Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward
Videó

Trek to Yomi (PS5, PS4, PSN)

– Színek nélkül nem lehet atmoszférát teremteni! – Fogd meg a söröm!

Játékélmény, játékos élmény… kinek mit jelentenek ezek a szavak? Objektív szemszögből nézve ezek azok az egyedi pillanatok, élmények, amik megkülönböztetik a videojátékokat minden más platformtól. Egy könyvet olvasva noha mindenki teljesen másképpen képzeli el a cselekményeket, a történések, párbeszédek mindenkinél ugyanazok lesznek. A filmeknél pedig mindenki ugyanazt látja és hallja, tehát szó sem lehet egyedi élményről.

A videojátékokban viszont – jobb esetben – 100 játékos százféleképpen is megélhet egy-egy kalandot legyen szó gamestyle, vagy útkeresési különbségekről. Mindig is az egyedi élmények keresése, illetve megélése volt a fontos, amíg az agyonszkriptelt, lineáris játékok meg nem érkeztek két generációval ezelőtt. Akkor az átlagosnak mondható gameplay-t nyakon öntötték egy rakat Hollywood-gyilkos jelenettel és (szinte) mindenki úgy fejezte be ezeket a játékokat, mintha a világ legjobb cuccával játszott volna. Holott csak a filmes rendezés vitte fel az elégedettség szintjét, nem pedig a játékmenet lehetőségeinek felismerése, kiaknázása. Szubjektíven ezt így bárki meg is élheti és semmi gond nincs ezzel, de úgy továbbadni a tapasztalatokat, hogy a hamis játékos élmények birtokában olimposzi magasságokba emelik a produktumot enyhén szólva is dőreség.

Jómagam utoljára hasonlót a The Medium című horrorjátékkal éltem meg, ami nem kicsit tetszett ugyan, de őszintén szólva nem maga a játék miatt, hanem a dizájn, a történet, a karakterek, az atmoszféra és a grafika. Röviden szólva: a körítés agyon nyomta magát a játékot.

A Flying Wild Hog és Leonard Menchiari által készített Trek to Yomival is valami hasonló a helyzet.

A történet azzal kezdődik, hogy a főszereplő szamuráj, Hiroki visszaemlékszik mestere, Sanjuro tanításaira és ezzel együtt gyerekkorának azon szakaszára, ami fordulópontként funkcionál mind a saját, mind szülővárosa, Yomi életében. Ugyanis a békés kis várost megrohamozta egy seregnyi bandita, mesterünk pedig a kiképzésünket félbeszakítván a lakosok védelmére sietett. Lánya Aiko aggódván apjáért elküldött minket utána…

A játékmenet alapvetően két élesen elválasztott, ugyanakkor dinamikusan váltakozó szegmensből áll.

Az első a mászkálós részek, amikben karakterünkkel 360°-ban mozoghatunk a helyszíneken, felvehetünk tárgyakat, vagy nagy ritkán eszközöket használhatunk. Lineárisnak egyáltalán nem nevezhetjük a helyszíneket (nem is éreztem annak őket, pedig allergiás vagyok a jelenségre), mert ugyan csak folyosókon közlekedünk, de gyakran elágaznak és míg az egyik út a továbbjutást jelenti, addig a másik valami extrát (gyűjthető tárgyak, boostok, lőszerek) rejt. Gyakran van olyan is, hogy a városokban, falvakban mászkálva lehetőség adódik pár otthonba betérni extra cuccokért, vagy éppenséggel egy plusz küzdelemért. Nagy ritkán az elágazások alternatív útvonalként funkcionálnak, amit kihasználva megkerülhetünk egy ellenséges csoportosulást, hogy egy kikészített csapdával (pl. egy farönköket tartó kötél elvágásával) egyszerre küldjük pokolra a mocskokat.

A másik szegmens maga a harc, aminél a mozgás lekorlátozódik és gyakorlatilag csak egy sínen tudunk haladni előre, vagy hátra. Ha a menetiránnyal ellentétes irányba kívánnánk indulni, akkor Hiroki nem fordul meg, hanem elkezd hátrálni. A 180°-os fordulásra egy külön gomb szolgál, ami problémás, de erről majd később ejtek néhány mondatot. Kardunkkal képesek vagyunk gyengén és keményen suhintani, de ezeket nem keverhetjük kedvünkre, mert kombózni nem igen tudunk eleinte. Az újabb mozgásokat a sztori előrehaladtával kapjuk meg automatikusan.

A tutorial-szegmens után nem sokkal képzett szamurájunk elsajátítja az egyik leghasznosabb sorozatot, azt amelyik a harmadik vágásával képes stunolni az ellenfelet. Ezután egyetlen gombbal kivégezhetjük az elalélt agresszorokat, amivel visszatöltünk némi HP-t. A játék nagy részében ez a kombó, plusz a kivégzés elég lesz, hogy abszolváljuk a megmérettetéseket. Később természetesen még egy rakat új mozgás előjön, de kapunk majd távolsági fegyvereket is dobókések, íj, valamint egy puska képében. Védekezni és hárítani is tudunk, ha a helyzet úgy hozná (fogja!), valamint kigurulni a felénk indított támadások irányából. A játék végén jöttem rá, hogy a ránk lőtt nyilakat is így kerülhetjük el, de nem emlékszem, hogy ezt a gép tudatta volna velem.

Harcnál két fontos dolgot nem szabad hagynunk, hogy elfogyjon. Az egyik a stamina, a másik a HP. Szerintem egyiket se kell túlmagyaráznom.

Ez a két szegmens váltakozik egymás után, s (majdnem) minden harci megpróbáltatást követően vár minket a checkpointként funkcionáló szentély, ahol nem csak feltámadni tudunk, ha levernének, hanem fel is töltik a HP-t. De minden szentély csak egyszer képes erre, ergo: nem térhetünk vissza hozzá gyógyulni, ha 10 méterre onnan vérünket vennék. Elmondható, hogy a megszokottakhoz képest igencsak sürün fogunk beléjük botlani, közelségüket pedig egy hang fogja jelezni. Ebből a hangból gyakran megjósolható, hogy egy elágazás melyik szakasza visz a bónuszhoz és melyik a továbbvezető út – nyilván abból az irányból fog érkezni a szentélyek hangja.

Az előbb említett bónuszokat rejtegető elágazásokhoz kicsit visszatérve: a lőszer utánpótlásokon, valamint csapdákon túl találhatunk még collectible tárgyakat, amiknek semmilyen hatásuk nincs a továbbhaladást tekinthetően. De sokkal fontosabbak a HP, illetve stamina fejlesztő cuccok, amiket megkaparintván tartósan megnő az életerőnk, valamint a kitartásunk maximális értéke. Már csak ezekért is érdemes megkeresni, hogy egy elágazás melyik pontja visz minket az extrák felé.

Térjünk rá a játék leggyengébb részére, a harcra és annak mechanikájára!

Sajnálatos módon elmondható, hogy a játékmenet ezen oldala távolról sincs annyira kipolírozva, mint például a látvány. Közepes és könnyebb fokozaton még relatíve szórakoztató a dolog, hisz nincs komoly következménye, hogy néha elhibázunk egy-egy támadást, vagy védést. Nehezebb fokozatokon viszont hiába a játékos precízsége és kiélezett reflexei, szamurájunk gyakran nem úgy fog cselekedni, ahogy várnánk. Eleinte a fentebb említett hármas kombó kivitelezése is nehézkes volt, mert precízen és a megfelelő, nem túl szokványos ütemben kellett nyomni a gombkombinációt. Ugyanide sorolható még a parry is, amit nem akkor kell nyomni, amikor már épphogy elérne minket az ellenség csapása (mint minden más játéknál), hanem a támadási animáció elindításakor. Ezek némi gyakorlás után leküzdhetőek, de…

Vannak a harcnak olyan átgondolatlan részei, amik már frusztrálóak tudnak lenni. Ilyen például az egyes mozgások előcsalogatásához szükséges irányok megadása, vagy éppenséggel az elengedésük. Futunk egy ellenfél elé, hogy gyorsan lekombózzuk a fejét, de ha nem állunk meg előtte, azaz nem engedjük időben el a támadás előtt az irányt, akkor szamurájunk egy szúrást hajt végre, amiből nem tud sorozatot indítani, s a támadásunk után az ellenfél már indítja is az ellentámadást, amit vagy hárítunk időben, vagy nem.

További frusztrációforrás még az is, hogy – mint említettem már – noha harc közben csak egy “sínen” futunk, derék kardforgatónk nem fordul meg, ha az ellentétes irányba toljuk az analóg-kart. A megfordulás ugyanis gombnyomásra működik ilyenkor. Ezzel annyi a gond, hogy az ellenfelek szeretnek körbevenni minket és gyakran megesik, hogy míg egy pácienst kezelünk, addig a hátunk mögé besunnyoghatnak és bevihetnek egy-két vágást. Nincs olyan fluiditása a támadássorozatoknak, hogy látván előre a bajt a kombó közben megfordulunk, hogy a következő csapás már a mögénk settenkedőt érje. Ezt megfejeli még az, hogy ha mögöttünk lendülnek támadásba, akkor azt nem tudjuk védeni. Előtte szépen meg kell fordulni, majd blokkolni, vagy parry-zni. Ez a harc hevében gyakran nem fog összejönni, csak ha higgadtan és odafigyelve nyomjuk. Persze ezekre érkezik majd gyógyír különböző új támadások, vagy képességek formájában. Kapunk majd olyan támadásokat, kombókat, amiket a mögöttünk közeledőkre zúdíthatunk megfordulás nélkül, illetve Hiroki azt is megtanulja idővel, hogy a hátulról érkező csapásokat is védeni, parry-zni tudja. Csak a kérdés az, hogy ezeket miért később kapjuk meg (miután a játék némileg szétszívatta a fejünket), miért nem képzik részét alapból a mozgáskultúránknak?

S akkor még meg kell említenem azokat a dolgokat, amiket a gép félreszámol, gyakran az ellenség javára. Habár nem túl sűrűn, de többször is volt olyan, hogy Hiroki fixen, jól láthatóan eltalálta a pácienst, az viszont semmit sem érzett meg a kezelésből. Cuki az is, hogy mi képesek vagyunk a puskával egyszerre több mocsadékot is halottá nyilváníttatni, míg az ellenfél csak minket talál el, hiába állnak többen közte és Hiroki között. Illetve ott van még az a spéci parry, amivel képesek vagyunk a csapás hárítása után az ellenfél háta mögé fordulni. Sima ellenfeleknél működik a dolog, de a páncélos-lándzsás generálisoknál szemmel láthatóan malmozik a gép az animációnál, hogy „most a playert ide tegyen, vagy oda tegyem?”, s a végeredmény az lesz, hogy szamurájunk az agresszor előtt fogja befejezni a mozgássorozatot és természetesen háttal neki! Nem kell mondanom, hogy az ellenfél ezután nem lesz rest végrehajtani rajtunk a lándzsájával egy rögtönzött multioptipupiloptómiát.

Azt sem feltétlenül értem, hogy ha a bossoknál képesek vagyunk egy gurulással a hátukba kerülni, akkor ez a sima ellenfeleknél miért nem működik.

Ezekhez hozzá kell tenni, hogy rengeteg hasonló, nem stimmelő dolgot találtam a végigjátszás alatt, de miután kiláttam az agyvérzésemből ráeszméltem azokra a mechanikai apróságokra, amiket megértve és felhasználva könnyebben lehetett megoldani a feladatokat. Nem egy bossfight tűnt közel lehetetlennek az első 5 próba alatt, de kicsit jobban megfigyelve a dolgokat, köztük az ellenfél viselkedését és átnyálazván a mozgáskultúránkat a menüben (mert hogy a különféle mozgásoknak, kombóknak vannak speciális hatásai, mint például a védhetetlenség, vagy az hogy nem igényelnek az utolsó csapások kitartást) máris megvolt a megoldás 2-3 elhalálozás alatt.

Mindenféleképpen meg kell említenem, hogy a tapasztalataim a nehéznek számító Ronin fokozatból születtek! A közepes Bushido, vagy a könnyű Kabuki már jóval könnyebb és kevésbé frusztráló móka. Egyébként van még egy nehézségi szint, ami az első végigjátszás után nyílik meg és az a Kensei, ahol – a boss-okon kívül – minden ellenfelet egyetlen kardcsapással levághatunk! Cserébe ők is minket.

A látványt egy rossz szó sem érheti! Ugyan nem biztos, hogy mindenkinek a tetszését el fogja nyerni a színtelenség, vagy a 21:9-es képarány (egyik sem opcionális, nincs mód átváltani az options-ben), de olyan atmoszféra jön át a képernyőről, hogy hasonlót már régen láttam! Minden egyes kis helyszínnek megvan a saját hangulata, legyen szó Yomi békés városáról, egy erdőről, vagy a mocsárról. A kamera nem folyamatosan és nem csak oldalirányból követi a játékost. Gyakran vált a kamera nézetet (ilyenkor tud átváltani a mászkálós rész a harci szegmensbe és vice versa), bár ez inkább a mászkálós részekre igaz. Van olyan, hogy a kamera teljesen rögzítve van – mint a régi Resident Evil játékokban – és ilyenkor lehet látni a legjobban a deep of field effektet működés közben, ahogy a térben az élesség és homályosság karakterünk pozíciójától függően változik. Ettől a hatástól egyébként gyakran olyan érzése van az embernek, mintha a történések egy maketten zajlanának. Ez is csak fokozza az atmoszférát. A részletek is szépen ki vannak dolgozva, legyen az a fák koronáinak mozgása, az eső, a tüzek, vagy maguk az árnyékok játékai. Hogy a fekete-fehér színvilágtól és a filmkocka-kopás effektustól mennyire tűnik a játék olyannak, mintha egy régi szamurájfilm lenne (szerintem semennyire), de a banditák által feldúlt és az eső tépázta kis falu egy az egyben idézi a Hét Szamuráj című film utolsó helyszínét.

A kezelésről, illetve a játékmenetről már írtam. Voltaképpen minden, ami negatívum van a játékban az ide sorolható. Ezektől a hibáktól persze nem lesz rossz a játék, de ezen szegmens csiszolatlansága élesen kontrasztban áll a látvánnyal, ami képes némi diszharmóniát teremteni az emberben.

A zenékről, illetve hangokról nem beszéltem még. A szinkronhang nyelvét nem lehet átállítani, így mindenki Japánul fog beszélni, de természetesen van felírat (nem, magyar nincs). Egyébként mind a hanghatások, a zenék és a szinkronhangok teljesen rendben vannak. Mind a különféle hangeffektek, mind az aláfestő muzsikák csak még jobban aládolgoznak a hangulatnak, ami képes teljesen elvarázsolni a játékost – főleg ha nem felelőtlenül kezdi el a kalandot Ronin fokozaton. A tájak által keltett érzések hatnak, az eső áztatta mezőkön szinte érezni a párát, illetve igazi szamurájnak érezhetjük magunkat, amikor a ránk rontó 4-5 ellenfelet sikerül hiba nélkül, rövid időn belül levágni.

Szavatosságilag a következő a nyers tény: jómagamnak a végigjátszás kb. 8 órába került. Ismételten megjegyzem, hogy Ronin fokozaton, így rengeteg elhalálozást, bénázást is magában foglal ez az idő. A játék árát tekintve ez elfogadható, de az egyes helyszíneken érezhető a töltelék íz, hogy csak utólag illesztették őket be a játékidő kitolásának érdekében. Egyébként az újrajátszási faktort növelik a nehezebb fokozatok, pláne a Kensei végigjátszása. De már csak a hangulatért érdemes újra nekilendülni a történetnek! Még én is végig fogom vinni, holott tanúim vannak, hogy hányszor készített ki a program idegileg, de valahogy nem tudta megutáltatni magát velem a játék.

A Trek to Yomi sajnos nem lett az a patent akcióorgia, mint amit vártunk tőle, ettől függetlenül egy jó játékot kaptunk. Játékmechanikailag vannak gondok (remélhetőleg javítják majd őket) és lehetne hosszabb is, de az árazását tekintve bátran rárepülhet bárki, akinek bejön az efféle tálalás, a téma, illetve a műfaj. Kezdetben kissé nehézkesnek, furcsának fognak tűnni a kezelés egyes részei, de megfelelő mennyiségű tanulással és koncentrálással olyanok lehetünk a játék könyörtelen világában, mint egy igazi szamuráj.

★★★★★
SZÍNARANY
Kiadó: Devolver Digital
Fejlesztő: Leonard Menchiari
Megjelenés: 2022. május 5.

2 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Köszi a tesztet! Ezt is felírtam a listára. 🙂

  2. Végre akkor kell parryzni amikor indul a támadás. Szerintem az a normális reflex,hogy olyankor reagál az ember. Legalábbis én kínlódásnak érzem,hogy figyeljem azt a századmásodpercet amikor majdnem elér a fegyver és csak akkor nyomjak parryt.