Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Tales from the Borderlands (PS4, PSN)

Történetek az őrület bolygójáról.

A Telltale Games játékai mindenki számára elég ismertek. Interaktív történetmesélésük valakinek bejön, valakinek nem. A múltjuk visszanyúlik egészen 2004-ig, de igazából a múlt évtizedben lettek híresek, hiszen akkor tudtak szert tenni népszerű franchise-okra. Már 2010-ben sikerült olyan játékokat kiadniuk, mint a Back to The Future: The Game vagy a Jurassic Park, de az igazi áttörést a The Walking Dead hozta meg, amely televíziós sorozatként is nagyon dübörgött már akkor. Az évtized közepe fele pedig már rengeteg játék futott a kezük alatt, rendszerint epizodikus kiadásokkal. Olyan népszerű címekkel foglalkoztak, mint a Batman, a Minecraft, a Game of Thrones, a The Wolf Among Us – amely személyes kedvencem – és természetesen jelen cikkünk alanya, a Tales From The Borderlands. 2018-ban a stúdió zűrös körülmények között bezárt, sok játékukat pedig már meg sem lehet vásárolni a licencekkel kapcsolatos jogi tényezők miatt, a pandorai kaland azonban most már újra elérhető!

Egy kis Tell Tale

Mielőtt azonban rátérnénk a kedvcsinálóra, beszéljünk egy kicsit a Telltale bukásáról. Mint említettem, rengeteg sikeres játékot tudhattak maguk mögött. Akkor mégis miért tűntek el, ilyen hirtelen? Már 2017-ben akadtak pénzügyi gondjaik, de igazán csak egy év múlva csúcsosodtak ki a nehézségek. A játékok fejlesztése hosszadalmas folyamat volt. Más játékoktól eltérően nem használtak grafikai motort, hogy megkönnyítsék a munkát. Mindent megterveztek és meganimáltak lépésről-lépésre, akárcsak egy Pixar-produkciónál. Ennek a nehézségét talán a következő példa írja le a legjobban: amikor egy pohár leesik az asztalról, egy grafikai motor szimulálja, hogy mi történik az adott tárgyal. A Telltale Tool erre nem volt képes, éppen ezért képkockáról-képkockára megrajzolták az adott tárgynak az útját. Még egy egész estés animációs filmnél is évekig tartó procedúra egy ilyen, ám itt mindegyik játék összesítve rendelkezett nagyjából 10 óra játékidővel. Ehhez azt is hozzá kell tenni, hogy a Telltale játékok különlegessége az, hogy több eltérő, alternatív jelenetet is tartalmaznak egy adott eseményről, hiszen minden történetnek más verziója is van, annak függvényében, hogy a játékos milyen döntéseket hozott meg. Elképesztő munka volt tehát ez a fejlesztőknek, ráadásul ezekből az időigényes projektekből egyszerre négyet fejlesztettek 2016 környékén. Egyszerűen nem volt elég kapacitásuk, a fejlesztők a hírhedt „crunchba” – túlórába – kerültek és elhagyták a projekteket. A 2017-es leépítések pedig a vég kezdetét jelentették, amikor 90 embertől kellett megválniuk az egyre rosszabbodó anyagi gondok miatt. A cég elvesztette az erőforrásait, a projektek tovább csúsztak, és nem is hoztak elég pénzt. 2018 októberében pedig utolérte őket az elkerülhetetlen. A jogok visszaszálltak az eredeti birtokosokhoz, míg az LGM Entertainment felvásárolta a Telltale szellemi tulajdonait, és feltámasztotta a vállalatot, hogy folytathassa a munkát. A Skybound több egykori alkalmazottal pedig befejezte a The Walking Dead utolsó, már beígért évadát.

Miben volt hibás a Telltale Games? Nehéz megmondani, hogy pontosan hol mehetett félre a dolog, de egyértelmű, hogy az általános, konzekvensnek és előrelátónak nem mondható menedzsment miatt jutottak idáig. Az epizodikus megjelenés még ilyen filmszerű produkciónál se volt vonzó sok játékos számára – inkább utólag vásárolták meg, már kedvezményesebb áron, de legalábbis úgy, hogy egybe legyen a csomag, mivel sokszor nem tudták tartani a fejlesztők a határidőket. Egyébként egy elég erős rajongóréteg épült ki, akiket az is bevonzott, hogy a régi point-and-click zsáner játékait hozták vissza, már modernebb köntösben – elvégre egykori LucasArts-dolgozók alapították, amely pedig ezt a műfajt anno a tökéletes közeli állapotig csiszolta. Jómagam is játszottam nem egy Telltale kalanddal, és bár tényleg nagyon szerettem őket, idővel megfogalmazódott bennem, hogy miért ábrándulhatott ki sok ember a stúdió játékaiból: az illúzió miatt. Ha többször is nekifutottam egy alkotásuknak, mindig arra a következtetésre jutottam, hogy bár fenntartják a választás lehetőségét MINDEN helyzetben, a végkifejletet viszont ezek alig befolyásolják. Éppen ezért a legtöbb esetben maximum kétszer-háromszor kínál új élményt, de bizonyos események fixen megtörténnek benne, akármit csinálunk. Nincs is annál illúziórombolóbb, mint mikor nem szeretnél válaszolni egy kérdésre, de a játék mégis rákényszerít a párbeszéd folytatására, mert fontos jelenet történik. Egy másik visszatérő jelenség, amikor újfent hallgatnánk, helyette pedig a mellettünk álló karakter folytatja az interakciót, a mi egyik megadott válaszunkkal, gyakorlatilag döntve helyettünk. Az újabb és újabb projektjeik kizárólag a történetre fókuszáltak, és nem igazán változtattak semmit az alapvető játékmechanikán, egy-két apróságot leszámítva. Projektjeik egyre több platformon váltak elérhetővé, de ez sem volt elegendő ahhoz, hogy a túlvállalást ellensúlyozzák: a licencekért vaskos összegeket fizettek, a határidőket viszont nem tudták tartani, így valószínűleg nem volt megfelelően kialakított menetrendjük, ami ahhoz vezetett, hogy hirtelen erőforrások nélkül találták magukat. A kártyavár összeomlott, a Telltale pedig – eredeti formájában – megszűnt létezni.  De hát miféle kedvcsináló ez? Igaz, nem sok jót írtam eddig, de fontos beszélni ezekről a rideg valóságokról, hogy megértsétek, végül mégis miért élveztem olyan piszkosul a Tales from the Borderlandst!

A kietlen pandorai puszta

Ez ugyanis a valós tény: minden hibája ellenére, roppant jól szórakoztam! Sőt, el is gondolkodtatott, amire egyáltalán nem számítottam. Térjünk hát a játékra: ízig-vég Telltale. Ugyanaz a formula, ugyanazokkal a hibákkal – a körítés viszont nagyon jó! Szeretem a Borderlands sorozatot, és ez a játék csak még jobban elmélyíti a Pandorán történteket. A második és harmadik játék közt járunk, két „hősünk” közül az egyik Rhys, egy ambiciózus, de keményen lefokozott Hyperion-exdolgozó, aki ráadásul Handsome Jack rajongó. Bosszút akar állni munkahelyi riválisán, ezért kerül Pandorára. Bevallom azonban őszintén, a játék elején csak egy szokásos corporate seggfejnek tűnik. Fiona bőrébe is belebújhatunk, aki szimplán egy tolvaj: lop, csal és átver mindenkit, hogy sikerüljön neki és a testvérének lelépni az őrült helyszínről. Pandora a játéksorozat helyszíne, ahol régen letűnt civilizációk rejtették el ősi fegyvereiket, úgynevezett Vaultokba. Éppen ezért hatalmas fegyvergyárosok harcolnak a Pandora-Techért, miközben különleges képességű zsoldosok, vagyis Vault Hunterek maguknak akarják a kincseket, hogy eladják. Ezenfelül Pandorán hemzsegnek a banditák az őrült vezérek és a kegyetlen szörnyek, szóval igen kaotikus a hely. Nem feltétlen kell ismerni az előzményeket, de érdemes legalább kicsit utánakeresni, mielőtt belevetjük magunkat a kalandba. Később rengeteg érdekes új és ismert karakterrel találkozunk utazásunk során, amit nem is spoilereznék el. A humor most is igazi Borderlands, a dialógusok és a szinkronmunka egyszerűen parádésak, és Pandora pontosan olyan veszélyes és eszement hely, mint amilyennek megszokhattuk. A széria rajongói nem fognak csalódni ebben a vicces, fordulatokkal teli kalandban. A játék története bizonyos szempontból jobb is, mint a több Borderlandsé, hisz itt szó sincs looter-shooter elemekről, csak a kőkemény sztori pörög, hatalmas fordulatszámon. Minden epizódnak már csak az intrója önmagában zseniálisabb, mint sok más játék átvezetői.

Elmélkedések a Vault körül

Bár a kaland maga hozta szokásos formulát, mégis megfogalmazódott bennem pár érdekes gondolat, amit megosztanék, egyfajta beszélgetésindítóként. Említettem, hogy a választás lehetősége mennyire lényegtelen. A játékban rögtön az elején elhangzik, hogy az „Az igazi ember, maga irányítja a végzetét”, így felmerült bennem a kérdés tehát, hogy vajon ezt szeretnék mondani a Telltale játékok? Egy üzenet, jó tanács a fejlesztőktől? Talán arra céloztak, hogy vegyük a kezünkbe az irányítást és mi alakítsuk az életünket. Ilyenkor merül fel a kérdés, amit a Tales from the Bordelands valamilyen meta módon is feltesz: vajon tényleg a kezünkben az irányítás? Miénk-e a döntés vagy minden, amit teszünk, ugyanarra kerget minket? Egyáltalán érdemes ezzel a kérdéssel foglalkoznunk? A játék burkoltan arra vezet minket, hogy nem. Az a lényeg, hogy az utat kikkel tesszük meg és milyen emberként élünk nap mint nap. Ragaszkodjunk az elveinkhez, de mindig jusson eszünkbe, hogy más lehetőség is van. Mindenkinek más a nézőpontja és sokszor csak ezek megismerése nagy segítség lehet, bármilyen problémával is állunk szemben. A döntéseink határoznak meg minket és nem csak az, hogy mit éltünk át. Hiába jutunk tehát mindig ugyanoda, nem mindegy, hogy miként tesszük azt, hogy milyen emberként. Pandora egy kietlen vidék, ahol kegyetlennek kell lennünk, ha túl szeretnénk élni, és bizony ilyen körülmények között kevesen tartják meg az ép eszüket. Rhys barátja Vaughn például könyvelő, világéletében irodában dolgozott és számokkal machinált. Amint többször életveszélybe került, magából kikelve tombolt, hogy ő bizony sosem érezte még ennyire élőnek magát. Vajon mi is elnyomunk magunkban ilyen érzéseket? A barátunk tényleg élvezte a halálközeli élményeket, vagy pusztán a környezet változtatta meg, és megtört elméje így reagált, hogy túlélje? Milyen messzire vagyunk hajlandóak elmenni a túléléséért? Hol az a határ, amit még az életünk árán sem lépünk át? Nehéz ezeket megválaszolni, az viszont tény, hogy egy ember akkor ismerhető meg igazán, ha veszélybe kerül. Vagy eldöntjük, hogy hogyan cselekszünk, vagy hagyjuk, hogy az ösztöneink vezéreljenek. Úgy gondolom, hogy az ember legnagyobb hibája, amikor feladja önmagát és olyat tesz, amit utána örökre meg fog bánni. Akár borzasztó gonoszságokra is képes lehet ilyenkor. Ebben rejlik az utolsó sarkalatos pont.

Erre már céloztak a Borderlands játékokban is, de sosem tették fel még ilyen módon: ki is a rossz a történetben? A nagyvállalat, aki a pénzre utazik vagy az egyén, aki a túlélésért átver másokat? Az igazság az, hogy a saját történetünkben nyilván mi leszünk a hősök, de könnyen lehet, hogy mások életében mi jelentjük a megtestesült gonoszt. Ilyenkor érdemes hátralépni és felmérni a helyzetet egy új szemszögből – persze csak ha nem akarunk ártani másoknak. Érdekelnek-e mások vagy Machiavelli módjára céljaink szentesítik eszközeinket? Mitől lehetünk jó emberek? Egyáltalán létezik-e olyan jóság, amely után nem szenved kárt senki? Azok vagyunk, akiknek mi látjuk magunkat, vagy azok, akiknek minket látnak? Egyáltalán a kettő találkozhat? Ilyen súlyos kérdéslavinákat indított meg bennem ez a játék, és bár felületesen a célja pusztán a szórakoztatás – amit az alapanyagához hűen meg is tesz hibátlanul –, mégis el lehet rajta gondolkodni, ezáltal pedig forrásanyagához, az FPS lövöldéhez képest sokkal jobban elmélyíti Pandora kegyetlen világát. Azt gondolom, hogy a Tales from the Borderlands egy remek Telltalejáték, illetve egy remek játék és megérdemli azt, hogy újra a „polcokra” került. Teli van az alapműhöz méltó pillanatokkal, és ha nyitottan áll hozzá az ember, a humor mögött átfénylik némi konyhafilozófia is. Remek dialógusok és kiváló szinkronmunka várnak, amit viszont kicsit elcsúfít a formula változatlansága. Ennek ellenére minden percét élveztem annak, amit Pandorában töltöttem Rhys, Fiona és a többiek társaságában és garantálom, hogy azok is átélnek majd emlékezetes pillanatokat, akik nem Borderlands rajongók.

(A játékot a Cenega Magyarország biztosította tesztelésre.  Köszönjük! Megvásárolható – újra – a PlayStation Store-ból, ára 7090 Ft.)

3 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Ez a Borderlands-világ nem a szívem csücske. Pedig próbálkoztam vele. Mindegy, nem jöhet be minden. 😉

  2. Az egyik legjobb, ha nem a legjobb Tell Tale játék. Minden percét imádtam.

    1
  3. ez remek cucc volt, végig élveztem meg röhögtem.
    viszont az elég szomorú, hogy nekem ez megvolt, most, hogy visszakerült store-ba, várják szeretettel a újra a pénzem ha játszani szeretném 😀