Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward
Videó

The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience (PS5, PSN)

Milyen mély a nyúl ürege?

Az elmúlt hét videojátékos nagy durranásai közül kétségkívül kiemelkedik az Epic legújabb kísérleti megjelenése, amely azon felül, hogy az idén decemberben megjelenő, hatalmas hype övezte Mátrix 4-et promótálja, arra hivatott, hogy egy egyszerű demonstráció keretein belül avassa be a játékosokat a fejlesztés kulisszatitkaiba. Merthogy, a The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience semmiképp nem tekinthető egy ingyenesen letölthető játéknak, sokkal inkább hasonlít a filmes szférából ismert, DVD/Blu-ray megjelenések mellé csomagolt extrákhoz, egy behind the scenes, teljes kommentárral és némi kézzelfogható és tapasztalható betekintéshez abba, hogyan jut el egy stúdió a kivitelezési fázistól a játszható buildig. Nem véletlen a filmes hasonlat: az Epic Games csavart egyet az ismert recepten és az olyan korábbi bemutatóikkal ellentétben, mint a Lumen in The Land of Nanite és a nemrég megvillogtatott, Unreal Engine 5-öt a térképre felhelyező Valley of The Ancienttel ezúttal nem csak ígéreteket, hanem egy általunk befolyásolhatatlan, kvázi videó formájában, ideális fejlesztői környezetben előre legyártott szemtáplálékot kapunk.

A demo kezdetén ezt ecseteli nekünk (a már említett UE5-ben “létrehozott”) Keanu Reeves és Carrie-Anne Moss is, akik mind jelenlegi koruknak megfelelően, mind a klasszikus Mátrix-trilógiában látható formájukban tiszteletüket teszik. Neo és Trinity nyitóbeszédjének egyik fókuszpontja, hogy mennyit fejlődött a digitális technológia az említett filmes hármas, de főként az első Mátrix ideje óta, és hogy akkor hogyan képzelték el az ideális filmgyártás folyamatát, külön kiemelve a digitális speciális effekteket. Nem véletlen említettem a filmes hasonlatot: az Epic láthatóan nem csak az árgus szemekkel figyelő játékipart akarta meggyőzni arról, hogy az általuk létrehozott motor sokak számára a legideálisabb eszköz lehet megálmodott játékuk elkészítésére, de azt is lebökte, hogy minden esély adott arra, hogy ezen technológiákat a filmes világban is kamatoztathassák. Nem mennék most bele mélyelemzésbe, hiszen ezt a demo és a narráció gyakorlatilag megteszi, az annyiban biztos, hogy gyártási idő, költségek és humán erőforrás tekintetében is jelentősen megkönnyítheti és tehermentesítheti a filmipart ezeknek a módszereknek a körbejárása, megismerése és elsajátítása. Erre a jelenleg talán szokatlannak tűnő modellre van is egy kiváló precedens, hiszen a Star Wars univerzum kétségkívül jelenleg legnépszerűbb újgenerációs alapdarabja, a The Mandalorian helyszínei egy LED-kivetítőre projektált, Unreal Engine 4-ben készült környezeteket használt, amellyel a teljes stáb nagyon meg volt elégedve és úgy hivatkoztak rá, mint a hatékony mozgóképgyártás egyik legforradalmibb megoldása, különösen az említett szempontok alapján. Nem is volt kérdéses, hogy ezt a potenciált előbb-utóbb az Epic is szeretné majd a saját javára fordítani, így juthattunk el a The Matrix Awakens-ig.

A demo három nagy szegmensből áll, amelyek mind külön aspektusokból mutatják be a motor és komponensei működését. Az említett intrót nevezhetjük egyfajta elméleti résznek, ahol ugyan kész tényeket tárnak elénk a színészek, fontos kérdésekre is rávilágítanak a filmgyártás tekintetében. A második elem egy technológiai bemutatóhoz hasonló és talán a látvány szempontjából legfontosabb állomás: irányításunk alá vonhatjuk az Epic MetaHuman könyvtárából létrehozott IO nevű karaktert egy scriptelt, céllövöldeszerű autós üldözés során, ahol Mátrix Újratöltve hangulata köszön vissza. A látvány páratlan, kisebb hátulütőket leszámítva (a robbanások például valahogy nem mindig passzolnak a fotorealisztikus hatásra apelláló látványhoz) valóban filmszerű élményben lehet részünk. Ez azonban nem minden: a feszes akciót követően tárlatvezetést kapunk a demó helyszínéül szolgáló New York felülnézete keretében, ahol kipróbálhatjuk a fejlesztés során használt eszközöket, ezáltal belsőbb ismeretet kaphatunk a modellek alapjaiul szolgáló vázakhoz, a fényeffektekhez és még a motor mesterséges intelligenciáját is közérthetően prezentálják. Mindeközben kapunk egy statisztikát abból, mekkora területet is készítettek el és hogy ez milyen elemekből épül fel. A prezentáció utolsó állomása talán az, amely leginkább beindítja a legtöbbek fantáziáját. Itt IO-t irányíthatjuk a festőien kidolgozott New Yorkban, tele járókelőkkel, napszak-változtatásokkal, irányítható járművekkel és egy szabadon vezérelhető kamerával, amely egyfajta “repülésnek” felel meg. Noha nagy akciózásra, puskaropogtatásra és eposzi méretű pofonok kiosztására nincs lehetőség, a látvány és a mögötte álló kivitelezés magáért beszél.

A The Matrix Awakens kiváló bepillantást nyújt a játékfejlesztés jövőjébe, szórakoztató, könnyen érthető és célravezető módon. Az Epic remek irányt mutatott minden stúdiónak és talán egy új formáját vezette be a kivitelező-felhasználó közti kapcsolati szakadék szűkítésének. Emellett pedig jogosan teszi fel és válaszolja meg a filmipar és játékipar ellentéteire és közös pontjaira vonatkozó kérdéskör egy részét. Természetesen nem arról van szó, hogy mostantól minden filmet játékmotorokkal fognak készíteni, élő színészeknek maximum csak a bedigitalizált CG modelljeire lesz szükség és a hagyományos filmkészítés trónfosztását látjuk egyik pillanatról a másikra. Az azonban biztos, hogy ahhoz hasonlóan, ahogy hús-vér színészek megjelenhetnek videojátékokban, a játékmotorok által létrehozott környezet, látványelemek és effektusok nagyban segíthetik a filmezés fenntarthatóságát és jelentősen megkönnyíthetik annak menetét. Nem beszélve arról, hogy a videojátékok gyártási folyamata is jelentősen leegyszerűsödhet, akár független csapatok számára is. Ez persze a jövő zenéje, de a kezdeményezés mindenképp példaértékű.

(Az élmény teljesen ingyen tölthető le a PlayStation Store-ból.)

2 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Az UE4-el készült Back 4 Blood-al játszom éppen. Szerintem jobban néz ki mint ez a tech demó.

  2. Megnéztem az új filmet, nekem tetszett.

    1