Kamu-vania.

A The Skylia Prophecy már legelső pillantásra is a Castlevania franchise és a Ghosss’n Goblins iránti kedves emlékeinkre próbál rájátszani, egyedül a borítókép amatőr jellege hathat figyelmeztetőleg, hogy azért ne hagyjuk rászedni magunkat. Rövid idő alatt viszont egyértelművé válik, hogy a kellemes pixelgarfika és az ígéretes dizájn alatt felszínes játékmenet várja az érdeklődőt.
Szó sincs szerteágazó pályákról, folyamatosan összeszedhető power-up-okról vagy fejlesztésről, amikkel aztán később visszatérhetünk az addig megközelíthetetlen szintekhez. Szinte lineáris 2D-s side-scrolling élmény, közel két-három órás játékidő és túltolt kihívás jellemzi a stuffot, melynek java részén kardunkkal és mágikus pajzsunkkal küzdjük keresztül magunkat. Ez a harc ugyan lehetne pontosabb, de alapvetően jól működik, csupán hiányzik a guggolva támadás, így az alacsonyabb bogarakat és rémeket egyedül pajzsunk használatával gyűrhetjük le, ami igen precíz időzítést kíván.
Mondjuk nem ettől nyújt kihívást a game (még könnyű fokozaton is), hanem mert egyfelől csekély élet ponttal rendelkezünk, amiből egy sima találattól is veszíthetünk. Másfelől jótékony potik ugyan húzhatják zsebünket, de csupán egyetlen élet-, egy mana-visszatöltő és egy újraélesztő változat, amik megvásárlása rendkívül sok aranyat kóstál. Így aztán minden egyes ellenség, védekezés, bekapott találat végzetes lehet, ha nem is feltétlen azonnal, de egy későbbi, nehezebb összecsapásban mindenképp. Emellett lesznek olyan akadályok, amiken csak varászlattal tudunk majd átvergődni, de ha már ellőttük mindet korábban, az elég gáz. Így aztán minden egyes mágia és ital használatnak, gyógyításnak jelentősége van, nincs lehetőség „véletlenül” rossz gombot nyomni és ellőni, mert később annak hiányában mehetünk vissza shoppingolni a fél órával ezelőtt meglátogatott faluba. Automatikus mentés vagy checkpoint rendszer pedig nincs, kizárólag a megfelelő szobroknál mehet a save.
Idővel karakterünk magától fejlődik, bár ez sajnos követhetetlen, semmi jelzés nem mutatja, hogy hol tartunk, egyszerre csak megnövekedik életerőnk vagy ellőhető patrónusunk száma. Dicséretes, hogy ilyen is van, csak hát ezzel a megvalósítással ez szintén nagyon sekélyes.
A falvakban mehetünk az orvoshoz instant gyógyulásért, a boltba a már említett üvegcsékért, illetve felvehetünk mellékküldetést is (ebből is csak egyet). Ez utóbbi két okból is hasznos, egyrészt közelebb kerülünk a jó befejezéshez, valamint pénzt kapunk érte, aminek fontosságát a boltba látogatáskor igazán átérezhetjük. Ezen side questek viszont többször is, egy már befejezett szakaszra küldenek vissza, úgyhogy lesz majd lótifuti rendesen, ezért jeleztem korábban, hogy ”szinte” lineáris a játékmenet. Csak hát ezek így baromira nem lesznek izgalmasak, a zseton viszont kelleni fog, úgyhogy nincs mese…
Van még egy fontos dolog, amit megvásárolhatunk, ez pedig a kulcs. Haladásunk során belefutunk majd zárt ajtókba, ahol vagy felhasználjuk ezt (és reménykedünk, hogy még az újabb lakat előtt beérünk a városba), vagy a rendszerint a közelben várakozó démonhoz fordulunk segítségért, aki ”majd a jövőben kér cserébe valamit”. Boss fightok előtt szintén találkozhatunk majd a tüskés ujjú macskalénnyel, ilyenkor ugyanezen ajánlattal osztogat jóságot, csak akkor kulcs helyett potiont. Egyértelmű, hogy ha sűrűn élünk ezzel a lehetőséggel, az a ”Bad ending”-et segíti elő, így érdemes átgondolni hosszútávú terveinket és a rövid- illetve hosszútávú kockázat jelentőségét. Érdekes csavar lehetett volna ez a többszöri végigjátszás a jó és rossz befejezésért, de mintha a fejlesztők sem bíztak volna abban, hogy a játékot nem hogy egyszer, de többször végigtolja valaki, így közel fél óra után csilingel is a Platina.
Ezen a sztori sem segít sokat, bár nagyon próbálják komolyan venni: a 18 éves Mirenia visszatér a Tirkin-erőd vidékére, miután tinédzser korában szabadjára engedte itt a gonosz erőt. Most, három évvel később esélye van végrehajtani egy ősi varászlatot, ami visszacsinálhatja a galibát, de ugyanakkor esély van arra is, hogy ezzel pont, hogy romba dönti a világot. Hosszú leírással és sejtelmes alapozással próbálják bevonni a játékost, de nem igazán működik a dolog. Marad a két délután alatt befejezhető, ugyan kellemes 16 bites grafikával és midi prüntyögéssel megtámogatott kaland, de csak azoknak, akik nem várnak nagy mélységeke, illetve szeretik a kihívásokat. A többiek csak óvatosan!
(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)











