THE OUTER WORLDS 2 (PS5)

Űrsztori, ahogy akarod!

Hat évvel ezelőtt a közönségkedvenc Obsidian remekül érzett rá a szerepjátékok rajongóinak igényeire. Az akkoriban divatos, kínzó leegyszerűsítése a zsáner címeinek, de főleg az egy évvel korábban megjelent Fallout 76 csúfos indulása olyan űrt okozott a játékosok körében, amit a The Outer Worlds sikeresen töltött ki átgondolt és részletes rendszereivel – legalábbis ami az RPG aspektusát illeti, mert technikailag azért voltak kérdéses pontjai. Két évre rá jött is a bejelentés, hogy érkezik a második rész, aztán el kellett még telnie négy újabb ősznek, mire végre, a múlt héten csak bedokkolt hozzánk is. Az talán nem is volt kérdés, hogy lehet-e újabb érdekes történetekkel feltölteni a hajónaplót, de vajon sikerült jobban összekalapálni ezt az űrhajót? Bolygókörüli röppája beállítva, öveket becsatolni, landolásra felkészülni!
Abban talán mind egyetérthetünk, hogy az első rész sikerének talán legfontosabb összetevője az írás minősége volt. A lehengerlő cinikusság mellett számtalan (nem is annyira bújtatott) kritikus odaszúrással ismertették meg velünk ezt az egyedi világot, ahol a Föld rendkívül hamar elkezdett terjeszkedni a világegyetemben, és ahol az alkalmazottak élete annyit sem ért munkáltatói számára, mint egy zacskó űrropi. Ám mégis sikerült ezt olyan angolos humorral átitatni, hogy a keserű sorsok és személyes drámák megismerése során minden szájhúzásunk végül mosolyban végződött.
Ez pedig most sem változott, bár, ha lehet még kacifántosabban írni az elődnél, akkor az most sikerült is. Legyen bármilyen alapvető diskurzusról is szó, az biztos, hogy legalább fél tucat nyakatekert mondatban fogjuk a lényeget learatni a partner terjedelmes szófürtjeiből. Erre tehát érdemes felkészülni az angol nyelv ismeretének szempontjából, de ha ez nem akadály, akkor remekül fogunk szórakozni, és valami csodásan meglepő módon, még több tíz óra után sem fogjuk ezt fárasztónak vagy vontatottnak találni.
A történet teljesen új felállással indít és nem az első rész szereplőinek sorsát követjük továbbra is nyomon. A Speciális Föld Direktórium különleges egységének parancsnokaként indulunk útnak a Horizont Pont állomása felé, ahol ki kell nyomoznunk az űrhasadékokkal kapcsolatos anomáliákat. Ebben Augustine de Vries, az összekötőnk lesz majd segítségünkre, aki… na és már ezen a ponton kénytelen vagyok behúzni a féket, hogy mindenkinek megmaradhasson a felfedezés és rácsodálkozás élménye. Ármánykodásokkal és csavarokkal tűzdelt kalandban lesz majd részünk, aminek nagy részét mi, játékosok írjuk majd.
Ahogy csak kívánjuk és persze ahogy tulajdonságaink engedik. Itt senkin nincs plot armor, senkit nem véd semmilyen írói pajzs. Akármelyik NPC, küldetésadó figura, de még a csapattársak is kihagyhatóak, sőt, akár elpusztíthatóak. A történetben javasolt haladás annyira nincs az orrunkra kötve, hogy ha nem vagyunk elég alaposak, bizonyos opcionális csapattársakkal nem is fogunk találkozni, egyedül a hajónkon és a küldetések indításakor látható üres helyek okoznak majd hiányérzetet. A küldetések kimenetele teljes mértékben rajtunk áll, ha szeretnénk és képességeink is megvannak hozzá, akkor egy eleve vesztes helyzetből is ki tudjuk magyarázni magunkat. Komplett párbeszéd opciókból maradhatunk ki, ha nincs jártasságunk bizonyos témákban, ami persze elő is fog fordulni, mert mindenhez nem érthetünk – bár erre gyúrni felesleges is.
Ott egy tábla, amin egy bonyolult képlet van felkarcolva. Megnézhetjük, de nem fogjuk érteni, ha nem vagyunk tudóspalánták. Az elromlott felvonót a szükséges alkatrészek nélkül is megszerelhetjük, már ha mérnökként kezdtük pályafutásunkat. Én minden hasonló játékban a kommunikációs skillekre, a meggyőzésre megyek rá, és itt is fantasztikus élmény volt a bezárt kapu túloldalán strázsáló őr rábeszélése, vagy még inkább, a drámai végkifejlet során a főellenfél hosszú perceken át tartó verbális meggyőzése. Mert bizony erre is van lehetőség, jóformán semmiben nem vagyunk korlátozva, itt tényleg úgy játszhatunk, ahogy szeretnénk.
Ebben viszont elengedhetetlen, hogy megfelelő képességek birtokában legyünk. Miután letudtuk fizimiskánk sokrétű testreszabásának szokásos köreit, kiválaszthatjuk előtörténetünket, majd pedig egy előnyt is. Ez máris érdekes rész, mert egyet minden megkötés nélkül választhatunk, lehetünk szerencsésebbek, közkedveltebbek vagy érthetünk jobban a craftoláshoz. Ha egy második előnyt is választanánk, annak sincs akadálya, ám ebben az esetben egy hátrányt is kötelezően mellé kell tennünk. Például alapvetően idegesíted az embereket, így indítva minden tárgyalást mínuszból, de vannak ennél összetettebbek is, mint hogy minden szintlépésnél kapunk plusz egy pontot, de azt kizárólag olyan tulajdonságra tehetjük, amire még soha azelőtt.
Ezután jönnek csak a jól ismert képességek, mint a lopakodás, a fegyverismeret, a közelharc vagy a hackelés, amikre szintlépésenként 2 pontot pakolhatunk, egészen 20-ig növelve azokat. Minden második levelup után pedig egy extra perk is zsebünkbe hullik, amik szintén rendkívül hasznosak tudnak lenni, például gyorsabb mozgás sunnyogás alatt; zsebelés előtt látni, hogy mi van a jómadárnál; vagy sikeresebb alkudozás a boltokban.
Mindezeket nem csak a kötelező ismertetés miatt fejtettem ki, hanem fontos tudni, hogy ezen tulajdonságok mind összeadódnak és hatással vannak a játékmenetünkre, valamint a párbeszédek kimenetelére is. Ha úgy játszunk, ahogy fejlődünk, akkor abból az adott karrier útból rengeteget lehetőséget ki fogunk tudni hozni, azt viszont ne várjuk, hogy majd mindenhez IS érteni fogunk. Ebben annyira szigorú a játék, hogy az első résszel ellentétben respec nincs is, tehát nem tudjuk újraosztani majd pontjainkat. Érdemes jó előre kitalálni, mit és hogyan szeretnénk.
Félúton nekem is volt egy megakadásom a lopakodásban, mert egyre több ellenfél volt túl erős ahhoz, hogy csöndben le tudjam szedni őket, de ugye nem tudtam átvariálni, hogy a lő- vagy közelharci fegyverekhez értsek inkább, így ehelyett elkezdtem a perkek, illetve egyéb felszerelés módosítók és kiegészítések között nézelődni. Később pedig találtam egy bazi nagy kalapácsot is, amivel, mint kiderült, szintén el lehet altatni hátulról az őröket, szóval a végére azért boldogság volt. Ez a rugalmasság egyébként az elénk kerülő helyzetekre is jellemző, minimum két opció biztos, hogy van egy-egy probléma megoldására, legyen az egy erődbe való bejutás vagy egy elromlott eszköz megjavítása, úgyhogy érdemes nyitott szemmel és elmével kalandozni.
Játékstílusunkat a rendszer is folyamatosan figyelemmel kíséri, és bizonyos helyzetekben feldob egy újabb pro-kontra ajánlatot, amit tetszés szerint elfogadhatunk vagy vissza is utasíthatunk. Az egyszerűbbek mellett (több lőszer, de kevesebb sebzés) kaptam mókásabbakat is. Miután többször elhagytam társaimat és magukra maradtak a harcban, jött a javaslat, hogy mivel ilyen borzasztó csapatfőnök vagyok, ha szeretném, innentől nem tudom feléleszteni a harc során elesett srácaimat, cserébe teljes életerővel térnek magukhoz, amint elült a por. Amikor egy nem annyira fontos mellékküldi során elnyomkodtam a beszélgetéseket, felajánlotta a game, hogy akkor innentől majd ő magától intézi a dumapartit, én meg kapok érte +15% XP-t. Még egy olyan apróság, aminek köszönhetően képtelenség összehozni két ugyanolyan végigjátszást.
Ugyanis ahelyett, hogy egy 120 órás monstrumot hoztak volna létre, a közel 20-25 óra alatt elérhető stáblistával ismét arra építenek a fejlesztők, hogy többször nekifutunk majd és így megismerünk egy teljesen más útvonalat – és persze más képességeket is. Szimpatikus koncepció, mert több száz óra nyüstölés után én sem annyira akarnék újra nekilendülni, hiába tudnám, hogy nem láttam legalább a tartalom felét. Ezzel szemben itt már a végefőcím előtt ott motoszkált a fejemben a gondolat, hogy milyen lenne egy teljesen más karaktert indítani.
Nagyobb tehát nem lett a folytatás az elődhöz képest, a történet viszont próbál monumentálisabb irányt venni, ahol ugyanúgy van szó az univerzum jövőjéről, mint arról, hogy békét tudunk-e teremteni két nagy frakció között a közös ügy érdekében. Mindezt pedig kompakt formában, fetch questek nélkül, olykor logikai vagy platform részekkel feldobva, inkább a felfedezésre építve, amit az öt-hat bolygó és űrállomás befogadható méretű területein gyakorlunk majd.
Ezekre a helyszínekre pedig ránézni is jólesik majd. Az előd túlfilterezett stílusa után a mostani világok letisztultabb, tisztább képet adnak annak ellenére, hogy elborult ötletek és színkompozíciók itt is megtalálhatóak. Ezt persze a magasabb felbontás is támogatja, mivel az előző konzolgenerációra már nem jött ki a progi. Az arcok sokkal szebbek és részletesebbek lettek, de alapvetően több effekt is színesíti az összképet. Pro konzolon tesztelve a szokásos három féle grafikai opció közül válogathatunk, fókuszálva a képminőségre vagy a sebességre, illetve ezek köztes átmenetét használva a Balance módban. Itt a 60 FPS ugyan nincs meg, helyette kb 40 körül pöröghet, ám ez bőven elég volt az éles képért cserébe, úgyhogy én végül ezt választottam.
Habár voltak olyan helyszínek, ahol pár pillanatra azért megálltam gyönyörködni a csodás fények vagy tükröződés miatt, merem állítani, hogy itt még mindig az egyedi, retro-futurisztikus Art Deco stíluson alapuló dizájn a lehengerlő és nem a technológiai erőfitogtatás. Audio fronton sajnos nem tudok semmi kiemelkedőt felhozni: amikor van, az aláfestő zene szép és támogatja a hangulatot, ahogy a szinkron minősége is rendben van, bár ezek néha nyomtalanul eltűntek. Ám kiemelkedő példát nem tudnék említeni azon túl, hogy a lépés hangok néha irreálisan hangosak voltak, de ez meg apróság.
Extra funkció még, hogy belső nézet mellett kétféle külső perspektívában is játszhatunk, ami ugyan jópofa, kicsit tágítja az élményt, ám emiatt olyan kicsik lesznek az amúgy arcunk előtt lévő, felvehető tárgyak, hogy nagyon kényelmetlen volt huzamosabb ideig ezekkel a lehetőségekkel élni. Ez egy olyan apróság, ami örvendetes, hogy van, csak azt nem tudni minek, mert szemmel láthatóan nem erre van kitalálva a motor.
Mondjuk ez a legkevesebb, mert komolyabb gondjaim is voltak a cucc alatt robogó engine-nel, valamint pár megoldással. Sokan remélték, hogy a lövöldözésen, harcokon javítanak, ami bizonyos szintig meg is történt, de még mindezek ellenére sem mondanám, hogy túlzottan imádtam volna benne puffogtatni. Reszponzívabb lett a csúzlik használata, a mozgás is gyorsabb és folyamatosabb, valamint a futurisztikus pallosokkal is jó érzés hadonászni, bár ezeken rengeteget dobnak a DualSense effektjei is. Mégsem szerettem nagyon a távolsági fegyókat, bár ez a probléma szerintem máshol gyökeredzik.
Még könnyű fokozaton is rengeteg golyót zabálnak az ellenfelek, cserébe piszok kevés skullót lehet felmarkolni, ami érthetetlen döntés. Nem akarok én itt looter–shootert játszani, de azért az is nevetséges, hogy a csetepaté közepén vagy a tatyómban kell kotorásznom egy másik revolverért, vagy oda kell kúsznom a társamhoz, akinek zsebében van egy komplett szerelőasztal, hogy gyorsan gyártson már le nekem 200 töltényt. Talán ennek okán voltam kevésbe oda távolsági hadviselésért, bár a lopakodás kidolgozása is megér egy misét.
Hiába van ugyanis két méter köztem és a leendő áldozat között, ha feljön az opció, hogy támadhatok, az animáció lemegy, a tag pedig szépen összeesik, ám a távolság nem csökken kettőnk között. Simán meg lehetett volna valahogy oldani, hogy odaugorjunk vagy valami, de ez így meglehetősen furcsa lett. Mint ahogy az is, hogy a partnereket nem érzékeli gubbasztás közben senki, tehát simán rohangásznak a katonák szeme előtt: amíg engem nem vesznek észre, ők is láthatatlanok.
Mondjuk nem ezen múlik, mert rendkívül szűk az őrök látószöge, amiből elég egyetlen centire is kitérnünk, hogy a lassan betelő csík a fejük felett szépen apadni kezdjen, mintha mi sem történt volna. De ha egy pillanatra észre is vesznek, reakciójuk kimerül abban, hogy felénk fordulnak pár percig. Harc közben sem taktikáznak túl sokat a fejvesztett rohangászáson kívül, sőt, rendszerint nem tudják lekezelni, ha arcukba lépünk egy „future-fejszével”. Ugyanígy teljesen hiteltelen volt a zsebtolvajlás is. Állok az emberünkkel szemben, véget ér a diskurzus, majd leguggolok, megkerülöm, eltulajdonítom javait, és simán elsétálhatok. Egyszerűen nevetséges.
Az ellenséges MI tehát nincs a helyzet magaslatán, szerencsére társaink kicsit többre képesek, kiveszik részüket az összetűzésekből. Inkább passzív képességeik vannak, amiket szép lassan bővíthetünk és specializálhatunk. Személyiségükben egyébként hiába voltak érdekesek és kellően különbözőek, valahogy mégsem tudtak közel kerülni hozzám a sztori végére sem. Kicsit súlytalanok lettek, hiába vittem végig személyes kéréseiket is, és inkább maradtak eszközök, mint igazi társak.
Megmosolyogtató volt, ahogyan folyamatosan teleportálgattak utánam, vagy akár mellém a már bezárult liftbe, az viszont már kevésbé, hogy a kaland vége felé többször is sikerült olyan bugba futnom, ami teljes újratöltést igényelt, mert vagy a karakterek, vagy az interakciós pont fagyott le. Ezt persze javíthatják akár az első napos patchben is, mégis csorbította az élményt.
Bármennyire is reménykedtünk tehát benne, sajnos a csapatnak most sem sikerült átlendülnie a technikai hiányosságokon, és hiába fejlesztettek számos mechanikán, így is megannyi probléma maradt a kódok között. Az szintén biztos, hogy elsőre nagyobbat ütött a TOW sajátos világa, így a második rész kicsit inkább az „egy újabb történet Arcadia univerzumában” élményét nyújtja, mint egy valódi, minden összetevőjében előrelépő folytatásét. Erről az is tehet, hogy számomra kicsit lassan indult be a történet a lendületes prológus ellenére is, de a második felére azért szépen összeértek a dolgok. Ettől függetlenül elvitathatatlan és fantasztikus az a részletesen felépített rendszer, aminek köszönhetően ennyire egyéni kalandban lehet részünk, akár többször egymás után. Ha erre a címre vártál évek óta, akkor megnyugodhatsz, nem fog csalódást okozni, RPG kedvelőknek pedig egyenesen ajánlott beindítani ezeket a hajtóműveket.
(A játékot a Microsoft biztosította tesztelésre. Köszönjük!)











































Erősségei
- Döntéseinken és képességeinken múló cselekmény
- Számtalan megoldás a szituációkhoz
- A sajátos világa még mindig izgalmas
Gyengeségei
- Gyenge MI
- Bőven maradtak benne hibák és furcsa megoldások
- A harc nem annyira szórakoztató, mint amennyiszer részünk van benne
Részletes értékelés
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.
