Teszt

Two Point Museum (PS5)

MolonLave
MolonLaveSzerző
2025. február 25.13 perc olvasás
Two Point Museum (PS5)

Ez a múzeum bizony jóval többet ér, mint két pont!

A Sega által 2019-ben felvásárolt Two Point Games a Theme Hospital szellemiségét vitte tovább, amikor még 2018-ban piacra dobta a kórházmenedzser Two Point Hospitalt. Ezt követte a Two Point Campus, amiben egyetemek felügyeletét bízták ránk, most pedig ugyanezen stílusban elkészült a Two Point Museum, ahol már különböző múzeumok kurátorai lehetünk. A képlet követi elődeit, a lelkület és a hangulat maradt, a lehetőségek azonban kifejezetten mások és izgalmasak, amik egyszerre világítanak rá az üzletvezetés nehézségeire, valamint humorosan szemléltetik, hogy milyen kihívások és felelősségek várnak azokra, akik műkincsek gondnokai lesznek – tréfásan helyezve fókuszba az etikailag megkérdőjelezhető elemeket is.

A játék elején Two Point megye múzeuma felett vehetjük át az irányítást, célunk pedig felvirágoztatni a jelentősen elhanyagolt – korábbi vezetője által pedig nagyjából kifosztott – létesítményt. A játék a főbb történéseket csillagokkal jutalmazza, ehhez pedig feladatokat kell teljesítenünk: amik pedig kellemes útmutatókként és oktatópontokként szolgálnak, hogy legyen egyfajta vonalvezetés arra vonatkozóan, hogy milyen formában fejlesszük intézményünket. 

Kezdetekben a prehisztorikus ereklyékre vadászhatunk, hogy vonzóvá tegyük a múzeumot. Ehhez régészeket kell felbérelnünk, akiket elküldhetünk expedíciókra. A móka központi részét képezik ezek az exkurziók: egy jópofa, szitakötő-szerű helikopterrel indulhatnak el a veszélyes vadonba, az úticélt pedig egy illusztrált térképen választhatjuk ki. Minden helyszínnek feltételei vannak: feloldásuk bizonyos teljesítményekhez kötött, majd specifikus szintű vagy képességű szakértőket igényelhetnek. Minden terephez tartoznak eseménykártyák is, amik negatív vagy pozitív végkimenetelűek lehetnek: például a sivatagban bóklászva oázisra lelhetünk, ami lelkesíti a csapatot; de belefuthatunk egy homokviharba is, amitől valaki megsérül, és kezelésre szorul.

Ezeket a kellő szakképesítésekkel és szakértői szintekkel semlegesíthetjük – vagy a szerencsések esetén aktiválhatjuk –, illetve segítő eszközöket is bevethetünk. Minden területen találunk majd kincset, amit véletlenszerűen dob nekünk a helyszínen elérhető opciók körül a gép. Ennek minősége is véletlenszerű, de minél többet megyünk expedíciókra, annál nagyobb eséllyel találhatunk jobb állapotúakat. Ez a többféle randomizáció izgalmas változókat visz az egész játékmeneti hurokba, anélkül, hogy frusztráló lenne – igen, akár el is veszíthetünk embereket, de mindig van jutalom, és a kellő leosztással kiiktathatjuk a potenciális veszélyeket.

Maguk az ereklyék egyébként tudatosan nem valódi kultúrákhoz köthetőek, és inkább humoros, vagy épp parodisztikus jellegűek. Találhatunk ókori floppyfosszíliát, vagy olyan dinoszauruszcsontokat, amik látványosan össze vannak tákolva – reflektálva az egykor gyakori hamisítási gyakorlatra. Ha megvan az első ereklyénk, kiállíthatjuk, és megnyithatjuk múzeumunkat. Ekkor egy újabb izgalmas rejtéllyel szembesülhetünk: a vendégekkel.

A látogatók egyrészt szeretnék, ha lenyűgöznénk őket. Ezt jelöli a kiállított darabok „Buzz” értéke. Egyrészt a minőség, másrészt a környező díszítőelemek, harmadrészt specifikus, extra igények befolyásolhatják: például lehet, hogy egy őskori kőtől lesz vonzóbb egy csontkollekció, vagy épp egy szomszédos dínócsontváz hozzák ki belőle a maximumot. Ezek mind arra késztetnek, hogy folyamatosan alakítsuk és cicomázzuk tereinket. A látogatók pedig művelődni szeretnek, amihez információs táblákat kell elhelyeznünk. A duplikált ereklyéket pedig analizálhatjuk: megsemmisülnek ugyan, de megnő az adott kincs tudásértéke. 

Persze enni, inni, pihenni is szeretnének, no meg vécére rohangálni, így a szükséges helyiségek kiépítésével kell kielégítenünk mindenféle igényt. A gyerekek meg nemigen szeretnek olvasni, de játszani annál inkább, így nekik edutainment játszófelületeket gyárthatunk, ahol szórakozva okulhatnak. Mindennek a fenntartásához pedig személyzetre lesz szükségünk: takarítókra a tisztításhoz és karbantartáshoz, biztonsági őrökre az adománygyűjtéshez és a potenciális tolvajok leleplezéséhez, asszisztensekre a vendégek kiszolgálásához és egyéb feladatok elvégzéséhez, illetve szakértőkre a leletek karbantartásához. 

Mindezt pedig kifejezetten átláthatóan és könnyedén lehet kezelni, még kontrollerrel is. Ugyan a stratégiai és menedzsment játékok számítógépen vannak a leginkább otthon, a príma gombleosztásnak és a felhasználóbarát kezelőfelületnek köszönhetően pikk-pakk lapozgathatunk a menüfelületek között, áttekinthetjük pénzügyeinket, variálhatunk a fizetéseken és növelhetjük mondjuk a jegyárakat. Minden intuitív, és bár egy picit bele kell szokni, utána roppant gördülékenyen megy. 

Hasonló az építkezés is. Leegyszerűsített eszköztárunkkal szuperkönnyű új csarnokokat emelni és berendezni azokat, főleg, mert a funkciót már az elején ki kell jelölnünk: ergo nem szobákat húzunk fel, amiknél eldöntjük majd, hogy mi legyen, hanem kapásból személyzeti teret, éttermet, biztonsági szobát vagy műhelyet. Minden tárgy, sőt, minden szoba másolható és áthelyezhető, akár komplett csomagként, ami elképesztően rugalmassá és pörgőssé teszi a dizájnfolyamatot. Tény, hogy a különböző bónuszok aktiválása sokszor kontraproduktív: egyáltalán nem az esztétikus elrendezés, hanem a gigantikus halmozás lesz az eredmény, de ha el tudunk ettől egy kicsit szakadni – és nem a fő célra fókuszálni -, akkor baromi látványos múzeumaink lehetnek. A vendégeket pedig szépen terelgethetjük kordonokkal, üveglapokkal, falakkal, egyirányú átjárókkal vagy kizárólag a személyzet által használható ajtókkal.

Ehhez pedig a korábbi epizódok szuper, szeleburdi képi világa társul, amivel olyan, mintha babaházat emelnénk és népesítenénk folyamatosan be. Minden színes, vidám, jópofa és angol humorban áztatott, így egyszerre meleg, de enyhén szarkasztikus is. Élvezet gyűjtögetni, alkotni, fejlődni, és felfedezni az újabb dolgokat és lehetőségeket, mert azokból van ám bőven. Egyre komplexebb rétegek fonódnak össze anélkül, hogy bármikor átláthatatlanok vagy túlbonyolítottak lennének. 

Kezdőhelyszínünk már kapásból ad egy kis kóstolót a későbbi lehetőségekből. Az őskori leletek mellett elkezdhetünk növényeket is beszerezni, amihez botanikai szakértőkre lesz szükségünk. A flóra folyamatos locsolást igényel, plusz kellő hőfokot és páratartalmat, egy újabb mechanikai réteget eredményezve. Ha jól érzi magát, jópofa extra lehetőségeket kínálhat: a cirkuszi sátorhoz hasonló növény például elkapja a vendégeket, és bohócokká változtatja őket. Az egyik kedvencem egy jégbe fagyott ősember, akit ha nem tartunk hűvösön, kiolvad, majd elkezd randalírozni.

Ez egyébként a teljes repertoárra igaz. Számos lelet interaktív: a vendégek megpiszkálhatják, és történhet velük valami. A denevérszerű fa vámpírrá változtatja őket, a kísértetvécé megrémiszti a ráülőket, míg az űrkukac sajtot készíthet nekik. Itt senki nem tiltja meg, hogy hozzáérjenek a műtárgyakhoz, amitől sokkal dinamikusabb és élőbb az egész – no meg határozottan vicces. A különféle kategóriák pedig sajátos érdeklődőket vonzanak be, és nagyon jópofa, amikor jetik, búvárok, bohócok és egyéb különös szerzetek lófrálnak, együtt barangolva, falatozva vagy bosszankodva sorban állva az ajándékboltban. 

Az első múzeum kezdeti szakaszának teljesítése után további lehetőségein kinyílnak, és itt tündököl igazán a játék. Már önmagában stabil és élvezetes alapokon nyugszik, de a különféle helyszínek mind-mind egyedi játékmechanikákat, esztétikákat és egyéb lehetőségeket kínálnak. Elmehetünk egy kísértethotelből lett múzeumot vezetni, ahol elátkozott tárgyakat állíthatunk ki, és szellemeket mutogathatunk igényeik szerint berendezett szobákban – egyfajta állatkert paródiaként. A különböző korszakok kísértetei egykori életterüknek megfelelően szeretnének létezni, miközben a paranormális szakértők terápiát tartva végzik karbantartását az ősembereknek, békanépeknek, középkori visszatérőknek vagy épp az ipari forradalom áldozatainak. Ezalatt pedig tekintetével mindenhova követő, rémisztő babákat, magától mozgó fabábukat vagy időnként lebegő lovagi páncélokat állíthatunk ki, miközben felvesszük a küzdelmet rontó lelkekkel és átkokkal.

Szakosodhatunk a tengerbiológiára, és akváriumokat tölthetünk meg bohócfejű halakkal, félig tigris cápákkal vagy sushit idéző szerzetekkel, akik más hőfokú és táplálékú életteret igényelnek. Fellelhetjük Wetlantis (azaz „nedves Atlantis”) romjait és egy elveszetten hitt nép kincseit. Egy másik helyen megfejthetünk sci-fi rejtélyeket és űrexpedíciókat indíthatunk, hogy felvegyük a kapcsolatot sajtimádó idegenekkel, és kellő kombinációval helyezzünk el idegen ereklyéket. Máshol pedig saját eszközöket fejleszthetünk ki, és egy gigavállalat természeti katasztrófáját kell elpucolnunk. Ehhez fel kell fedeznünk egy barlangrendszert, hogy újabb és újabb, praktikus eszközöket hozzunk létre: akár robot takarítókat és biztonsági őröket is. Itt már extra nyersanyagok is kellhetnek majd, hogy egyre komplexebb szerkezetekkel bűvöljük el a nagyérdeműt amellett, hogy ősi technológiákat mutatunk be, kezdetleges, Leonardo Da Vinci repülő gépétől a gőzmozdonyig.

Ezeket pedig idővel ötvözhetjük is. Lelhetünk kísérteties halakat, vagy vízalatti kísérteteket. Felfedezhetünk őskori szerkezeteket, amik reagálnak a modern sci-fi elemekre. Az interdiszciplinaritás új szintjeit érhetjük el, függetlenül attó, hogy épp melyik múzeumot masszírozzuk. A folyamatos fejlődés pedig újabb és újabb lehetőségeket kínál, így az egyik helyen feloldott lehetőségeket kamatoztathatjuk máshol. Minden intézmény saját kasszán és eszköztáron operál, de az expedíciók fejlettségi szintje és az ereklyék tudásmennyisége közös, így van permanens átjárás is a terepek között. Ha pedig ez mind nem lenne elég, vannak kihívás pályák is, ahol limitált időn belül kell bizonyos célokat elérnünk: maximalizálni a haltenyészetből származó bevételeinket, vagy sikeres marketingkampányokkal bevonzani minél több látogatót.

Az egész elképesztően élvezetes, szórakoztató, és szinte letehetetlen. Egyszerre könnyed, de mégis mély jellege bőven kínál lehetőségeket arra, hogy beleöljük óráinkat, és egy percig se unjuk. A kellemes zene, az időnként megszólaló televíziós műsorok meg reklámok pedig csak hozzáadnak a bájához – de ideális podcast- vagy zenehallgatás közbeni játékra is. A príma esztétika és a kellően átgondolt, réteges, de sosem túlbonyolított játékmenet pedig nemcsak maga kreatív, de a mi kreativitásunkat is kihozza: akár a taktikus expedíciótervezésben, akár az elrendezésben, akár az egyre komplexebb feladatok teljesítésében nyilvánul meg.

Jellege miatt azonban bőven akadnak technikai problémák is. Időnként befagynak az emberek, furcsa grafikai anomáliák jelennek meg, és a több látogatót már nehezebben, akadozva kezeli a program. A menüvezérlés nem mindig a leggördülékenyebb, és időnként egy-egy parancsot egyszerűen nem fogad be a program. A beérkező levelek alja kilóg, és nem tudunk lejjebb tekerni, vagy épp bizonyos leírásokat nem tudunk rendesen elolvasni. Látszik, hogy egy virtuális egérgörgővel képzelték el az irányítást, és ennek áldozata a konzolos verzió. Nem beszélve a kissé kiismerhetetlen, kaotikus értékelési rendszernek. Van a múzeumnak egy szintje, van múzeumértékelés és vendégelégedettség, amik valahogy egymásra is hatnak, meg nem is: és néhol csak a szerencsében tudtam bízni, hogy egy-egy adott százalék pont elérje azt a szintet, amivel már tovább enged a játék. Ezek azonban mind orvosolhatók pár frissítéssel – remélhetőleg akár már a megjelenés napján.

Two Point Museum tovább viszi elődei és „felmenői” szándékát, hogy egy bámulatosan élvezetes és szórakoztató stratégiai és menedzsmentjátékot eredményezzen. A múzeum fejlesztésével együtt ugyan túlzottan kaotikussá válik az egész, és az esztétika áldozata lesz a bónuszok és egyéb tényezők kinyerése, de a végjátékig vezető út egyszerűen csodálatos. Tele van meglepetésekkel, felfedezésekkel, kalandokkal, humorral és izgalommal úgy, hogy mindvégig üde tud maradni. Több tíz órát bele lehet pumpálni, és még bőven lehet benne lehetőségeket és kihívásokat találni. Ráadásul most már kiváncsian várom, hogy a kórház-egyetem-múzeum szentháromsága után milyen új irányt vesz a Two Point világa! 

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Az alkotás lemezes formában is megvásárolható.)

Értékelés

5 csillag csillag

Kiadó
Sega
Fejlesztő
Two Point Studios
Megjelenés
2025. március 4.
Platform
PS5
Ár
11 290 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.