TEKKEN 6 (PLAYSTATION 3)

A Tekken sorozat széles körben népszerűvé válásának két fő oka közül az egyik az, hogy játékosbarát irányításának köszönhetően a gombnyomogató amatőrök számára is képes azonnali sikerélményt nyújtani, de a láncdobásokat mesterfokon elsajátítani kívánó profik is megtalálják benne elvárásaikat. A másik pedig a változatos, hasonló játékok közt kiemelkedően karizmatikus szereplőgárda. Az újabb részekkel a játék hol kisebb, hol nagyobb mértékben, de folyamatosan fejlődött, új karakterek csatlakoztak a korábban sem szűkös választékhoz és nincs ez másképp a legutóbbi, hatodik Tekkennel sem.[GT]50810[/GT]Tudni kell, hogy a játék nem mai, valójában már két éve uralja a játéktermeket. Többször esett át balanszoláson, javítgatáson, a Playstation 3-as verzió pedig ennek a folyamatnak a végeredménye.A két év azonban nem csak a rendszeres fejlesztgetés által kikristályosodott játékmenetben tükröződik vissza: a grafika sem mai színvonal. Első pillantásra ronda, másodikra még rondább, aztán ahogy az ember szeme kezd hozzászokni, úgy lesz napról napra szebb. A PSN-en elérhető Tekken 5 DR-re, mint összehasonlítási alapra tekintve elmondható, hogy a karakterek fejlődtek, részletesebbek, de a színek nem olyan természetesek, a fehér például rendellenesen ragyog egyes pályákon. S bár technikailag az először rész helyszínei technikailag elmaradnak az újaktól, összességében mégis hangulatosabbak tűnnek. Ott és akkor farkasfalka gyűrűzött a két harcos körül, nehézfiúk drukkoltak nekik a gettóban, itt és most viszont elszabadult malackák, jódlizenére bégető birkanyáj vagy paradicsomfesztiválozók csapata adja a hátteret. Egyes pályák rendelkeznek fallal (nem mind), sőt áttörhető fallal és padlóval, de ezt nem sikerült fele olyan látványosan sem megoldani, ahogy azt a Dead or Alive 2 tette még 2000-ben. Az összkép annyiban más még, hogy értelmetlenül lejjebb lett húzva az életcsík, a kamera pedig sokkal közelebb van a karakterekhez, akik így alig férnek el a képernyőn. Meg lehet szokni, közelről sem olyan vészes, mint amilyennek hangzik, de az 5-höz képest kicsit olyan, mintha King Kong és Godzilla harcát látnánk.Hangok szempontjából nagyobb visszalépés tapasztalható. A játék menüjében lehetőség van a kedvenc karakter és pálya beállítására, így van alkalma az embernek végighallgatni az összes zenét, feltéve, hogy van hozzá türelme. A kampány mód pályáin a legrosszabb a helyzet, helyenként már a ’80-as évek trash sci-fi dömpingjét idézi a hangzavar, amit szerencsére elnyomnak a tömegverekedések effektjei. Nem fontos szempont a játék élvezeti faktorát illetően, de csinált már ennél jobbat a Namco, többször is.[14267]A játékrendszer két új, gyakori vitatémául szolgáló újítást kapott.Ezek egyike a [b]Rage[/b], amely a fogyó életcsík végénél kapcsol be és megnöveli a játékos által okozott sebzést, esélyt adva ezzel arra, hogy úgymond visszatérjen, akár győztesként kerüljön ki az elveszettnek tűnő menetekből.Sokan rossz újításnak tartják, érthetetlenül állva az előtt, hogy a játék a gyengébb helyzetben lévőt segíti, s ahelyett, hogy általánosságban izgalmasabbá tenné a küzdelmeket, jobbára csak lerövidíti azok végét.A másik sokat vitatott újdonság a [b]Bound[/b], melyet karakterspecifikus támadások hoznak elő. Eredményeképp az ellenfél finoman visszapattan a padlóról. Miért is? Azért, hogy hosszabban lehessen zsonglőrködni vele.Nem ritka, hogy a tekkenes zsonglőrmutatványok (juggle) még a gyakorlott játékosok számára is teljes mértékben ismeretlenek. Lényegében arról van szó, hogy bizonyos támadások – mint például egyes felütések – képesek a másik játékost elszakítani a földtől, felrepíteni a levegőbe. Gyakran megesik, mindenkivel előfordul az is, hogy megcsinálja, majd bevisz még egy-két ütést, mielőtt ellenfele földet érne. A profik viszont ezt a védtelen állapotot szokták keresni és kihasználni arra, hogy a lehető legnagyobb sebzést vigyék be a lehető legkisebb rizikóval, jóval megnövelve ezzel a saját esélyüket a győzelemre. Egy igazi zsonglőrnek elég egyetlen ilyen lehetőség arra, hogy – a nem teljes életcsíkkal rendelkező – ég és föld között lévő ellenfelét egyetlen juggle-lánccal eljuttassa a KO mezejére. A bound pedig éppen azt teszi lehetővé, hogy az egyébként elkerülhetetlen földet érés visszafordíthatóvá váljon, vagyis a leérkezőt visszapattintva a levegőbe tovább lehessen folytatni a „szárnyra kapott homokzsák” püfölését.Nem véletlen hát, hogy a juggle már generációk óta tartó, örök vitatéma. Az ellene vallók szerint nem fair, hiszen sokszor elég annyi, hogy az áldozat egy vagy két alkalommal nem véd ki egy launchert (levegőbe küldő támadást), s gyakorlatilag már teheti is le a kontrollert, fonhatja be a haját, innen kezdve a játék számára véget ért. A zsonglőr már nem ellene játszik, hanem az ezerszer gyakorolt ritmusjátékát ismétli. Nem az a baj vele, hogy természetellenes, hiszen egy beszélő medve és egy kiborg harcos is az, hanem az, hogy az egyik fél ezáltal kiszorul a játékból, tehetetlenné válik.A juggle mellett állók szerint pedig ez egy olyan lehetőség a játékban, melynek kihasználását vétek lenne elszalasztani, az ellenzék pedig egyszerűen csak lusta és/vagy ügyetlen ahhoz, hogy megtanulja maga is használni ezeket a praktikákat.[14265]Mindkét oldalnak igaza van, annyi azonban kijelenthető, hogy a zsonglőrködéstől írtózó, hétköznapi tekkenesek inkább a reflexeiket használják, védekeznek, visszatámadnak, látványos technikákkal szívatják és égetik egymást, na meg magukat, oda-vissza. Hol egyik, hol a másik győz, a kiélezett menetek végén üvöltöznek örömükben, de a tudás mellett szerepet kap a szerencse, a szituáció is. Ezzel szemben a profi játékosok számára a legfontosabb cél a győzelem. Ők azok, akik versenyeket szoktak nyerni, s egyben azok, akik többnyire védekeznek, keresik a rést a pajzson, s ha megtalálták, onnan kezdve már minden csak rajtuk áll. Azon, hogy be tudják-e gépelni ritmusra a juggle kombót, a [i]le-előre-meg-dög-lesz-meg-dög-lesz[/i] sorozatot. Gyakorolnak, megdolgoznak a sikerért, náluk a technika, a szabályok ismerete, a hatékonyság dominál. Más módszerrel játszanak, más élményt is kapnak, mert a két harcmodor (vagy legyen inkább játékstílus) közt nagyon kontrasztos a különbség. Ettől függetlenül mindkét oldalnak megvan a maga varázsa, ha a zsonglőröknek nem lenne komoly létszámú bázisa (ők a leginkább hárdkór tekkenjátékosok), akkor feltehetően nem könnyítené dolgukat a Namco, hanem nehezítené.Ha van juggler a fedélzeten az olvasók közül talán majd kijavít, de az az érzésem, hogy a part ezen oldalán tapasztalható eufória odaát kopottabb, ellenben ők joggal mondhatják másokra, hogy: „Na igen, boldogok a tudatlanok!”Feltehetően azon sem csodálkoznak, ha két-három alkalom után már nemkívánatos vendégnek számítanak egy Tekkennel összekötött házibulin, hisz’ ezt a játékot azonos szintű ellenfelekkel a legélvezetesebb játszani. Kezdőknek a kezdőkkel, haladóknak a haladókkal, a profiknak pedig a profikkal.Részben emiatt sem nyújthat felhőtlen szórakozást az online játékmód. De a gond nem csak az, hogy – a barátlistáról való válogatástól eltekintve – sosem tudhatja az ember, hogy vele azonos hozzáállású játékossal hozta-e össze a sors, sajnos maga a szoftver sincs optimalizálva. Gyakori, hogy durva lassulások tapasztalhatók, emellett a kapcsolat megszakadása vagy szándékos megszakítása esetén éppen a fair játékos kap büntetést, neki esik vissza az értékelése. Ha lehet hinni a híreknek, ez a hiba update formájában hamarosan orvosolásra kerül, de jelenleg ez van a csomagban, ezt kell szeretni.[i](Megjegyzés: A cikk írásának apropójából és miután bűvészkelléké válva végig lettem pattogtatva az egyik pályán, vettem a fáradtságot és begyakoroltam Asuka egyik 8 ütéses juggle-jét, csak azért, hogy megbizonyosodjam róla: tényleg hatékony a dolog – de tényleg akkor fogom befejezni a Tekkent, amikor a haverok már csak így akarnak játszani ellenem.)[/i][14266]Ünnepelendő változás, hogy az animációkat tovább fejlesztették. Sokkal természetesebben mozog mindenki, mint korábban bármikor. Minden szereplő kapott néhány új mozgást, a régebbiek előhozását pedig helyenként finoman megbolondították. Leginkább a különféle kungfu stílusokat alkalmazó Lei Wulongnál ütközött ki a dolog: sokkal jobban kombinálhatóvá váltak az egyes állatok mozgására épülő harci technikák, a részeges stílus pedig mintha újjászületett volna.A szereplők száma hattal bővült a hatodik részben (+1 Azazel, a főellenfél). A játék újdonsült főszereplőjének tekinthető és megtépázott kakasra emlékeztető hajkoronájú (adjon rá valaki egy sapkát) Lars kicsit olyan, mintha Songoku és Darth Vader keveréke lenne, a tőle elszakadni nem bíró Alisa pedig egy a perverz japán képzelgésekhez igazított, hamvas bőrű android lány, aki szerepelt már pornómanga címlapján is. Őket követi a hájpacni Bob, akin ránézésre hetven kiló súlyfelesleg van, mégis helyből nyomja a hátra szaltót, Leo, aki piros kendőjével, kiálló hajtincsével és kisfiús alkatával simán nyerné a tini tangókirálynő díjat a Kék osztriga tehetségkutatóján, Zafina, a kígyómozgású kultista némber, valahonnan a piramisok környékéről és Miguel a nagyra nőtt, macho latino guerrero.Mint minden, ugyanúgy ez is ízlés kérdése, de a két utóbbitól és a poén karakternek tekinthető Bobtól eltekintve az újak szó szerint új hullámosak, látszik rajtuk, hogy a Namco egy újabb vásárlóréteget próbál megszólítani velük. Mindez mondjuk nem ütné ki az ember szemét ennyire, ha egyszerűen megnyitható, hétköznapi szereplőkről lenne szó, de nem így van, a játék sztorijáért felelős Scenario Campaign mód Lars és Alisa köré épül ahelyett, hogy a régi nagy kedvencekre fókuszálna, azokra, akiket a játékosok már sok-sok éve ismernek és szeretnek.(Ha kíváncsi vagy a karakterekre részletesebben is, látogass el [A http://playstationcommunity.hu/blog/12904] Dragonken blogjába[/A].)Azazel, a főgenya egy bekezdést kétség kívül megérdemel, utána meg megérdemelne egy karcolást a lemez azon felén, ahol adat formájában tárolva van. Fogadni mernék, hogy ha a világ verekedős játékaiból összegyűjtenék a főnököket egy Boss Fighter Turbo nevű játékhoz, azzal simán be lehetne kerülni a legkisebb példányszámában eladott produktumok közé, s ezen a csak azazelb@%+ottnak hívott Azazel szerepeltetése sem tudna segíteni. Igazi, doástengu kategória, ugyanarról a csoportterápiáról szökhetett meg, ahol régen a mortálos Motarót is kezelték. Légből kapott keveréke True Ogrénak és egy kristálysárkánynak, akinek a fejébe húzták egy fáraó fejdíszét. Csal is, de buta is, azt a 4-5 mozdulatát hamar ki lehet tanulni, aztán már el is lehet felejteni, mert még mindig a Tekken 6 az a játék, amely a legimponzánsabb és legváltozatosabb karaterfelhozatallal büszkélkedhet. Bárki megtalálja köztük a személyiségéhez leginkább passzolót, ami valószínűleg nem az egyiptomi szörny.[14268]A Namco már korábban is elkövette Tekken Force néven azt a ballépést, hogy a játék szereplőit beerőltette a beat’em up játékstílus keretei közé. Az eredmény egy olyan minigame volt, ami bár nem volt teljes mértékben játszhatatlan, a saját lábán sosem állt volna meg. Megnyitható, ajándék játékmódként viszont örülhetett neki mindenki, kitolták vele a szavatosságot. A Tekken 6-ban azonban fordult a kocka. A játék főmenüjének legfelső pontjaként debütáló Scenario Campaign Mode-ra keresztelt Force (második helyen van az Online és csak harmadik a hagyományos játékmódokat, mint Ghost Battle-t, Time Attackot, Survivalt tömörítő Offline) nem vesz el a játék értékéből, melyet elsősorban a Versus párbajok nyújtanak, inkább csak blamázs, hogy hatalmas hangsúlyt fektettek rá a fejlesztők, mégsem sikerült maradandót alkotniuk.A történet, amivel kapcsolatban az „erőltetett nonszensz” dicséretnek hangzik, úgy ismerhető meg, ha a játékos a mellé betársult, gép által irányított Alisával végigszenved 40 pályányi tucatellenfelet és pályavégi főnököt.Ebben a játékmódban gyűjthető a ruha- és fegyvervásárlásra költhető legtöbb pénz, illetve az életerőt, támadást, rage-et, egyebeket (csak ebben a módban) befolyásoló kiegészítőket olykor a levert ellenfelek is elpotyogtatják. A végeredmény az, hogy bukósisakos, rózsaszín inges, zöld rövidnadrágos, hegymászó bakancsos bohóc válik a karakterekből, de legalább könnyebben, gyorsabban véget ér vesszőfutásuk.A fegyverek behozása kellemes adalék a párbajokhoz: sebzést alig okoznak, de sikeres használatuk legalább annyit ér és legalább olyan látványos, mint a legjobb tauntoké (heccelő mozdulatoké).A sztori egyébként a szokásos japán klisémaszlag a jóképű amnéziás fiúról és a tündibündi kiscsajról, aki az első találkozás után azonnal jóbarátként viselkedik és akár a térképről is lemenne vele, miközben a világ a pusztulás tornácáról tekintget a mélybe. Itt-ott felbukkan egy-egy titkolózó cselszövő is, akikről sosem derül ki, hogy a végkifejlethez miért is kellett szerepelniük.A pályavégi ellenfelek az alapjáték karakterei, kik legyőzésük után használhatóvá válnak a térkép közepén terpeszkedő arénában. Kiválasztva őket egy négy (!) ellenfeles, arcade mode utánzatot kell végigjátszani, aminek teljesítésével végre megnyílnak a karakterspecifikus befejezések.Nem tévedés, komolyan négy ellenfélről, négy pályáról van szó, ami így szőröstül-bőröstül elférne a Madách forgószínpadán. Ezeknek a befejező videóknak a valódi arcade módban lett volna a helye, annak végigjátszását jutalmazandó. Minőségüket tekintve olyanok, mint régen, néha rosszabbak: részben humorosak (Paul, Ganryu, Heihachi), részben egyszerűek (Julia, Feng), de nagyon rövidkék. [i](Nem kell feltétlenül foglalkozni velük, néhány óránként a játék automatikusan megnyit egy újabbat azok számára is, akik nem kívánnak a Scenario-val foglalkozni.)[/i][14264]A Tekken 6 sem grafikailag, sem zeneileg, de cselekményben sem nevezhető kellemes élménynek, az átvezetők javát pedig altató pirula helyett lehetne árulni. Nem elég, hogy az egyes szereplők mind saját nyelvükön (angol, japán, kínai) beszélve is gond nélkül értik egymást – mint Han Solo és Csubakka –, de olyan agyhalált előidéző jeleneteket is végig lehet nézni, mint amikor az első kódkártyás ajtót még meghackelik, a mögötte lévő másodikba meg csak simán beütik fejből a kódot, ráébresztve a játékost arra, hogy a Start gomb nem csak arra használható, hogy a kezdőképernyőről belépjen vele a menübe, hanem a nem kívánatos részek átugrására is tökéletes.[14263]A NAP VÉGÉNA [b]Tekken 6[/b] egy remek árkád alapra épülő játék, amit a köré rakott hulladék sem tud maga alá temetni. Hiába található a szemétdombon buta és erőltetett sztori mód, defektes online, idejétmúlt, két éves grafika, melegfelvonulásról lopott ruhatár, jódlizó birkanyáj, felejthető zene, a régebbi részeknél fantáziátlanabb pályák, értelmetlenül közelire állított kamera, kiherélt practice mód, felső tűréshatárt karcoló töltési idők, hányinger töltő- és karakterválasztó képernyők, az azonnali rematch helyenkénti hiánya, a régi rajongók ízlésvilágába nem feltétlenül passzoló új karakterek, ez még mindig a nagybetűs TEKKEN, ami jobb, mint valaha. Felsorolt hibák ide vagy oda, a nap végén akkor is ezzel fognak játszani a rajongók, ha az évtizedes követelés ellenére a Tag módot most sem hozták vissza benne, mert amit tudni kell, azt tökéletesen tudja.Egy dolgot viszont kötelező észben tartani vele kapcsolatban: a Tekken 6 egyedül játszva hamarabb kimerül, mint egy húsz éves laposelem. Ez a játék csak akkor muzsikál jól, ha legalább két kontroller és két játékos van a házban, akkor viszont világklasszis virtuóz, mondhatni a végtelenségig – amit minimum a következő Tekkenig számítunk.[B]Külön köszönet [A http://playstationcommunity.hu/u/dragonken]Dragonken[/A]nek a meglátásokért és segítségért[14262]
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.
