Teszt

Towerborne (PS5, PSN)

Szativolution
SzativolutionSzerző
2026. március 17.11 perc olvasás
Towerborne (PS5, PSN)

Újratervezés.

IIgencsak messzire sodródott sorozatától a Stoic Studios csapata, a The Banner Saga körökre osztott, skandináv világában játszódó trilógiája után egy még hatalmasabb és teljesen új zsánerbe vágta a fejlesztői fejszéjét. Az Xbox kiadói együttműködésével egy ingyenes, élő-szolgáltatás alapú játékot kezdtek el tervezni, a Towerborne-t, ráadásul ’24 őszén ki is adták az első verziójukat korai hozzáférésben. Nagyjából fél évvel ezelőtt viszont teljes csend borult a projektre, se javítás, se kommunikáció hónapokig, így sok érdeklődő el is temette a címet, és már csak a törlés hivatalos megerősítését várta. Ám idén februárban, szinte radar alatt végül megjelent a végleges, 1.0-ás verzió, amit már a Sony gépére is elhoztak. Nézzük meg, mi valósult meg az ambiciózus tervekből, de azt már előre elmondhatom: nagyon sok minden megváltozott.

Kezdjük az legszembetűnőbb dologgal: pénzbe kerül a cucc. Ebből pedig nem túl eget rengető a következtetés, hogy mégsem lett ingyenes. Ez még nem gond, sőt, sok esetben jót is tesz a végső produktumnak, ha egy komplett élményt szolgáltat a folyamatos bővítgetések és persze a mikrotranzakciók elhagyásával. Tisztázzuk tehát, hogy a Towerborne immáron egy teljes értékű, mindenféle egyéb fizetési lehetőségektől mentes beat’em up, amit egy masszív karakterfejlesztővel és loot-rendszerrel öntöttek nyakon. Ezen utóbbi összetevők alapján álmodtak nagyot a fejlesztők, erre kezdték felhúzni a modellt, amiből végül kifaroltak.

Ha a felszínt nézzük, egy narratívában továbbra is erős, élvezetes játékmenettel operáló brawlert kapunk, ám ahogy mélyedünk el a lehetőségekben és menüpontokban, egyre jobban elkaphat minket a disszonáns érzés. A küldetések közti nyugiban a Harangtorony névre keresztelt városkában elegyedünk beszélgetésbe az NPC-kkel, válogatunk a táblára kitűzött feladatok közül és fejlesztgetünk a kovácsnál. Ám ezen kívül az utcák teljesen kihaltak, és szemmel láthatóan a többi játékossal kívánták feltölteni, amolyan online lobbyként. A menüből elérhetőek a Battle Pass-hoz hasonló extra felszerelések és skinek, amik szintén a live service tervek örökségei, de ezek mindegyike megnyitható a játékbéli valutából, nincs lejárati idejük, sem várható frissítésük.

A gameplay két részből áll: először a térképen mászkálunk és kutatjuk fel a fő és melléktevékenységeket, ám az első változathoz és korai videókhoz képest ez szintén megváltozott. Korábban az egész terület hexagon mezőkre volt felosztva, és ezeken keresztül tudtunk csak haladni, a cellákon lévő missziók teljesítésével. Ennek már nyoma sincs, szabadon mozoghatunk az elszórt küldik között, annyi megkötésünk van csupán, hogy eleinte a terület egy csekély része nyitott számunkra, és ahogy erősödünk, úgy lépjük a veszélyességi szintet, amiért cserébe egyre nagyobb régió válik bejárhatóvá. Feleszerelésünknek lesz egy aktuális szintje, aminek elvárt minimuma minden küldi elején fel van tüntetve, így ránézésre tudjuk, hogy jó helyen járunk-e.

A másik szegmens a küldetések maguk, azaz az oldalnézetes bunyók, amik igazán szórakoztatóak lettek. Rengeteg féle csúfságot fogunk majd fegyvereink élére hányni, a kombók jól működnek, és élvezetes a harc. Egyedül a helyezkedéssel voltak gondjaim, olykor nem sikerült jó belőni, hogy pontosan honnan talál már be egy kiosztott maflás, valamint a gyors irányváltásokat sem mindig tudta tökéletesen lekövetni a progi. A darálás mellett néha fontos tárgyakat is felmarkolunk vagy bezárt civileket szabadítunk ki, siker esetén pedig a bezsebeljük a zsákmányt a végén. A legtöbbször egy gépi társunk is velünk tart, de előfordul, hogy egymagunk nézünk szembe a szörnyetegek sokaságával. Természetesen van lehetőség online és offline coopban is csapatni, összesen négyen gyűlhetünk össze, de sajnos matchmaking nincsen, kizárólag meghívás útján kapcsolódóhatunk, ami egy óriási kihagyott ziccer.

A küldetések között bármikor válthatunk más kasztra, és a betanító mód után mindegyikkel külön-külön lépkedjük a szinteket. Itt válik igazán izgalmassá a móka, mert a négy osztály jelentősen eltérő játékstílust igényel. A Sentinel a kardos-pajzsos harcos, akinél a jó időben történő védekezés elengedhetetlen; a Pyroclast egy tűzköpő harci kalapáccsal vág rendet a rémségek tömegén; a Rockbreaker hatalmas kesztyűivel egy igazi közelharcos; a Shadowstriker pedig az itteni zsivány, aki két tőrrel, a teleportálás és láthatatlanná válás képességével masírozik a sorok között. Számomra a ”tüzesbuzogányos” harcos vált be a leginkább, akivel egymagam is rendet tudtam tenni a gyíklények és savat köpő mérgesgombák között, de leginkább azért, mert a legtöbbször olyan káoszba torkollnak a csetepaték, amit képtelen voltam jól időzített hárításokkal menedzselni.

Rengeteg ellenfél próbál majd belénk kóstolni, de ha csak csapkodod a gombokat, nem leszel túl eredményes. A játék jutalmazza az odafigyelést és azt, ha megfelelően építed fel a támadásaidat. Nem kell túlgondolni, de érdemes tartani a távolságot, elvetődni vagy ugrani, magasról lecsapni, figyelni az extra támadások feltöltődését és jó pozícióban elsütni azokat. A támadási formák és passzív képességek alkalmazását szintén érdekesen sikerült implementálni. Minden ilyen képesség és perk pontba kerül és minden szinttel egyre több ilyen valutából gazdálkodunk. Persze a combosabb adottságok csak fix szinten nyílnak meg és többe is kerülhetnek, de pont ettől lesz izgalmas a rendszer, hogy mi legózzuk össze a saját buildünket. Ráadásul kifejezetten érdemes kísérletezni, mert bármikor változtathatunk ezek összeállításán. Mindezek mellett pedig Umbrákra, azaz kis szellemlényekre is rálelhetünk, akikből egy végig ott lebeg majd mellettünk és egy-egy támadásra behívható.

Ezen felül ott vannak a felszerelések: például a fegyverek, amik sokszor csak egy-egy tulajdonságban térnek majd el; vagy a páncélok, amikből egyéb előnyöket adó, komplett szetteket gyűjthetünk össze – és természetesen mindezek kinézetét is testre szabhatjuk, ha ugyan a dizájn nem jön be, de a speckók igen. Vannak az attribútumok, amik gyakorlatilag a felszerelésbe illeszthető kiegészítők, és plusz sebzést vagy például égést okoznak. A kovácsnál alapból csak a fejlesztések és szétszedések opciója érhető el, de ahogy növeljük veszélyességi szintünket, úgy nyílik meg egyre több lehetőség. Fúzió segítségével új tárgyakat hozhatunk létre a zsebünkben lapuló alapanyagokból, később pedig cuccaink egyes tulajdonságait tudjuk lecserélni egy nekünk kedvezőbbre.

Látszik tehát, hogy alaposan átgondolt és hosszú távra tervezett rendszereket pakoltak a stuff alá, amit valószínűleg még éveken át frissítgetett volna a csapat. Nem nehéz arra gondolni, hogy az early access során mégsem sikerült elérniük a tervezett játékosbázist vagy olyan jellegű visszajelzéseket kaptak, amik nem garantálták a program hosszútávú jövőjét. Emiatt az sem lehetetlen, hogy a megjelenés mögött végül csak annyi volt a szándék, hogy ne teljes anyagi bukás legyen a projekt vége, és hátha beesik pár ezer eladás. Ezt a gondolatmenetet folytatva viszont az is kétséges, hogy a jövőben kapnánk-e bármilyen kiegészítést, új régiót vagy kasztokat.

Pedig az írásba is rengeteg energiát ölt a csapat, egy izgalmas és hívogató világot festettek fel, amiben rengeteg érdekfeszítő történetet lehetne még elmesélni. Számváros egy bátor lakójaként csöppenünk bele az alattomos támadásba, ami szörnyekkel lepi el, majd megsemmisíti az egész települést. Utolsó erőnkig harcolunk egy különleges harcos, egy Ász mellett, ám végül csak elbukunk. Utunk viszont nem ér véget, az Ászok vezetője, Paloma visszahoz minket az Apályból és hősiességünkért mi is megkapjuk ezt a titulust. Az alapfelütés ugyan nem tűnhet túl eredetinek, de a főszál, a karakterek és az ő kisebb történetei 15-20 órányi kampányra elegendő elmesélni valót tartogatnak. Ráadásul a narratív körítés folyamatosan jelen van, menet közben találkozunk árulással, kémkedéssel, valamint a pályák előtt és azok befejezésével is mindig kapunk egy hosszabb-rövidebb párbeszédet, amik továbbfűzik a cselekményt. Az pedig csak hab a tortán, hogy mindezeket magyar felirattal is olvashatjuk.

Ami még szintén magával ragadó, az a grafikai stílus. Közelről nézve ugyan nem ezek lesznek a legszebb videojátékos figurák, de a vibrálóan színes térképnézet csak úgy hívogatja a játékost, a rengeteg változatos hangulatú pályának hála pedig sosem fogunk ráunni a környezetre. Az ellenfelek és bossok között is vannak kifejezetten fantáziadúsak, az effektek is menők, egyedül a páncélok voltak számomra kicsit jellegtelenek. Pár kisebb megakadástól és villódzó pályaelemtől eltekintve stabilan is futott, bár úgy gondolom ez elvárható egy éveken át játékosok által tesztelt címtől. Audio tekintetében ugyan korrektül felmondott szinkronokat és szép zenei aláfestést kapunk, de azért nem esett le az állam egy dallamtól sem.

Ugyan a fejlesztés részleteit nem ismerjük, de valószínűleg, akárcsak főszereplő karakterünk, úgy a Towerborne végleges verziója is a halálból jött vissza. Más stúdió lehet, hogy simán elkaszálta volna, de a Stoic srácai nem adták fel, és némi áttervezéssel, de igenis kipróbálták magukat egy számukra teljesen új zsánerben. A hangulat varázslatos, a világ érdekes, a harc szórakoztató és akár száz órát is bele lehet ölni, bár én inkább kisebb adagokban tudnám javasolni, nekem két-három kör után elég volt belőle egy estére. Viszont a számtalan loot és buildépítés lehetősége színt tud vinni az idővel monoton gyepálásba, arról nem is beszélve, ha haverokkal állnánk neki. Kicsit talán kár az eredeti óért, de a mai telített piacot nézve, szerintem jó döntést hozott a csapat, hiszen a törlés sötét fellegének árnyékából sikeresen összeraktak egy tök jó játékot. Azt hiszem innen szép nyerni.

Értékelés

4 csillag csillag

Kiadó
Xbox Game Studios
Fejlesztő
Stoic Studio
Megjelenés
2026. február 26.
Platform
PS5
Ár
10 000 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.