Teszt

Vengeful Guardian: Moonrider (PS5, PS4, PSN)

Sanada
SanadaSzerző
2023. október 25.6 perc olvasás
Vengeful Guardian: Moonrider (PS5, PS4, PSN)

Csapás a múltból.

Létezik az indie játékoknak egy olyan kategóriája, ami már olyan szinten jól jeleníti meg az egykori, főként 16-bites játékok világát – ide értve azok kinézetét, játékmenetét és hangulatát -, hogy képtelenség első ránézésre eldönteni, ezek az egykori hőskorszakban születtek-e vajon még meg, vagy esetleg már olyan mai kiadások, amik ennyire jól mondják fel a leckét. Na, a Vengeful Guardian: Moonrider tipikusan ebbe a kategóriába tartozik. Ez mondjuk annyira nem is meglepő, hiszen a cuccot fejlesztő JoyMashernek már van tapasztalata ilyen téren, az utóbbi években több remek retro cuccot is letettek az asztalra, elég csak itt az Onikenre, az Odallusra, vagy a kiváló Blazing Chrome-ra gondolni. Míg utóbbi egy remek Contra klónnak bizonyult, addig a Moonrider egy az egyben a legendás Shinobi-ra hajaz – már most hozzáteszem, igen nagy sikerrel.

A Monnrider, ha nagyon röviden kellene jellemezni, egy 2D-s, oldalnézetes pixel-art platformer, aminek egyetlen célja, hogy a lehető legtökéletesebben jelenítse meg a 16-bites (elsősorban Sega Genesis-es) játékok életérzését, beleértve azok sokszor kissé bugyuta vagy túltolt körítését is. 

Merthogy a sztori szerint egy olyan jövőben járunk, ahol egy már mindent irányító totalitárius rendőrállam egyik programozott kiberninjája fellázadva saját programozása ellen, úgy dönt, hogy erejét és ügyességét inkább a hatalom megdöntésének szolgálatába állítja. 

…és úgy nagyjából ennyi, de érzésem szerint ennél nem is kell több.

Maga a tényleges játékmenet végtelenül ismerős, vagy inkább úgy mondanám nosztalgikus lesz azoknak, akik valaha is nyüstölték a főként 20 évvel ezelőtti 2D-s klasszikus platformerek valamelyikét. A cél robotninjánkkal eljutni a pálya egyik végéből a másikba, tesszük ezt földön, vízen, levegőben, hol düledező gyárakban, hol futurisztikus katonai komplexumokban, hol romos városokban (miközben szinte egyfolytában szeleteljük kardunkkal a ránk rontó katonákat és robotokat). A 8 szabadon választható pálya majd mindegyike ügyességi elemekből áll, példának okáért időzített ugrálás ide-oda mozgó platformokon, kötélmászás, netán cikkcakkban ugrálás két függőleges fal között. A maradék részt a harc teszi ki, bár az rögtön hozzáteendő, hogy az ellenfelek is is inkább funkcionálnak amolyan jól elhelyezett „kiszámítós” ügyességi pályaelemként, mintsem klasszikus értelemben vett ellenségként -értem ezalatt, hogy a legyakandó fogdmegek majd mindegyike leginkább egy helyben áll, vagy kötött, előre meghatározott szakaszon masíroznak oda-vissza. Ugyanez igaz egyébként a különböző pályákat és szakaszokat lezáró bossokra is. Ez persze egyáltalán nem gond, ez is a régi játékok sajátja, amúgy meg a pályadesign, mint olyan, kiváló. Szigorú, de igazságos, nincsenek ésszerűtlenül elhelyezett pályaelemek (mint például a kamera szöge miatt előre nem látható szakadékok), hogy azzal szívassák a kedves játékost, hanem gyakorlatilag minden centire el van helyezve. Ha valaki kipurcan, az csakis a játékos saját hibájából következik be, és nem azért, mert „csalt” a játék. A gáma ettől még piszkosul nehéz tud lenni persze; elvárja a tanulást a sok próbálkozás között, de ez így van rendjén, sőt, esetében még előny is, hiszen ennek hiányában pillanatok alatt ki lehetne fektetni azt a 8 -amúgy tényleg igen istenes- pályát. Amúgy pedig ha nagyon sokat bénázunk, vagyis egy adott szakaszon túl sokszor halálozunk el egyhuzamban (ami egyébként a pálya újrakezdését is jelenti egyben, mert az életeink száma limitált), akkor a játék felajánl egy olyan chipet, amit igénybe véve kevésbé protagonistánk kevésbé sérül – igaz, ezt felhasználva ne is számítsunk a pálya végi értékelésnél B+-nál jobbra.

A játékmenet nem csak szépen lepolírozott, de ugyanakkor változatos is. A klasszikus mászkálós pályákat többször váltja egy olyan szakasz, amikor mondjuk a cyberninják motorra pattan (hátsó- vagy oldalsó nézetből), esetleg egy robogó mozdony vagonjain kell helytállnunk, és még pár hasonló meglepetés, de minek lőjem le a poént, ha egyszer ezt megtapasztalhatod te magad is. Ja, és pont már amikor a mászkálós rész monotonná válna, akkor dob be majd a cucc jó érzékkel új mozgásokat és képességeket, amik szintén adnak egy további pluszt a folytatáshoz. Sőt, vannak titkos részek is a pályákon, amiket leküzdve olyan mikrochipekhez juthatunk, amik jelentős mértékben megkönnyítik a haladást a későbbi pályaszakaszokon.

Amit feltétlenül muszáj kihangsúlyoznom – főleg, ha már ilyen jó értékelésben részesítettem, akkor feltétlen -, hogy a kiváló játékmenet mellett mennyire ütős a művészeti design része is a dolognak. Stílusos pixel art, ezt csak így tudom legegyszerűbben leírni. Minden pálya más-más témájú és hangulatú, a készítők remekül kísérletezgettek az világos és a sötét tónusok kombinálásával, a karakterdesign pedig a maga jó értelemben vett kopottságával egyfolytában egy rég letűnt korszak legszebb pillanatait juttatja eszünkbe. Ugyanígy a kiváló zene is, mely stílusosan sokszor az általam nagyon komált synthwave stílusba hajlik sokszor.

Bármi továbbit nehéz lenne idebiggyeszteni a Moonriderről, de érzésem szerint nem is szükséges. Amit tenni akar, azt kiválóan teszi. Ha ki vagy éhezve egy klasszikus 16-bites érzésű cuccra, ezt ne hagyd ki: a JoyMasher mottója, hogy ők igenis vágják, mi a retro – és a Moonridert elnézve én erre a kijelentésükre csak elismerően bólogatni tudok.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

Értékelés

5 csillag csillag

Kiadó
The Arcade Crew
Fejlesztő
JoyMasher
Megjelenés
2023. január 12.
Platform
PS4, PS5
Ár
5919 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.