Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Világ – új stúdiót alapít a Ghostwire: Tokyo egykori kreatív rendezője

Ikumi Nakamura belebetegedett az egykori stresszbe.

Egy a Cutscenes által feltöltött videós dokumentumfilmben Ikumi Nakamura, a Ghostwire: Tokyo egykori kreatív rendezője arról beszélt, hogy miért hagyta ott a Tango Gameworksot kilenc év után, és miért alapít saját stúdiót.

A film Nakamurát kíséri végig, ahogy Japán kísérteties romjait – haikyoit – járja be, és fotózgat például egy elhagyatott építkezést, amelyet eredetileg kilencemeletes lakókomplexumnak terveztek, de körülbelül három évtizede teljesen magára hagytak. Ellátogat egy tíz éve leégett, esküvők számára fenntartott csarnok romjaiba is, illetve egy szintén 2011 óta elhagyatott, egy 1934-es tengerészeti légi hadibázisból a háború után kórházzá alakított épületmaradványba is. “Nagyon szeretem a városi legendákat, és mindent, ami az okkulttal kapcsolatos. A ‘peremtudományokat’ is, ha tudományosan próbálnak megoldani kísértetsztorikat” – fejti ki Nakamura.

Az alkotó elmesélte első élményeit a videojátékokkal, és elárulta, hogy azután akart csatlakozni az iparhoz, hogy játszott a Resident Evillel, a Final Fantasy VII-tel és a Devil May Cry-jal PlayStation platformokon, még általános iskolában. A Resident Evilhöz járt egy bónusz DVD, amelyen a fejlesztők piálgattak: akkor döntötte el, hogy egy nap velük akar majd együtt dolgozni. Anyukája nem igazán támogatta az ötletet, de végül mégis művészetet tanult. Most már 16 éve van a szakmában, és kezdetben háttérművész volt a Capcom Okami című kultkedvencénél, majd a Bayonettán – amelyet a Devil May Cry alkotója, Hideki Kamiya készített -, és az azóta elkaszált Scaleboundnál a PlatinumGamesnél. Ezután közel egy évtizedet töltött a Tango Gameworksnél, amelyet a Resident Evil alkotója, Shinji Mikami alapított 2010-ben. Ezidő alatt a 2014-es The Evil Withinen, annak 2017-es folytatásán, illetve a még készülő Ghostwire: Tokyón dolgozott.

Nakamura 2019-ben, a Bethesda E3-as konferenciáján lett népszerű, köszönhetően annak, hogy az alkotást milyen lelkesedéssel és barátságosan mutatta be: személyiségének és előadásmódjának köszönhetően azonnal szeretettel fogadta a közösség. Rengeteget készült az előadásra, és mivel nem tudott angolul, sokat gyakorolta a kiejtést egyedül, de volt próba is a szervezőkkel, ahol sikerült már annyit készülnie, hogy egyáltalán nem mocorgott a színpadon. A prezentációt megelőző napon azonban az esemény rendezője azt mondta: felejtse el a próbát, ugyanis ragyogó személyiség, és biztosan imádni fogja a közönség – és így is lett. Alig három hónappal utána azonban elment a Tangotól. “Eljutni addig a pontig olyan volt, mint egy hosszú merülés a víz alatt. Egy ideje már beteg voltam” – meséli. Az alkotó visszaemlékezett arra is, hogy a vezetők a Capcomnál az asztalaik alatt aludtak, annyira elkötelezettek voltak a játékkészítés iránt. Bár a Tangonál nem ez volt a helyzet, úgy érezte, hogy az ottani munka negatív hatással volt az egészségére. “Ha nem vagy egészséges, nem tudsz játékokat csinálni. Elkezdtem azon elmélkedni, hogy vajon van-e mód arra, hogy úgy csináljak játékokat, hogy közben jobban érzem magam. Azelőtt mentem el, hogy már túl késő lett volna.” Nehéz volt hátrahagyni a Ghostwire: Tokyo projektet – “még mindig gyerekemként tekintek rá” -, de egyszerűen egészség nélkül nem volt értelme.

A távozása után 2000 üzenetet kapott a LinkedInen, beleértve támogatásokat, munkaajánlatokat és meghívásokat más stúdiókhoz. “Eljött az idő, hogy utazzak és megtanuljam, milyen egy jó munkakörnyezet. Úgy döntöttem, hogy azzal a tapasztalattal megnyitom saját kis stúdiómat, és létrehozom saját szellemi tulajdonomat” – mondja. Nakamura lesz a játék kreatív rendezője, és szeretne a korábbinál nagyobb felelősséget bízni stábjára. Szeretne több külföldit is alkalmazni, mert stimulálónak találja, ha új kultúrákról tanulhat. “Persze ott vannak a nyelvi korlátok, de még úgy, hogy nem tudok angolul, így is szeretnék beszélni olyan emberekkel, akik kiváncsiak, tanulni akarnak és megérteni másokat. Ha ilyen fajta csapatot tudok létrehozni, akkor szerintem valami újat tudunk nyújtani majd a játékosoknak.

Emellett szeretne teljes nemi egyenlőséget a stúdiójánál. Az E3-as bemutatója után a legtöbb üzenetet nőktől kapta, akik kifejtették, hogy mennyire inspiráló és motiváló volt számukra azt látni, hogy vezető pozíciójú nő lépett fel egy ilyen rendezvényen – “akkor tudtam, hogy megérte ezt csinálni.” Részletezte, hogy a beszélgetésekből egyértelművé vált számára, hogy bár vannak olyan stúdiók, amelyek egyenlő félként kezelik a nőket, mégis úgy érzi, hogy férfidominált ipar van, amelyben sosem érezhette igazán otthon magát. Kitért arra is, hogy az se túl jó, ha túl van gondolva a férfiak és nők kérdésköre, mert nem szeretné, ha ennyire megoszlanának a dolgok: ettől függetlenül úgy érzi, hogy van egy elválasztóvonal. Sokat olvasott mostanában arról, ahogy a hatalmukkal rendelkezők visszaéltek ezzel, vagy diszkrimináltak másokat, amiért nők, és szerinte nagyon oda kell arra figyelni, hogy miként közelítünk meg témákat. Szerinte a férfiak és nők más-más dolgokat tudnak a játékokba vinni: a tapasztalatai alapján a nők által írt sztorikba könnyebb beleélnünk magunkat, és szerinte diverzebbek a karaktereik is – “úgy érzem, hogy a nők által írt történetek tükrözik a korukat. “A férfiak könnyebben megérthető, egyszerűbb cselekményeket találnak ki.” – részletezi. A lényeg: senki sem tud mindent csinálni, fel kell ismerni a tehetségeket, és azokra építeni ahhoz, hogy jó játékok szülessenek. “Japánban úgy érzem, egyre több nő van az iparban, de szeretnék még többet látni, így több példa lehet, amely szemlélteti, hogy mire lehetnek képesek a videojátékok világában a nők” – mondja.

A cége jövőbeli termékeiről pedig így nyilatkozott: “Sokan azt gondolják, hogy engem a horror vagy a groteszk vonz. Ez valamilyen formában igaz. Azonban most az egyik célom, hogy ne túl komolyan készítsek játékokat. Ha egy Marvel-karakterhez kéne hasonlítanom magam, Deadpoolt választanám, akit kihagynak a Bosszúállókból. Sötét poénokkal teli játékot szeretnék. Bárcsak többet árulhatnék most el.”

A teljes dokumentumfilm megtekinthető a YouTube-on.


Forrás: VGC

1 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Sok sikert neki! Az E3-as prezentációja óta követem twitteren.
    Kíváncsian várom milyen játékot fog összedobni.

    1