengeteg apró random történést, amik a város utcáin megjelentek, a kísérletezgetést a rendelkezésre álló eszközökkel. Gyakorlatilag a platináig meg sem álltam, és ahogy azzal megvoltam, azzal a lendülettel estem is neki a DLC-k nyüstölésének, pedig ez nálam csak igazán ritka esetekben fordul elő egy 30+ órás játék végére.

A 2016-os második rész iránt sajnos már nem tudtam ilyen mértékben lelkesedni – mert bár játékmenet szempontjából teljesen rendben volt, és viszonylag egész jól el is voltam vele, de mégsem volt meg az a katarzis, az a varázs, amit az első rész számomra tudott nyújtani. A hackelés intézménye már nem ütött akkorát, mint első körben, valamin San Francisco zsebpiszok méretű kikötői negyedének felfedezése sem volt olyan meglepetésekkel teli, mint Chicago esetében volt anno. A dolgon továbbá az erőltetetten túl lazára vett hangulat és a számomra rettenetesen unszimpatikus főszereplőbrigád sem segített túl sokat; a mai napig kiráz a hideg az olyan, a játékban hallható, egyébként viccesnek szánt, de a valóságban csak szimplán rém kínos dumáktól, mint a “most aztán jól szétpingellek”, vagy a “most aztán úgy meghackelem a csávót, hogy még egy reboot sem lesz elég az újraélesztéséhez!” és társai. A végére már inkább csak amolyan  kötelességből tudtam le az alapjátékot és a hozzá tartozó kiegészítőket, és ellentétben az elsővel, azóta sem éreztem magamban egyszer sem a késztetést, hogy újfent elővegyem valamikor, mondjuk egy unalmasabb esős délután.

Azóta eltelt 4 év, és idén végre leleplezték az immár sorszám nélküli, egyszerűen csak Legion alcímmel ellátott harmadik epizódot. Jómagam engem már a bejelentéskor vegyes érzések kerítettek hatalmukba: nem is igazán azért, mert alapból ne lett volna meg a lelkesedésem egy új fejezet iránt (főleg, hogy manapság viszonylag ritkán jelennek meg “nagyvárosi” GTA-klónok, amiket egyébként nagyon szeretek), hanem inkább a nagy dérrel-dúrral bejelentett új játékelemek miatt. A Ubisoftnál (jobban mondva a játék fejlesztő Ubisoft Torontonál) ugyanis már a kezdetektől fogva elvetették a fix protagonista ötletét, és gondolva egy nagyot, a játék helyszínéül szolgáló London civil lakosait tették meg a játék főhőseinek. Bemutattak egy nagy nyílt világot, ahol a játékos elméletben bármikor szabadon választhat bármelyik NPC közül kénye-kedve szerint, mi több, ehhez társult az a z ígéret is, miszerint ezen irányítás alá vonható NPC-k mindegyike nem csak külsőségekben, de képességeikben is eltérő lesz majd. Túl azonban ezen a papíron jól (túl jól) hangzó reklámdumán, engem az első perctől aggasztott kicsit ez a formula: számomra ez látatlanban egyet jelentett nekem azzal, hogy egy rendesen kidolgozott főhős személyét most felváltják a lélektelen, droidszerű bábok. Továbbá azt is kicsit nehezemre esett elképzelnem, hogy az első hallásra összetettnek (vagy inkább kicsit túlbonyolítottnak) tűnő rendszer hogyan lesz képes szórakoztató, koherens kerek egészként működni majd a gyakorlatban… Hűvös kíváncsisággal vártam hát ki a megjelenés időpontjául szolgáló október 28.-ig a hátralévő hónapokat.

Szép új világ

A sztori  szerint (aminek megértéséhez egyébként nem szükséges az előző részek ismerete) a nem túl távoli jövőben járunk Londonban, ahol is a DeadSec helyi ága (az előző részekből megismert globálisan jelen lévő, az igazságért küzdő anonim profi hackercsoport) észreveszi, hogy felfegyverzett behatolók egy csoportja éppen nagy mennyiségű robbanószer igénybevételével az angol parlament felrobbantására készül. Ki is küldik a terepre az egyik legképzettebb ügynöküket, a James Bondra erősen hajazó Dalton Wolfe-ot, hogy akadályozza ezt meg, aki már éppen úgy tűnik sikerrel is jár, amikor kiderül, hogy a baj sokkal nagyobb annál, mint az elsőre látszott. A parlament elleni támadás mögött ugyanis nem holmi amatőrök, hanem egy ellenséges hackercsoport, a “Zero Day” (“Nulladik Nap”) áll, akik minden eshetőségre felkészültek, így a DeadSec megjelenésére is. Pillanatok alatt elvágják Dalton minden kapcsolatát a központtal, aki bár így is megpróbálja teljesíteni a küldetését, de csak félsikerrel jár – a parlamentet magát megmenti ugyan, de további rejtett bombák robbannak fel London-szerte, ő magával pedig pedig rövid úton végez a Zero Day rejtélyes vezére. És ha mindez nem lenne elég, az eseményeknek további hosszú távú  és nagyívű hatása is van: az eddig is illegalitásban lévő, még megmaradt DeadSec tagok után szabályos hajtóvadászat indul (lévén őket teszik felelőssé a történtekért). Továbbá, a brit kormány a társadalom megóvása érdekében teljhatalommal ruház fel egy Albion elnevezésű privát katonai társaságot, akik szükségállapotra hivatkozva totális ellenőrzést vezetnek be London lakosai felett. Az orwelli utópia immár nem csak potenciális rémkép, hanem maga a kegyetlen valóság. Ezt az angol főváros lakosai a nap 24 órájának minden percében a saját bőrükön érezik: minden állampolgár folyamatos megfigyelés alá kerül, rohamrendőrök strázsálnak szinte minden sarkon, a szólásszabadság szinte teljes megvonásban részesül (ráadásul a rendszer kritikusai sorra eltűnnek, mintha csak a föld nyelte volna el őket),  de ugyanígy korlátozzák a mozgásszabadságot is, és így tovább. Ez azonban még nem a vég: a DeadSecet nem sikerült teljesen felszámolni, megmaradt tagjai csupán elrejtőztek, akik pár hónapnyi sebnyalogatás után elérkezettnek látják az időt a cselekvésre. Csekély számuk miatt a lehetőségeik korlátozottak ugyan egy teljes katonai rezsim megdöntésére, szinte már-már lehetetlennek is tűnik ez a cél, de tegyük fel, mi van, ha London elégedetlen és megfáradt lakosaiban sikerül elültetni az ellenállás csíráját, és egy nagy egységbe tömörítve őket, kirobbantani a forradalmat. Igen, egy légiónyi lázadóval talán még lehet esély…

  “Sült hal, Tom Jones, délutáni tea, rossz kaja, még rosszabb idő, kib*szott Mary Poppins… London!”

Szóval London, mint új helyszín. Egyszerűen nem tudok szó nélkül elmenni amellett, hogy szerintem a készítők részéről mennyire remek döntés volt az amerikai felhőkarcolókban úszó metropoliszok után ezúttal egy európai nagyvárost megtenni az események középpontjának, több szempontból is. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy nem ez az első Ubisoft játék, ami a Ködös Albion lüktető szívét választotta bejárható játéktérnek (a 2015-ös Assisin’s Creed Syndicate már megtette ezt), ez a London azonban egészen más, mint viktoriánus párja volt: egyszerre régi, modern, és futurisztikus. Régi, a várost tarkító rengeteg történelmi épület miatt. Ugyanakkor modern, hiszen a játék 90%-ban a napjaink Londonját veszi alapul annak minden kulturális sokszínűségével és egyediségével együtt. És végül modern, mert a körülbelül jó 10 év múlva játszódó történet sok olyan dolgot víziónál a mindennapi életre kivetítve, amik ma még nem léteznek a gyakorlatban (3D-s holografikus reklámok városszerte, digitálisan mozgóképes reklámok az autókra aggatva, automata irányítású és robotvezérlésű járművek, stb., nem kevés Blade Runner ízt kölcsönözve ezzel az egésznek). 

Ha valamit nem lehet elvitatni a Ubisoft-tól, az éppen az, hogy a játékaikban ábrázolt helyszínek mennyire messzemenően részletesen vannak prezentálva, és ilyen téren ezúttal sem okoznak csalódást. A hatalmas város szinte teljes egésze le lett modellezve a Legionban, de olyan aprólékosan, hogy a játékban alig látni ugyanazt a környezeti elemet: gyakorlatilag nincs két egyforma utca, épület, sikátor, de a falakra pingált több ezernyi grafiti közül sem láttam még csak két hasonlót sem! Ugyanilyen aprólékosság jellemzi a bejárható belső tereket is, amiknek száma érthető módon korlátozott egy ilyen nyílt világú játék esetében (nem lehet csak úgy belépni az épületekbe, csak ahol ez engedélyezett), de legyen szó akár egy elhagyatott raktárépületről, akár egy zsúfolt metróállomásról, akár egy whiskey-gőzben úszó hangulatos angol pubról, minden az utolsó szögig ki van dolgozva. Az illúzió, hogy Londonban járunk, egy percre sem törik meg, a várost az életből jól ismerők képesek lesznek akár szinte vakon, segítség nélkül eltalálni a játékban egyik nevezetességtől a másikig. Arról nem is szólva, hogy a különböző helyszínek egészen más arcukat mutatják az eltérő napszakokban és időjárási elemek mellett (és igen, mielőtt kérdeznéd, az itteni időjárás pont ugyanolyan szutyok és változékony, mint a valóságban). 

Félkarú óriás lenne persze csak az egész, ha ezt a részletesen kidolgozott világot nem töltené fel élettel a több ezernyi benne található NPC, akik helytől és időtől függően élik a saját kis életüket. A járdákon és nyílt tereken túl, ahol mindig rengeteg a járókelő, az építési területeken dolgoznak a munkások, a pubokban ölelkezve, énekelve iszogatnak a részegek. A lepukkantabb környékeken a sarkokon strichelnek az örömlányok, a sikátorokban sorban támasztják a falakat a hajléktalanok, egyes kormányépületek előtt pedig transzparensekkel tüntetnek az elégedetlenkedők. Egy szó, mint száz. akárcsak a korábbi részek esetében, még 30 órányi játék után is találkoztam még új hepeningekkel a várost cirkálva. 

És persze ha már London, akkor a készítők nem hagyták ki azt a ziccert sem, hogy a játékot úton-útfélen folyamatosan teleszórják különböző, hol könnyen, hol nehezebben felismerhető utalásokkal az angol kultúrára. Tulajdonképpen már csak abban a 10 perces felvezető szakaszban, amivel a játék indít, az MI6-től elkezdve a brexiten át az 1666-os nagy londoni tűzvészig elég sok mindenről szó esik, és ez még csak a kezdet, mert ahogy a város később megnyílik előttünk, úgy lesz ezen fellelhető utalások száma is arányosan egyre több.

Ja igen, és ha már itt tartunk, a helyi sajátságok felsorolása közül nem maradhat ki a britek által használt nyelvezet sem, annak minden sajátságos elemével együtt, kezdve az egyedi szóhasználattól (‘very’ helyett ‘bloody’ pld.), egészen a sokszor még a bennszülöttek számára is nehezen megérthető nyelvjárásokig, kifejezetten sokszor hallható pld. a játékban Guy Ritchie filmekben is gyakorta előforduló cockney akcentus. (hogy milyen nehézséget okoz sokszor a tősgyökeres briteknek az eltérő nyelvjárások megértése egymás közt, azt remekül mutatja be a Hot Fuzz című film egy idevágó zseniális jelenete, ahol szerencsétlen briteknek két tolmácsra is szükségük van ahhoz, hogy egymás beszédét megértsék, holott elvileg mindannyiuk anyanyelve az angol:

Egy jótanács: már a játék indításakor állítsd be a feliratozást, máskülönben sokszor talán még az sem lesz érthető elsőre, hogy mit is kéne csinálni. Én szóltam!

Összességében, így belegondolva el sem tudom képzelni, hány ezer ember hány ezer órányi munkájának lehet a gyümölcse, mire ilyen nagy kiterjedésű területet ilyen aprólékossággal lemodelleztek, de az eredmény magáért beszél. Márpedig ez nagyon sokat nyom a latba, ha olyan típusú játékos vagy, mint mondjuk én, akinek egy játék esetében az atmoszféra és környezet legalább olyan fontossággal bír, mint maga a tényleges játékmenet.

Feltámadott a tenger, a népek tengere

Mindezek ellenére persze azért tisztában vagyok azzal, hogy a nagy többség számára tényleg inkább csak a játékmenet lényeges, térjünk is tehát annak kivesézésére.

A Legion alapjait tekintve 90%-ban pontosan ugyanaz a  nyílt világú akció-kalandjáték mint az előző két rész is volt: a korábban említett rövid és lineáris bevezető rész után megnyílik előttünk a virtuális London teljes egésze, ahol a cél már alapból adott: a város teljes felszabadítása az elnyomás alól, mindezt szakaszosan, kerületről kerületre megtéve. Az út ehhez a város különböző pontjain felvehető fő-és mellékküldetéseken keresztül vezet, amik elérése történhet szokás szerint gyalogszerrel, különböző elköthető járművek igénybevételével, de a lustábbak akár választhatják az ötletesen metróállomásokról elérhető gyorsutazást is.

A z elvégzendő feladatok listája látszólag változatos skálán mozog: akad itt túszszabadítás, adatlopás, célszemélyek kiiktatása, és még ezerféle megnevezésű feladat, ám ez azonban csak illúzió: mert legyen bármi is az adott feladat megnevezése, a tényleges cél az esetek 99%-ban ugyanarra az egy sémára épül. Nevezetesen: elhajtani a térképen a kijelölt objektumhoz (ami általában egy őrökkel teletűzdelt ellenséges területet takar), majd azon belül is elérni a nagy sárga ponttal jelzett célpontot, végül azzal is meglévén’ angolosan távozni (micsoda szóvicc, haha)  az adott helyszínről. Nincs mit szépíteni, egy átlag küldetés valóban pusztán ennyiből áll, ám mégsem kell a kardunkba dőlni a változatosság hiánya okán, hiszen egy Watch Dogsban soha nem az számított igazán, hogy mi a cél, hanem hogy azt hogyan oldod meg egyénileg. Mert ezeknek a behatolásoknak az abszolválására tényleg ezerféle módozat van: létezik elsősorban természetesen azon nemes egyszerűségű megoldás is, mint mondjuk, hogy Rambo módjára a kiválasztott fegyverekkel (géppisztoly, sokkoló, akna, gránát) lerohansz mindent és mindenkit, ami közted és az aktuális célpont közt van. De ugyanakkor sokkal okosabb/élvezetesebb/változatosabb az olyan finom megoldásokat alkalmazni, mint mondjuk a lopakodás, amire már inkább ki van találva a játék. Látszik ez abból is mennyiféle lehetőséget kap ehhez a játékos: a hagyományos “hátulról hangtalanul settenkedve becserkészem az őröket mikor az éppen nem figyel” opción túl, egyel magasabb szint az, amikor úgy használod a Watch Dogs-ot, amilyennek ténylegesen szánták: hackerkedve. Modern kibergyerekként átvenni az irányítást minden felett, ami csak elektromosságot akár csak minimális szinten is használ, legyen az kamera, csapdává alakított trafó, vagy különböző járművek. A kicentizett, feszült haladás helyett a cél inkább a lazulás, a kísérletezgetés a játék és környezet adta lehetőségekkel, az egyedi szituk kialakítása. Az elérhető legmagasabb szint az, amikor te magad a karaktereddel fizikálisan be sem hatolsz az ellenséges terepre, csupán kamerák, robotok és különböző drótokkal végzed el a terepen az adott feladatot, anélkül, hogy bárkinek is feltűnne a jelenléted. Ez a formula persze már jól ismert az előző részekből, hiszen erre az elképzelésre épültek már a korábbi epizódok is, de függetlenül attól, hogy a Legion sok újdonságot ilyen téren nem hoz, azért alkalmankénti virtuális betyárnak lenni még mindig nagyon jó érzés.

…és akkor rá is térhetünk az új epizód egyetlen igazi játékmenetbeli újítására, ami azonban első ránézésre elég jelentős ahhoz, hogy egy külön bekezdést szenteljünk neki. Ahogyan azt a bevezetőben is pedzegettem, a fejlesztők most a harmadik részre gondoltak egy nagyot,  és egyetlen előre megírt protagonista helyett ezúttal London teljes lakosságát tették meg a játék főszereplőjének. Mit is jelent ez a játékmenetre kivonatkoztatva? Azt kérlek szépen, hogy leszámítva pár, főként a sztorihoz köthető NPC-t, és természetesen az ellenséges katonákat, az irányításunk alá vonhatunk a játékban gyakorlatban BÁRKIT aki csak az utcán szembejön velünk, legyen az munkás, mentős, camdeni kemény legény, vagy éppen idős nénike. A toborzás módja meglehetősen egyszerű: ha valaki ránézésre megtetszik nekünk, akkor azt rájuk bökve kijelölhetjük potenciális csapattagnak, majd megszólítva őket és valamilyen szívességet téve nekik (ami általában egy rövidke és ismétlődő mellékküldetés elvégzését takarja) máris a sorainkban is üdvözölhetjük őket. A puszta külsőségeken túl a különböző karakterek eltérő aktív és passzív képességekkel bírnak: az illegális bokszklubban edződött bunyós jobban bírja a fizikai gyűrődést, mint mondjuk a törékeny irodista hölgykollégája (és nem utolsó sorban a harcban segítségül tudja hívni a tesókat). Ezzel szemben mondjuk egy orvos azonnali hozzáféréssel rendelkezik egy mentőautóhoz, a műszerész jobban bánik az elektromos kütyükkel, az informatikus másoknál gyorsabban hackel, a mesterlövész jobban céloz a többieknél, és így tovább.

Adja magát persze a  kérdés, hogy hogyan szuperál ez a papíron sok lehetőséggel és változatos játékmenettel kecsegtető rendszer a gyakorlatban? Nos, igazán nem akarok ünneprontó lenni, de az igazat megvallva, így sokadik óra után, amit a játékba öltem, kijelenthetem, hogy az egésznek inkább nagyobb a füstje, mint a lángja. A fő problémám ezzel legfőképpen azzal van, hogy ez az egész opció felesleges: lévén a játék könnyű, nagyon könnyű (még nehéz fokozatra állítva is az), nincs igazi jelentősége annak melyik küldetéshez melyik karaktert hozzuk megoldóembernek. Bármelyik karakterrel bármelyik küldetést abszolválható (kimondott gyengeségeik a karaktereknek nincsenek is, inkább csak erősségeik), az egyetlen igazi hatása a döntésünknek ilyen téren az, hogy az egyes küldetések bizonyos karakterrel még könnyebben elvégezhetőek, mint másokkal. A megjelenés előtt beharangozott permadeathnek sincs igazán nagy jelentősége: egyfelől ez az opció eleve csak akkor él, ha indítás előtt ezt külön beállítottuk (mert amúgy alapból az a szabály, hogy ha egy karakter meghal, akkor egy ideig “kivonják a forgalomból” gyógyulnia kell, mire újra választhatóvá válik; de még ez a regenerálódási folyamat is felgyorsítható különböző eszközökkel). De mivel a játékban a relatív könnyedség okán annyira nehéz meghalni, így végső soron ennek döntő hatása a játékmenetre nincsen. Kis ügyességgel a játék gyakorlatilag akár egyetlen egy karakterrel végigvihető. 

A másik, hogy a karakterek közti változatosság csak látszat: azt ugye magától értetődik, hogy az ilyen szedett-vedett, az utcán sétáló NPC-kből összeválogatott karakterek nem sok személyiséggel rendelkeznek (ezt egyébként Bagley, a mindig velünk lévő, karaktereinket segítő és irányító fanyar humorú mesterséges intelligencia igyekszik helyettesíteni), de egy idő után szembetűnő, hogy egyes dialógusok mennyire ismétlődnek az egymás közötti interakciók során, legfeljebb a szinkron lesz eltérő némiképp. A brigádunk tagjainak kinézetét minimálisan megváltoztathatjuk ugyan (a mindenütt fellelhető ruhaboltokban vehetünk nekik különböző sapkákat, felsőket, nadrágokat, cipőket), de annyira ezeket sem mondanám egyedinek ezeket ahhoz, hogy rendszeresen erre költsük az egyébként másra nem is nagyon elverhető virtuális pénzünket. 

Mindezen fentebb elmondottak sajnos azt jelentik, hogy gyakorlatban nincs igazi motiváció arra, hogy építsük, bővítsük ezt a csapatot. Amit én elvártam volna egy ilyen rendszertől, az a nehézség és a véglegesség, hogy fájjon és érezzem, ha elvesztek egy kedvenc karakteremet. Esetleg valamiféle belső menedzsment, például az éppen passzív státuszban lévő “pihenő”karakterek el lehetett volna küldeni tőlünk függetlenül különböző veszélyes missziókra, mondjuk pénztermelés céljából; vagy legalább valami olyasfajta egyediség a különböző karaktereknél, amik miatt érezném a késztetést, hogy a csapatom tagjává tegyem őket. Ezek hiányában ez viszont így csak egy nagy kihagyott ziccer…

A fő- és mellékküldetéseken túl – szintén amolyan már megszokott Ubisoft módra – akadnak még egyéb altevékenységek is, mint mondjuk a különböző apróságok gyűjtögetése vagy a különböző minijátékok. Előbbi kategória magáért beszél, és leginkább különböző olvasható file-okat, szabadon befesthető falfelületeket, illetve szabadon fellelhető fizetőegységeket, illetve begyűjthető tapasztalati pontokat takarnak. Még keresgetni sem kell nagyon őket, lévén mind a touchpaddal lehívható nagy térkép, mind a játékban a bal alsó sarokban látható minitérkép jól mutatja a pontos helyüket, bár az elérésük mikéntjében sokszor akad egy kis csavar: nem egy esetben drónokra vagy robotpókok használatára van szükség, lévén olyan nehezen megközelíthető (olyan magasra, vagy olyan szűk) helyekre lettek elhelyezve. 

Ami pedig a minijátékokat illeti: egy Angliában játszódó játék esetében mit tippelsz, mik lehetnek azok? Ha a válaszod a darts, foci, boksz vagy ivászat szavak valamelyikét tartalmazta, akkor ajándékozd meg magad egy nagy tányérnyi fish ‘n’ chips-szel, mert igen, pontosan ezekről van szó. Igazából egyik sem túl komplex kidolgozású (a foci például csupán egy reflexalapú egyszemélyes dekázást takar), vagy addiktív ahhoz, hogy hosszútávon lekösse az embert, de némi rövidtávú kikapcsolódást képesek nyújtani az egyes küldetések között. Egyedül az illegális ketrecharcok mutatnak a többihez képest némileg erőteljesebb jelenlétet, lévén arra egy komplett különálló küldetéssorozatot húztak fel, de maga a harc olyan faék egyszerűségű (kő-papír-olló alapon működő védekezés, támadás, ellentámadás szentháromságot képzelj el), hogy előre borítékolható módon a szükségesnél több időt ezzel sem igazán fogsz eltölteni. Ami viszont meglepett és kis érdekesség, hogy egy egyik ilyen harc során egyszer csak szembe jött velem a Takács Józsi (így, ezzel a névvel, valahol a képek között azt hiszem meg is örökítettem őkelmét), na, őt poénból azért fel is vettem a bunyó után természetesen a bandámba (már persze azt követően, hogy ököllel bezúztam a koponyáját).

Ubisoft játék esetében szintén gyakorta feltett kérdés illetve probléma az, hogy mennyire bugosan jelent meg a játék első napon, mert szó mi szó, ilyen téren is hosszú múltra tekint vissza a kiadó. Jelentem, bár bugoktól ezúttal sem volt mentes premierkor a játék, de amúgy viszonylag ritkán találkoztam ilyesmivel a tesztelés ideje alatt, és azok többsége is inkább csak apróság volt, mint olyasvalami, ami tényleges bosszúságot okozott volna. Ilyen típusú hiba volt például a hibás rongybaba fizika (a kiütött ellenfelek, néha természetesen kenődnek fel a falra, vagy pattannak vissza a vízszintes betonról), vagy amikor a kamera egyes helyeken – különösen szűk sarkokban – egyszerűen megőrült, és elkezdett néha magától fel-le ugrálni. A kamerával egyébként bunyó közben is sokszor baj van, mert amikor egyszerre többen támadnak ránk, akkor a játék csak arra az ellenfélre fókuszál, akire éppen támadunk, de aki oldalról vagy hátulról ront ránk, azokból szinte nem mutat semmit, így esélyünk sincs sokszor kivédeni azok támadásait. A legbosszantóbb hiba kétségkívül a kifagyás, amivel játék közben egyszer, illetve a legutóbbi (megjelenési utáni) patch óta eltelt időben összesen háromszor találkoztam. Ebből az első amúgy a frászt hozta rám, mert a játékba  visszalépve kiderült, hogy tönkrement a mentésem (ami tulajdonképpen az egyetlen mentés, ugyanis autosave alapú a játék, manuális mentésre nincs lehetőség), de szerencsére mivel netre is automatikusan feltölti az épp aktuális mentést (már ha van PS+ előfizetés, ugye) azt újra letöltve gyakorlatilag a játékbeli haladásomból semmit nem vesztettem. 

A Legion ezen felül baromi sokat tölt, de ez is inkább csak akkor szúr szemet, ha valaki sűrűn használja a gyorsutazást, egyébként a játékon belül haladva nem nagyon találkozni ilyesmivel. Autós vagy gyalogos közlekedésnél nem áll le külön tölteni a gép amikor a különböző városszakaszok között közlekedünk, de ha valakit így is nagyon zavar ez a jelenség, annak talán érdemesebb kivárni a PS5-ös verziót, ami jó eséllyel már kiküszöböli ezt a problémát. Utóbbit talán azért is érdemes kivárni, mert ott még a grafikán is turbóznak majd kicsit, a ray tracing effektus is példának okáért csak abban a verzióban fog megjelenni. 

A mesterséges intelligenciával szintén akadnak néha gondok; nincs mit szépíteni, a gép sok esetben egyszerűen segghülye: volt, hogy elsétáltam a strázsáló őr előtt és még csak ki sem szúrt, vagy épp ellenkezőleg, a semmiből hirtelen röntgenszemeket növesztve falon keresztül kiszúrtak (arról nem is szólva, hogy éles tűzharcnál sokszor ahelyett, hogy fedezéket kerestek volna, inkább gyökeret eresztve csak lőttek továbbra is álló helyzetből). Szó mi szó, erre a részre még jócskán ráfért volna a polírozás!

Mikrótranzakciók vannak, de csak amolyan Ubisoft jelleggel, valós pénzen vehető WD fizetőegységgel vásárolhatunk a játékon belül pld. lovagpáncélos, betörő vagy éppen futurisztikus skineket; esetleg plusz tapasztalati pontokat a gyorsabb haladás érdekében, de egyébiránt utóbbira egyáltalán nincs szüksége egy átlag játékosnak, ezek hiányában is megfelelő ütemben lehet haladni a játékkal.

Ami a Legion technikai oldalát illeti a grafika – a korábban rengeteget méltatott részletesség ellenére – nem a legacélosabb, ezt be kell valljam. A játék gyakorlatilag ugyanazt a motort használja, mint a 2014-es első rész, sokat nem is fejlődött ahhoz képest, így ma már kifejezetten rondának mondható sok ponton. Nem mindenütt, de sok helyen a faltextúrák olyanok mintha szó szerint valaki csak felhányta volna őket oda, annyira elmosottak, továbbá a figurák többségének arcának kifaragásával is mintha csak egy nem túl ügyes kezű favágót bíztak volna meg. Rendben, utóbbit talán kicsit igazságtalan részemről, hogy megszólom, tekintve egy több ezer különböző NPC-t felvonultató játék esetében nem várható el, hogy a szereplők arcmimikája és kidolgozása olyan részletes legyen, mint más, mindössze pár karaktert használó AAA játék esetében, de tény az, hogy rájuk tekintve az esztétikai érzékeink nem lesznek túlságosan elkényeztetve (ugyanakkor például a különböző fény- és időjárási effektusok egészen pofásan vannak prezentálva).

Az irányítás rendben van, sokaknak elsőre a járművek irányítása talán idegennek tűnhet majd, de idővel gond nélkül elsajátítható (WD veteránoknak rögtön kézre áll majd), ezen kívül inkább csak közelharci bunyóknál a nem túl jól szuperáló kamerával volt bajom, mással különösebben nem. 

A zenék jók, a rádióadások közt akad komolyzenei, metál, alternatív, így mindenki találhat kocsikázás közben ízlésének megfelelő muzsikát, és ez azért hangulat szempontjából nem elhanyagolandó (még tízen x év után is remekül elszórakoztat az ilyen típusú “városias” játékokban az, hogy esős időben céltalanul kocsikázom a városban, lágy, megnyugtató dallamokkal aláfestve).

A Watch Dogs Legion összességében tipikus Ubisoft játék lett, annak minden pozitívumával és negatívumával együtt. Az aktuálisan prezentált város, London, brutálisan részletesen kidolgozott és eszméletlenül hangulatos, élvezet felfedezni és elveszni benne. A hackelés sok lehetőséget biztosít és még mindig szórakoztató. Ugyanakkor hiánytalanul jelen vannak most is a francia kiadóra jellemző gyerekbetegségek, úgy mint az alacsonyra belőtt nehézség, a repetitív jellegű küldetések (amiket saját erőből neked kell változatossá varázsolni, ugye), a fölöslegesen gyűjthető kacatok garmadája, amiket éppen ideje lenne a 120. ilyen jellegű játéknál elhagyni, valamint az apróbb bugok és kidolgozatlanságok. Mint Watch Dogs folytatás szerintem nem hoz annyi újdonságot az asztalhoz, hogy új játékosokat képes legyen megszólítani, a nagy újdonságnak szánt “irányíthatsz mindenkit” formula jelen formájában még kiforratlan, és inkább tényleg csak egy kihagyott ziccer hatását kelti. Egyszóval ha herótod van a Ubisoft-féle nyílt világú AAA játékoktól, akkor nem ez lesz az a cím, ami ezt a formulát megkedvelteti majd veled. Ugyanakkor leírni sem akarom teljesen, mert mindazok ellenére, amit negatívumként elmondtam róla, nem mondanám kimondottan rossz játéknak még így sem, sőt! Megvannak a maga kellemes  és egyedi játékmomentumai, mint amikor úton-útfélen beszippant a jövőbeli London városának neonnal és esővel áztatott légköre, amikor az elektronikus kütyük segítségével változatos és szórakoztató király kis szitukat és küldetéseket kreálsz magadnak, esetleg amikor halálba szívatod autós hajszáknál az üldözőidet; vagy amikor úgy fejezel be egy lopakodós küldetést, hogy az ellen még csak azt sem vette észre, hogy ott voltál. 

Ahhoz a Legion kevés, hogy az év legjobb címei közt tartsuk számon, különösen, amikor nemsokára visszatekintünk a 2020-as év játékfelhozatalára, de laza kikapcsolódásnak tökéletes, így ha vágysz valami GTA-szerű nagyvárosi mókára (ami teljesen érthető, hiszen annak következő része ki tudja mikor és milyen formában fog megjelenni), akkor ez azt helyettesítendő még jól jöhet. Ami engem illet, én biztosan lenyomom majd a két előre bejelentett kiegészítőt is hozzá, hiszen az egyikben Aiden Pearce (az első rész protagonistája), a másikban pedig a modern kori asszasszinok kapják majd a főszerepet, így aztán a magam részéről nem bánom, ha ez a hirtelen jött forradalom még jó pár hónapig még elhúzódik majd. 

(A játékot a Cenega Magyarország biztosította tesztelésre.  Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)

Pozitívum(ok)

  • Eszméletlenül részletesen kidolgozott, élő-lélegző London
  • Remek atmoszféra
  • A hekkelés még mindig nagyon szórakoztató tud lenni

Negatívum(ok)

  • Az "irányíts bárkit" formula jelen esetben kiforratlan és kihagyott lehetőség
  • Nincs igazi kihívás és tét a játékban
  • Helyenként bugos, az AI sincs sokszor a helyzet magaslatán
7/10
Látványosság: Átlagos
Játszhatóság:
Szavatosság:
Zene/Hang:
Hangulat:

martin beleszól:

4 hozzászólás

Hozzászólás

  1. https://www.rockpapershotgun.com/2020/11/04/watch-dogs-legion-source-code-leaked-by-hackers-reports-claim/

    állítólag kint van forráskód, ha valaki forgatna magának egyet…. 😀

  2. Remek teszt, de a játékot bottal sem…

  3. Már láttam eladó példányt nem egyet 12K-ért, szerintem ez mindent elmond…

  4. A teszt remek lett, a játék viszont egyáltalán nem érdekel. Az első résszel nyomtam egy ideig, de számomra annyira budget-kategóriás volt a gameplay, hogy egyáltalán nem tudtam ráhangolódni, így a folytatás is kimaradt.

Advertisements