Egy nagyon humoros történet került ki a CD Projekt Red opusáról, amely elég sokat elárul a videojáték fejlesztés “törékenységéről” is. Egy olyan hatalmas alkotás, mint a [b]The Witcher 3: Wild Hunt[/b], tele van mozgó alkatrészekkel, amelyeknek köszönhetően elég könnyedén tönkre lehet vágni az egész programot.A csapat az akció-szerepjáték második kiegészítőjén, a [i]Blood and Wine[/i]-on szorgoskodott épp, amikor az egyik játéktervezőnek feltűnt, hogy akármelyik épületbe be lehet sétálni – még akkor is, ha eredetileg nem lenne szabad. Értelemszerűen tartalom csak azokban a házakban van, amelyekbe alaphelyzetben is be lehet menni: számos esetben a nagy semmi fogadta Geraltot ha bebattyogott, így utána csak zuhant a végtelenbe. Az ajtók ráadásul nem automatikusan „csatlakoztak rá” az épületekre, hanem egyenként, manuálisan kellett őket felhelyezni, így átvizsgálni őket is hatalmas macera volt. Voltak ajtók, amelyek mindig nyitva álltak, másokat csak fellelhető kulcsok tártak ki, míg megint mások soha nem is nyílhattak ki. Sok morfondírozás után végre meglett a kellemetlen probléma forrása.A [i]Blood and Wine[/i] egyik küldetése során Dun Tynne kastélyát kell ostrom alá venni. A fejlesztőcsapat, annak érdekében, hogy a játékos ne bóklásszon el, úgy döntött, hogy jobb, ha minden ajtó zárva marad a küldetés erejéig: a cél egy lineáris, elterelések nélküli sztori szegmens volt. Így tehát a programnak az lett a feladata, hogy a küldetés ideje alatt bezárja az ajtókat, majd amint véget ért, kinyissa őket. Ez vezetett a gondhoz: a játék egyszrűen nem tudta eldönteni, hogy mely ajtók voltak előtte nyitva, és melyek zárva, így egyszerűen mindet kinyitotta. A megoldás pedig? Egyenként, manuálisan végigjárni minden egyes ajtón, majd hozzáadni egy címkét: „Ez az ajtó előtte zárva volt és utána is legyen zárva”.Vicces eset, de picit belegondolva sokat elárul a játékfejlesztés kegyetlen, fárasztó és macerás aspektusairól, ahol a legapróbb figyelmetlenség is katasztrófához vezethet. A játék és mindkét kiegészítője egyébként PlayStation 4-re kapható.[i]Forrás: [a http://kotaku.com/how-a-designer-accidentally-opened-every-door-in-the-wi-1796675605]Kotaku[/a][/i]
The Witcher 3: Wild Hunt – az egyik fejlesztő kinyitotta az összes ajtót
Nincsenek hozzászólások.
Hozzászólás
Be kell jelentkezz, hogy hozzászólhass.
vintezis
Teljes agyrém ez a manuális módszer. Nem hiszem el, hogy az adatbázisban ne lehetett volna egy új rekorddal kiegészíteni az ajtókat, ami szimplán a küldetés alatti állapotot mutatja aztán visszaáll az előzőre.
Quentaro
Adott ajtó zárva ÉS NEM NYITHATÓ. Ajtó zárva DE NYITHATÓ. Ehelyett csak az volt, hogy zárva/nyitva. Mármint globálisan. Az adott zárt ajtó esetében – ha ott vagy, és nálad van [ez] nyílik…
Dzson
Nem tudom, de nekem egyszerűbbnek tűnt volna a küldi előtt lekérdezni az összes ajtó állapotát, eltárolni, majd visszaállítani küldi után.
Gusztika3
Erre gondoltam én is.Bár olyankor olyan ajtónak is plusz értéket adunk aminek fölösleges szóval picivel több memóriát használunk, mint kéne.Konzolra optimalizáláskor ez probléma lehet a véges memória miatt.
Dzson
Igen, plusz adat, de pl. fallout-ban, skyrim-ben is eldobsz egy akármit, az ott marad mentésben a pozíciójában, ajtóból meg nincs annyi. Egy adatsorba ajtó id + ajtó állapot. Persze biztos jobb a rálátásuk, csak fura ez a manuális módszer.