Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Rewmac

by Rewmac

God Of War Ascension – Teszt

2013.03.18. in

Mielőtt hadat üzent volna Árésznak és tisztes társaságának az Olümposzon Kratos-t árulásáért büntetésre ítélték a Fúriák, amiért megszegte a hadistennek tett fogadalmát. A spártai hadvezérről már tudjuk, hogy minden lehetséges mitológiai alakot eltett már láb alól, de vajon ez az újdonsült kaland fokozza még tovább az eposzt vagy inkább csak lankadtan követi a többi részt. Megmondom őszintén, hogy annak ellenére, hogy anno mennyire odavoltam ezért a szériáért ez valahogy kiveszett belőlem, ez lehet az idő múlása vagy csak egyszerűen az, hogy egy kis újításra lenne szükségem. Minden egyes részt élveztem magához mérten, de valahogy már azt a tüzet nem éreztem, amit kellett volna, hiába a hihetetlen látvány, mert az ugye mindig garantált volt az adott években. Kratos karaktere remekül lett kitalálva és felvezetve, csak egy kicsit el lett csúszva a végére. A történet az után játszódik, hogy spártai „hősünket” elárulta a hadisten és így kettőjük szövetségének vége szakadt, mivel Kratos föllázadt Árész ellen. Azokat, akik azonban egy istennek tett szövetséget fölbontanak bűnhődniük kell, akik pedig a büntetést végrehajtják nem mások mint a Fúriák. A játékban én mindig is elnéztem az egyéb mitológiai baklövéseket no, de a Fúriáknak ritka módon semmi közük az egész görög mitológia történethez. A Fúriák a római a megfelelői a Erinnüszöknek, kik Uránosz véréből születtek mikor Kronosz kicsit átszabta a férfiasságát. A Fúriák semleges és kizárólag az egyensúly fenntartása érdekében cselekszenek. Kratos azonban mint tudjuk nem az akit könnyen igába lehet hajtani és csak úgy bezárni, mert öreg barátunk még a tartaroszból is kimászik, amolyan könnyedén ha éppen úgy tartja kedve. Az előzményekkel mindig is úgy voltam, hogy bőrlehúzások és ehhez sem álltam másképpen, azonban kicsit módosítanom kellett a véleményemet. A történet felvezetése jó, a régi megszokottól kicsit távolabb áll, hiszen nincsen meg benne a felderítendő misztikum, de ettől még élvezhető mitológiai mesét kapunk. Kratosnak most saját elméjével és a Fúriák szörnyű haragjával is szembe kell néznie, kellően érdekfeszítő is lehetne a történet, ha nem tudnánk előre mi is lesz a végeredmény. Éppen ezért ezek az előzmények amolyan érdekességnek teljesen jól illeszkednek a történetbe, de igazán mély nyomot nem hagynak, mivel nem tudják befolyásolni azt ami számozott epizódokban már végbement, s így csak akkor lesz erős eleme a sorozatnak, ha fényt derít egy-két nyitott kérdésre. Nem éreztem, hogy erre fókuszálna a dolog, hiszen önmagában nem érzem magyarázatnak a Fúriák ellen harcot, sokkal inkább könyvelem el egy remek eredeti ötletnek, mint sem egy előzménynek. [1] A játékmenet nem sokat változott az évek során Kratos hozza a brutális kombóit amiknek egy része 10 éve nem változott, a többi pedig igen sokat. Az ellenfelek továbbra is agresszívak és ellenállóak főleg azért mert a kardokkal történő harc még mindig kicsit súlytalan. Könnyedén történik, hogy egy kombó közben visszaüt ránk az ellenfél annak ellenére, hogy igen erős fizikai inzultációban részesítjük. Ez megannyi akció játék után már kicsit ódivatúnak tűnik, és ha nem a God Of War-ról lenne szó akkor egy hatalmas mínusz pontot kapna, így viszont csak egy olyan elem amin nem változtattak. A megszerezhető fegyverek rendelkeznek saját elementáljukkal és hozzá tartozó varázslatukkal, a problémám csak annyi, hogy ezek a fegyverek pusztán változatai az alap láncos kardnak. Ami számomra érthetetlen, hiszen rengeteg fegyver került speciális támadásokkal és egyéb animációkkal lemodellezésre a multiplayer játékmódhoz, párat igazán betehettek volna az egyszemélyes játékmódba. Még a PSP verziókban is megvoltak a külön fegyverek, de a 2013-ban úgy néz ki ezek maximum felvehető fegyverek formájában érhetőek el. Ami rendesen leviszi a kombók mértékét, ettől persze még kiváló látvány tárul elénk harc közben, de ha valaki beleles, abba mit tudnak a multiplayer karakterek és után megnézik, mit tud Kratos, hát lehet, hogy az öreg barátunk enyhén alulmaradna harcképzettség szintjén. Míg Kratos hadonászik a láncaival, addig egy Poszeidón karddal lazán jéggé lehetne alakítani miközben körbe teleportáljuk spártai barátunkat, tehát nyugodtan lehetett volna a karakter fejlesztésen némi újdonság, mert ez így kezd egy kicsit egysíkú és szürke lenni még akkor is, ha az ami van rendkívül látványos. Ez azonban elmaradt az előzményél is. Biztos vannak akik örülnek neki, de én kicsivel többet és változatosabb fegyverarzenált vártam a játék single módjában. A speciális fegyverek átszínezése még csak nem is módosítja a teljes kombó listát, hanem annyit tesz, hogy hozzá ad két mozdulatot meg varázslatot illetve egy töltési funkciót. Ha képesek vagyunk úgy támadni, hogy nem érnek hozzánk ezen fegyverek elemi ereje feltöltődik. Ebben az esetben egy erősebb rage támadással kínálhatjuk meg az ellenfelünket. Ez azonban semmilyen tekintetben sem múlja fölül az előző részek, rage módját, de még a különleges varázslatokat sem. A quick time eventes kivégzések jelentősen könnyebbek lettek, több időnk van megtalálni a gombokat illetve nem a képernyő közepére vágja be a marha nagy színes jelzést, hanem amolyan szolid szofisztikált módon a saját stílusában a képernyő 4 négy sarkán helyezi el a megnyomandókat. Illetve új dolog az kis kivégző mini játékok, amik megmondom őszintén nekem nem tetszenek. A sima, brutálisan jó animációval ellátottakat jobban kedvelem ezek amolyan erőltetett funkciónak tűnnek. A helyszínek és az ellenfelek elég változatosak ahhoz, ne unjuk bele ezekbe az elemekbe a játék alatt. A nyitott terek végre nem tűnnek enyhén üresnek, mint a harmadik rész esetében és inkább a klasszikus God Of War hangulatot tükrözik. Szörnyekből éppen elegendő van ahhoz, hogy ne érezzük azt, hogy megállás nélkül ugyanazt a 10 szatírt ütlegeljük. Maga a dizájn tartja magát az eddigi részekéhez, nyilvánvalóan jóval, több textúrával, de az új ellenfelek tökéletesen illeszkedik a God Of War játékok univerzumába. Ez természetes párosul Kratos brutalitásával és ennek köszönhetően rengeteg új kivégző mozdulatnak lehetünk majd szemtanúi. Szép kis kalandban lesz részünk. A grafika természetesen kiemelkedő, páratlan látvány tárul elénk főleg a monumentális jeleneteknél. Azonban kisebb hibák halmaza ronthatja ezt az élményt. Ilyen például az ellenségek beakadása a falakba, a kamera egy szögbe történő megfagyása, enyhe képfrissítés esések illetve a hang hibák. Ezek egy B kategóriás akciónál olyan elemek, melyekkel nem is foglalkozunk, hiszen hozzá tartoznak, de egy olyan címnél mint egy God Of War 2013-ban elfogadhatatlan. Ha 1-1 példa lenne ezekre, akkor nem gond, de játék megmakacsolva önmagát újra s újra előáll valamelyik hibával. No persze nem konstans és nem kell arra gondolni, hogy megállás nélküli bughalmazban fogunk rohangálni, de nem kizárt, hogy olykor egymás követően találkozunk majd ezekkel, máskor pedig órákig semmi. Fizika terén azonban picit fejlődött a játék, az ellenfelek még mindig enyhén súlytalannak tűnnek, de közel sem annyira, mint az előző részek esetében, kétlem, hogy ez egy felturbózott fizikai szimuláció eredménye lenne, sokkal inkább az animáció finomabbá tétele segítette ezt az érzést. Ez főleg a kivégzéseknél tapasztalható, melyek megmutatják, hogy mire képes a Santa Monica 2013-ban. Viszont továbbra sem tűntek el az olyan érzések, mint az, hogy Kratos szinte a levegőben sétál illetve a szokásos fal textúrákon is átütő fegyverek. A vizuális prezentáció viszont összességében egész egyszerűen szép, azokkal a hibákkal együtt, melyek inkább magát a játékmenetet bolygatják meg. [2] A multiplayer játék mód az, amiben nem voltam biztos, hogy illik egy God Of War játékba, azonban hatalmasat kellett igen pozitív irányba csalódnom, ugyanis azt kell, mondjam, hogy teljesen jó helyen van a szériában a többjátékos mód. A harcrendszer picit eltér a single player stílusától, hiszen itt négy nagy isten egyikének fogadunk hűséget. Ez határozza meg az adott karakter osztályt. Árész nyilvánvalóan a harcos, Zeusz a mágus, Hadész az assassin és Poszeidón pedig a tank. Az különböző osztályok fejlődés után egyre inkább elkülönülnek egymástól. 9-es szintem megkapjuk az első adag karakter specifikus fegyvert, ezek már sokkal inkább tükrözik az adott istenség képesség specifikumait. Amennyiben persze nem tetszik az amit választottunk bármikor válthatunk karakter osztályt anélkül, hogy elvesznének dolgaink amiket megnyitottunk ahhoz akiről váltunk, csak éppen előröl kell kezdenünk. Bármelyik osztály között lehet ugrálni inkább úgy érdemes erre tekinteni, mint négy különböző karakterre. Az osztály specifikus páncélok és fegyverek mellett találunk olyanokat, melyeket külön ládákból kell összeszedni vagy valamilyen más kritérium alapján oldhatóak föl, ezeket bármely osztály tudja használni. A játékmódok között talán legtöbbet játszott a Team Favor Of The Gods. Ebben a játékmódban az istenek kegyét keresik a csapatok. Egymás lemészárolásával, ládák nyitogatásával, területek foglalásával és pálya célok teljesítésével kerekedhetünk az ellenségeink fölé. A gond, hogy a négy a négy ellen csatában négy pályát rotál a játék és nem kizárt, hogy akár kétszer egymás után is ugyanarra kerülünk. No, nem mondom nagyon jók a pályák, sőt könnyen kiismerhetőek, de egy idő után picit unalmasnak fognak tűnni azoknak akiket nem kap el a hév. Természetesen nem az egyetlen játékmód, ami belekerült a felhozatalba. Ott van a klasszikus multiplayer mód a mindenki mindenki elleni gyilkolászás illetve a zászló foglalósdi. Ezek mellett több játékos karakterünkkel kooperatív kihívásokat is teljesíthetünk társunkkal. Erre a Trials of The Gods ad lehetőséget. Ezeket meg lehet próbálni egyedül is, de a partnerünk segítségét is kérhetjük. Az egetlen pici problémám, hogy rengeteg potenciál volt ebben a kooperatív játékmenetben és látva azt, hogy mennyire jól ki van dolgozva a pályák, nyugodtan be lehetett volna tenni egy pár pályás előrehaladós játékmódot melyben tovább használhattuk volna az épített hőst. Ez sajnos kimaradt, de ettől még nagyon jó szavatossággal rendelkezik a multi. A fejlesztési rendszer picit kaotikusnak tűnhet az elején, de ez gyorsan elmúlik. Minden meccs után kapunk XP-t, ennek köszönhetően kizárólag szinteket lépünk mely újabb tárgyakat nyit meg, de konkrétan nem leszünk erősebbek. Hatalmunk, felszerelésünk fejlődésével növekszik. Minden páncélnak, fegyvernek három szintje van, amit elérhet és minden egyessel egyre erősebb lesz. Minden karakter osztály teljesen más és a specifikus fegyverek különleges képességei is egyedülállóak, így a négy osztály akár hosszú-hosszú időkre is lekötheti az erre fogékony játékosokat. [3] A God of War széria előzménye mindenképpen egy minőségi akciójáték, melyben rengeteg új elem van, de a végén akkor is érezzük mintha valami hiányozva. Kratos karaktere természetesen egy kőkemény része a történetnek és sajnos már nem nagyon van hová tovább vinni az univerzumot, de amit lehetett azt kihozták belőle. A megannyi programozási hibák ellenére is az Ascension minden tekintetben megüti azt a mércét amitől egy játék kiemelkedő élménnyé válik. Ahhoz viszont, hogy a jövőben a széria sikeres legyen, drasztikus módosításokra és újításokra lesz szükség, mert kezd elöregedni. Nekem személy szerint nem tetszett, hogy kevés az igazi egyedi ötlet és leginkább egy mindenhonnét összerakott God Of War all make-nek tűnik. [b]Összpontszám: 8/10[/b]

by Rewmac

Tomb Raider – Teszt

2013.03.06. in

Lara Croft-ot az elmúlt években úgy ismerhettük meg, mint egy vagány hősnőt, aki talpraesettségének és találékonyságnak köszönhetően felülkerekedik, a misztikumon majd legyőzi a gonoszt. Amolyan képregény, meseszerű hősnő volt. Ennek azonban vége. Lara Croft immáron egy kezdő archeológus, aki egy emberibb (kevésbé meseszerű) személyiséggel, egy valóságosabb világban próbál egy lakatlan szigeten életben maradni. A probléma csak annyi, hogy amíg emberibb lett a megközelítés, annyival lett embertelenebb Ms. Croft is. Kratos, Marcus Fenix vagy Wolverine nem elképzelhetetlen, hogy versengenek a receptért, hogy mégis mi a titka annak, hogy egy esetlen kislányból tömegpusztító terminátor válik röpke pár óra leforgása alatt. A reboot több szempontból is jó ötletnek tűnt, hiszen manapság igen divatossá váltak az újragondolt sorozatok. Ezzel még semmi probléma sincsen, hiszen a legtöbbje sikeressé vált és éppen időben lépték meg készítőik is azt a lépést melynek köszönhetően meg tudott újulni egy-egy sorozat. Ez alól a Tomb Raider sem kivétel. A történet alapja, hogy Lara egy kisebb expedíciót szervezve elindul, hogy megkeress a Himiko japán Nap Királynő elveszett legendáját. Azonban jó pár dolog balul sül el és társaival egy olyan szigetre kerülnek, ami örökre megváltoztatja az életüket. A történet központjában Lara személyiségváltozásai vannak, ami az elején kellemes sebességgel van, fölvezetve majd egy erős hullámvölgy után minden megváltozik számára. Innentől a pszichológia harc önmagával megszűnik és átmegy Barnold Spitzmayer Terminátor 82-jébe. A sztori önmagában elég érdekességet tartogat ahhoz, hogy a következetesség mentességből adódó apró hibákat elfelejtsük, de legalábbis homályosabbá tegyük saját magunk számára. Ezek közé tartozik az is, hogy közünk nincs miért mozgósítanak mindenkit egy szerencsétlen kislányért. Tehát vannak logikátlan lépések melyek hagynak jó pár kérdőjelet maguk után. Olykor nehéz az olyasmiken túljutni, hogy egy alaptúlélő kiképzésben részesített kislány akinek a amúgy elképesztően jó ösztönei vannak, honnan tanulja meg használni az AK47-es gépfegyvert úgy, hogy tökéletes fejlövéseket ad le 75 méterről majd egy kézzel betárazza mintha mindig is ezt csinálta volna. Ezek olyan dolgok, amiket egy picit megmagyaráznak, máris nem tűnik olyan semmiből érkezett szuper képességnek. Minden mást remekül vezet a játék, a szinkron tökéletes annyi színészi játék van, benne amennyi kell ahhoz, hogy azonosulni tudjuk egy picit a szereplők helyzetével. Azonban amikor a plot twistek elé állítanak akkor cliffhanger nélkül csak úgy megtörténnek dolgok és mi sem értjük, követjük le, hogy miért is mentek végbe ezek az események. Ennek ellenére még mindig jóval több logikus lépés van Lara Croft elszánt küzdelmében, mint a Crytek varázslatosnak korántsem mondható harmadik Krízisben. . [1]A grafika egész egyszerűen szép. Nincs mit ezen nagyon ragozni, hiszen a környezet, a karakter dizájn és az animáció is az átlagos „jó” játékok színvonala fölé emelkedik. A textúrák részletesek, a felbontásuk megfelelő nincsenek foltok. A környezet tényleg olyan mintha élne, rettentően kevés az olyan hely, amelyet üresnek vagy lehangolónak ítélnénk meg. Az erdő, a romok, de akár még a sötét barlangok is részletesen ki lettek dolgozva, így talán csak az találna ezekben hibát, aki játék helyett kötekedő térképpel keresi, hogy melyek azok a pontok ahol igen tényleg el van szúrva valami. A karakterek eszméletlen jól néznek ki. Élethűek a vonásaik, részletes az arcúk, de még az átlagos kis közkatona is rendelkezik némi sajátossággal. A legtöbb munka mégis Lara lett elvégezve. Ahogyan változik a mimikája, minden különböző érzelmet észre lehet venni az arcán. Képtöréssel én sem PC-n sem pedig Xbox 360-on nem találkoztam, ha mégis lenne az annyira minimális lesz, hogy csak a térképes kollégák lelik majd meg eme rejtett tartalmat. Az aktív hud hiánya teljesen jó ötlet. Sokkal hihetőbbé teszi az egész kalandot. Természetesen, amikor kell, megjelenik, de például nincsen életerő HUD tehát körülbelülire kell belőni, hogy mennyi idegen fémet bírunk ki. Lara személyisége kellemes, szerethető kislány képét adja, nem beszélve igen szemet gyönyörködtető fizikai adottságairól. A reakció számomra hihetőek voltak annak ellenére, hogy az életben nem lövöldöztek rám gépfegyverekkel egy elveszett japán szigeten pszichopata állatok. A sztori jól viszi előre a játékot és ennek köszönhetően az egyes fejezeteket nem érezzük megakasztottnak, csak szépen egyikből átfolyunk a másikba, tesszük mindezt unalmas töltőképernyők nézegetése nélkül. Folyamatos a játékmenet, nem darabos nincsenek, olyan elemei melyek ezt a folytonosságot megtörnék, és ezért külön dicséret jár a készítőknek. Ebben a játékban a pálya vagy küldetésrendszer mindenképpen élményromboló lenne, hiszen a Tomb Raider már nem a kihívásokkal teli kalandjáték, inkább egy akció dús, kalandelemekkel és kellemes rejtélyekkel felszerelt látványorgiát nyújtó shooter. Annak azonban tökéletes. Vannak rejtett kripták, fejtörők, de ezek inkább csak ügyességi feladatok minimális kihívással. A mászókázástól sem kell félni, hiszen gyakorlatilag Lara helyből ugrik 5-10 métereket és minimális odafigyeléssel el sem lehet téveszteni a célt, mivel még teljes légkontrollja is van a kis hölgynek. Megmondom őszintén a bonyolultabbak nem is illeszkednének jól a játékmechanikába. Ezeket érdekességként felkutatjuk és megszerezzük a kincset mely újabb fejlesztésekhez és más kis apróságokhoz segít minket. A gyűjtögetés és egyéb extrák feltárása szerves része a játéknak. Azonban nem kell attól félnünk, hogy lemaradunk valamiről, hiszen nagyon sok mindent csak későbbi felszerelésekkel ellátva tudunk majd elérni. A játék erre ad lehetőségek méghozzá „Fast Travel” formájában. A teljes értékű táborokból át tudunk „teleportálni” előzőleg már megnyitott táborokba, hogy felkutassuk az ott elhagyott kis csecsebecséket. A táborok nem csak erre adnak lehetőséget. A fejlesztéseket is ezeknél végezzük majd. [2]A harcrendszer egyszerű, de mégis nagyszerű, hogy egy ilyen klisével éljek. Automatikus fedezék rendszer áll rendelkezésünkre, ezt a pozíciót Lara ellenfél közelében fölveszi, és ha bármilyen olyan tereptárgy közelébe megyünk mely alkalmas felfogni a minket érő fizikai atrocitásokat, akkor bebújik mögé és onnan próbál válaszolni igen profi gyilkos módjára. Kétféle harc lehetséges. A közelharc és lövöldözés. Az előbbinél lehetőségünk van minimális kombókra, de a végén gyakorlatilag instant mészárosokkal válunk. Amennyiben sikerül lábon lőnünk az ellenfelet és a szenvedő szerencsétlenhez közel kerülni egy látványos kivégzést hajthatunk végre az addig igen aktívan minket szidalmazó gazfickón. A csata jelenetek meghazudtolják a Gears Of War monumentális küzdelmeit. Szépek, jók csak néha kicsit el vannak nyújtva. Taktikai előnyt nyújt számunkra, hogy konstans lootolhatjuk az élők sorából eltávolított ellenségeket miközben ugrálunk fedezékről fedezékre. A passzív fedezékrendszer pedig remekül dolgozik az esetek többségében, viszont olykor érdekesen találnak el minket kósza lövedékek. Lara fejlődése XP pontok gyűjtögetésével érhető el, melyeket gyakorlatilag csak arra nem kapunk, hogy lélegzünk. Az állatok, emberek mind telis tele vannak fejlődési pontokkal, de a rejtett keresgélni való relikviák szinten adnak egy emberes löketet a szintlépési csíkunknak. Három kategóriára vannak osztva a képességek: Vadászat, Túlélési és Harcos. Ami az elején haszontalannak tűnik később egyre inkább hasznosabb lesz. Nincsen felesleges képesség. A harcos egy gyilkoló gépet farag Lara-ból. Képesség válunk majd támadási előli kiugrással egy igen látványos kivégzésre is. Ez leginkább a közelharcot fejleszti. A túlélő fa képessé tesz minket, hogy a különböző élőlényekből, ellenségekből még több XP-t szedjünk ki illetve több fegyverfejlesztésre alkalmas kacatot nyerjünk a ládákból. A fegyverek a módosítások mellett szinteket is lép. Ehhez azonban találni kell a világban random elrejtett fegyver részeket. Ezek összeszedése által fejlődik az íj, a pisztoly és így tovább. Azonban nem csak külsőre változnak, hanem minden ugrás egy-két új modifikációs lehetőséget is kínál. A vadászati képességfa pedig még halálosabb íjászt farag majd belőlünk. Megjegyezném, hogy ez íj egy remek fegyver. Pontos és halálos valamint halk, arról nem is beszélve, hogy a különböző nyíl típusok megjelenése folyamatosan feldobja majd a használatát így mire beleunnánk, kapjuk a következő aranyosságot. A nyílt, ki ha én nem harc mellett természetesen lehet lopakodni, észrevétlenül átsuhanni olyan területeken ahol ez opcionálisan elérhető. Minél mélyebbre ásunk azonban a történetben annál kevesebb lesz erre az alkalom. [3]A kötelezően beleerőltetett multiplayer igazából hanyagolható lett volna. Tucat kreálmány és aki TPS-ben akar lövöldözni az amúgy sem ezzel fog játszani. Szép meg jó, de laggos és üres. Nincs benne semmi olyan, amit ne láttunk volna valahol. Persze ha nem számoljuk, hogy lehet kötélen mászni. Nem illik ide, de azoknak, akik szeretik a játékot és amúgy önmagában a multiplayert biztosan ad némi bónusz játékidőt. Játék mód nincsen sok, ahogyan játszható pálya így pár óra leforgása alatt a nagy részét már láthattuk is. Sosem értettem miért kell mindenbe beleerőltetni a multit. Egész egyszerűen élménytelen összehasonlítva egyéb hasonló shooterekkel. Hála istennek a kampány tartalma és játékmenete bőven megmenti a játékot. Természetesen fejlődés itt is jelen van. Mindenért XP-t kapunk illetve a meccsek végén teljesítményünkhöz mérten megfelelő anyagi honoráriumot is. Az utóbbiból vásárolhatunk fejlesztéseket lőfegyvereinkhez vagy akár újabb és újabb karakter skineket. A túlélők és a gonosz banditák közötti különbség az alapfelszerelésben illetve a megnyitható fegyverekben tér el. A végén persze mindenkinek mindent meg lehet szerezni, de az alapvető sorrend más.A Tomb Raider egy igazi élmény dús akcióval telített játék, mely nem hanyagolja az ügyességi feladatokat sem, noha egyszerűsítve találja. A kampány 12-15 óra is lehet játékostól függően, de bőven növelhető mivel rengeteg rejtett érdekesség van a játékban, melyet lehet, hogy elsőre elutasítunk, de sok furcsa információt tudhatunk meg belőlük. Ha tudjuk nyelni az olykor túlságosan is eltúlzott lövöldözéseket és menekülési jeleneteket és egy látványos akció jelenetként tekintünk valamennyire, akkor nem fogunk fönnakadni az “arculat váltáson”. Nálam Lara Croft megkapja az „Ez Igen” pecsétet és magammal ellentétben dobok rá egy igen kedves, erős és szerintem is jogos 9 pontot. [4]

by Rewmac

NBA2K13 – Teszt

2012.10.07. in

Az amerikai kosárlabda, az NBA szerintem senkinek sem ismeretlen, hiszen világszerte rendkívüli rajongótábornak örvend a világ legjobb játékosaival rendelkező liga. Nem csoda, hogy 2KSports évek óta sikert sikerre halmoz NBA játéksorozatával. A tavalyi rész nem kevesebb, mint 25 év sport játéka díjat zsebelt be, a készítők pedig nem panaszkodhatnak, hiszen a pénztáraknál is jól teljesített, több mint négy és fél millió eladott példánnyal büszkélkedhet. Logikus tehát, hogy ezt a sikert valahogyan fokozni kell, a realisztikusságáról és komplex játékmechanikájáról elhíresült 2K produktum most tetőzni akarja az eddigi sikereket és még tartalmasabb játékot kínál. Vajon sikerül neki vagy ez csak egy újabb bőrlehúzás?Mielőtt mélyebb elemzésbe kezdenék, szeretnék jó pár szót szólni a vizuális prezentációról, melytől minden egészséges optikai érzékkel rendelkező játékosnak leesik az álla. A játék ugyanis olyan szinten részletes, éles, kidolgozott grafikailag, hogy nem igen lehet találni rá rossz szavakat. Az átvezető animációktól kezdve a visszajátszásokig kifogástalan képi világ tárul elénk. Persze meg vannak a maga korlátai lévén, hogy sport játékról beszélünk, de messzebbről nézve gyakorlatilag azt is gondolhatják külső szemlélők, hogy egy élő meccset nézünk. A közönség azonban továbbra is jó formán csak hangjában ad járul hozzá a meccsek hangulatához mivel még mindig „kitöltésnek” minősülnek képi formában. Leszámítva például a Brooklyn Nets hazai pályán játszott meccseit melyeknek első sorában megtalálható nézőként a játék producere Jay-Z ki az igen ütős dalokat felvonultató zenei aláfestésért is felelt. Apropó muzsika annak, aki szereti a hiphop-ot a játék igazi csemegékkel kedveskedik. Olyan klasszikusok szólalnak majd fel, mint Puff Daddy & The Family – Victory vagy éppen a Mobb Deep Shook Ones című klasszikusa. A prezentáció összhatásában is reprodukálja a TV képernyők által szolgáltatott NBA hangulatot. Az introk, bevonulások egy az egyben jelen vannak. A kommentátori székekben a jól megszokott Kevin Harland, Steve Kerr és Clark Kellogg biztosítják majd számunkra a TV-s élményeket, méghozzá úgy, hogy nem késik a kommentáció. Az előző évben gyakran megzavarodtak a fiúk és késve jeleztek bizonyos eseményeket, a 2K13-ban azonban tökéletesen tartják a tempót a játékmenettel. [1]Nos, most, hogy ezt kiírhattam magamból talán folytassuk azokkal a dolgokat, amik technikailag változtak, hiszen az jóval kevesebb karaktert fog fölemészteni. A menürendszer véleményem szerint csúnyább és átlátatlanabb lett, míg a segéd menü szinte ugyanaz maradt. A rikító sárga szín nem igazán tudta belopni magát a szívembe rengeteg játékóra után sem. Eltűnt a gamesliderek és opciók különböző mentésének létrehozása így, már nem tudunk sima betöltögetéssel előhozni személyre szabott beállításokat ez párosul azzal, hogy amennyiben a rostert frissítjük és elmentjük minden egyes alkalommal be kell töltenünk vagy default roster lesz aktív. A játékmódok között megtalálhatóak a Liga, Alap szakasz (Season), Rájátszás (Playoff), MyPlayer, MyCareer, MyTeam, Create A Legend, gyors meccsek illetve egyes módok online változatai a multiplayerre vágyók számára. Az Association (Liga) módban továbbra is lehetőségünk van kedvenc vagy akár több kedvenc csapatunkat managelni, játékosokat igazolni, cserélgetni és persze megnyerni az alapszakaszt majd a rájátszásban bebizonyítani, hogy mi vagyunk a legjobbak a virtuális pályán. A MyPlayer ás MyCareer nem összekeverendő. Az előbbi virtuális kosárlabdázó alteregónk, az utóbbi pedig a saját játékosunk karrierjét játszható mód. Itt lehetőségünk van létrehozni bármilyen karaktert és kezdőből sztár játékossá válni. A fejlesztések egy játékban VC pontok alapján történnek már és nem minden módban a maga XP mennyiségével. A VC a globális fizetőeszköz, melyet bármilyen módban játszunk kapunk és abba költjük el, ahol akarjuk. Tehát ha nagyon nehéznek tűnik kezdő karakterünk karrierje, nyugodtan elmehetünk egy bajnokságot lejátszani és máris ránk szakadhat a bank. A Create A Legend gyakorlatilag ugyanez csak egy NBA játékossal játszva. Mind a két mód lezár minket és egyetlen játékos státuszának növelését tűzi ki célul.Újdonság idén a MyTeam mód. Ez gyakorlatilag a FIFA játékokban már ismert Ultimate Team csak kissé másképpen. Ugyanúgy kártyákat gyűjtögetünk, csapatot építünk viszont szinte csak onlinevan értelme játszani. Nincs lehetőségünk semmilyen offline seasont játszani és fejlődni erre csupán bemutató mérkőzések vannak. Online azonban gyakorlatilag egy második liga mód saját csapatunkkal ahol managelhetünk szerződéseket, cseréket, mezeket, arénákat, sztárokat kreálhatunk és fejleszthetünk cél bejutni a rájátszásba és megnyerni a bajnokságot. Valamivel egyszerűbb, mint a FIFA által több éve finomított mód, de tökéletesen használható a hiányosságai ellenére is. Azok pedig akik újonnan vásárolják egy All-Star Weekend DLC-t kapnak mely egy egész hétvége eseményeit teszi játszhatóvá. Az igen nehéz ritmusjátékkal megáldott zsákoló bajnokság azonban előbb fog minket a Guitar Hero-ra emlékeztetni, mint egy ütős zsákolás kivételezésére. Hiba lehetőségünk ugyanis nincs. Egy mellé nyomás és máris elvétjük majd és látványos bemutató helyett rendesen beégetjük magunkat a gálán. Hasonló a 3 pontos dobó bajnokság is, de az valamivel könnyebben tanulható. Mind a két esetben sokat kell gyakorolni, csak annak a gyakorlásnak sok köze nincs a core mechanikához. [2]Aki szereti a szériát, de önmagában a kosárlabdát és volt már szerencséje az előző részek játékaihoz, tudhatja, hogy évről évre fejlődik a játék, de valami mindig hiányzik a végén. 2K11-ben túl könnyen lehetett betörni és nehéz volt külsőről dobálni, a 2K12-ben pedig ennek éppen ellenkezője sikerült. A Visual Concept azonban idén úgy gondolta, hogy megpróbálkozik a tökéletes balanszolás, mind amellett, hogy újra írja ehhez a kontrolkiosztást is. Ez meglepő, hiszen gyakorlatilag évek óta megszokott irányítás már jó formán eggyé vált a sorozattal. A sport játékok történetében legutóbb a Yuke’s fejlesztő csapata hajtott végre hasonló reformokat a WWE ’12 kapcsán, hozzáteszem hatalmas sikerrel. Az elsőre átláthatatlan kezelés, idővel kedvezőbbé válik majd. A tutoriálok hiányában, semmilyen útmutatást nem kapunk a mozdulatokhoz, ezért sokat kell gyakorolni majd. Az elődben tökéletes tanuló mód állt rendelkezésünkre, ahol igazi legendák oktattak minket a virtuális kosárlabda minden csínjáról. Ez most sajnos elmarad és azon kívül, hogy felugrik egy menü, hogy „szevasz, akkor most ezt erre fogod használni” más segítséget nem kapunk. A játék védelmében azonban el kell mondanom, hogy körülbelül egy óra alatt megszokható az új irányítás. Gyakorlatilag annyi történt, hogy a jobb analóg stickkel önmagában pusztán támadócseleket fogunk végrehajtani és a szükséges az bal ravasz lenyomása amennyiben dobni szeretnénk. A dobás továbbra is végrehajtható a X/Kocka gombbal, de az elején a káoszban sok egyértelmű dobást fogunk kihagyni. Az új kiosztásnak hála azonban jóval egyszerűbben elsajátíthatóak a komplexebb mozdulatok, még ha nem is azonnal, de idővel egész egyszerűen természetessé válik. Mivel dinamikusabban tudunk váltani az ijesztések, kereszt cselek között így könnyebben tudunk kosárra törni egy látványos zsákolás érdekében.Az AI is változott picit, ahogyan visszatértek a sima, egyedi mozgás animációk. Rajon Rondo labdafelvitelétől kezdve Russel Westbrook alley-oop zsákolásáig. Lágyabb, még realisztikusabb mozgás a támadásnál és védekezésnél is egyértelműen fel fog tűnni. Ennek hála tudjuk, ugyanis ellenfelünk legyen az Hall of Fame nehézségen a gép vagy éppen egy online cimbora. Mivel kiszámíthatatlanná válnak, a cselezések oda kell figyelnünk arra, hogy mit csinálunk és arra miképpen lép be a másik csapat védelme. Ha egy jó ijesztésből akár már zsákolhatunk is, de egy hiba és már nincs is nálunk a labda. A passzrendszer szintén közelebb került a valósághoz, jelentősen csökkentek a program által okozott malőrök. Az előző részben gyakorlatilag egy káosz volt a haladó passzok, assisstok kivitelezése, pusztán azért mert a program bizonyos dolgokat késve, rosszul vagy egyáltalán nem észlelt. Ennek eredményeképp csapattársunk helyett a nézők között nyugodtan sétálgató hot dog árust előbb találhattuk el, mint a szabad játékost. Az idei fejlesztésben sokkal precízebb, kidolgozottabb lett. A parancsok és animációk nem késnek szépen simán el lehet juttatni társunknak a labdát. Az adogatások interceptálása immáron időzítésen és figyelmen alapszik nem szerencsén. Ez azonban ne tévesszen meg senkit, ha ügyetlenek, figyelmetlenek vagyunk akkor könnyedén a legegyszerűbb passzt is átadhatjuk az ellenfélnek. Ez fordított esetben is érvényes, ha jókor lépünk egy passzoló játékosra rabolhatunk mely hihetetlenül látványos lerohanásban fejezhető be. Továbbra sem érünk el semmit a véletlenszerű, össze-vissza játékkal csupán azt, hogy egy szemfüles védekező belenyúl a célzott labdába és olyat zsákol ránk, hogy kellemetlen érzéssel mi fogunk elnézést kérni a játékkészítőktől. Az élethű animációnak köszönhetően a testi kontaktok is észlelhetőbbek. Ez leginkább védekezésnél jelentős. Az aktív védelemmel immáron vigyázni kell. Nem tarthatjuk lenn a bal ravaszt és remélhetjük, hogy elkapjuk majd a betörő játékost, mert ebben az esetben egy tehetségesebb irányító, mint például Chris Paul kétszer kiröhög minket, majd bemegy és úgy dobja be, ahogyan abban pillanatban éppen akarja. Meg kell tanulnunk tartani a tempót, gyorsabb játékosokat taktikásan megállítani, mert máskülönben nem sok defenzív játékot fogunk látni az általunk irányított csapattól.[3]A támadási stratégiák is mélyebbek lettek, de inkább fogalmazzunk úgy, hogy használhatóbbak. Vegyük példának azt, hogy offenzívra állítjuk a stratégiát csapatunknak, ami most legyen az Oklahoma Citiy Thunder. Westbrook-al beküldjük Kevin Durantot, akkor biztosra vehetjük, hogy Durant megpróbál betörni szemben a tavalyi résszel ahol talán bevonszolta magát egyes helyzetekben. Bár ez még önmagában nem jelenti azt, hogy meg is tudjuk játszani, de gyors reakcióval, fedezéknek használva betörhetünk mögötte. Az előző nagy hibája volt, hogy olykor képes volt a nem végrehajtani a izolációkat illetve támadási terveket pusztán azért mert a védekező játékost akadályként érezte. Egy jól felépített támadás olykor kudarcba fulladt. Idén bízhatunk gépi társainkban, hiszen úgy néz ki jelentős mennyiségű kosárlabdaedzésen mentek keresztül az elmúlt egy év során. Már nem akadályként kezelik a védelmet, hanem megpróbálnak off-ball mozdulatokkal intenzíven lemozogni az őket fogó játékosokról. Megannyi lehetőségünk van hiszen kulcsfontosságú „Signature Skillek” olyan kepeségekkel ruházzák föl a tehetségesebb játékosokat melyek által nem csak statisztikájuk és nevük miatt tűnnek majd ki a tömegből. Az aktuális roster mellett természetesen olyan legendák is felvonulnak csapatukkal többek között, mint Michael Jordan, Scottie Pippen, Alonzo Mourning, Julius Erwing, Larry Bird, Magic Johnson és ebben a generációban először Allen Iverson és Charles Barkley is modellezve lett. Viszont továbbra is nyitott a kérdés: Hol marad Reggie Miller? Ismét be kell érnünk a 2012-ben Hall Of Fame-be lépett legenda nélkül.A játékot azonban apróbb programozási hibák kissé lehúzzák. A tömérdek tartalom miatt azonban online menükben vagy visszajátszásoknál lefagyhat a játék mind a két konzolon. Ez bosszantó mert olykor kiszámíthatatlan. A töltési idő redukálva lett, de ez nem kompenzálja azt, hogy néha mégis úgy dönt a játék, hogy tölt 35 másodpercig a semmin. Az ingame töltés továbbra is jelen van, s olykor-olykor lehet, hogy 20 másodpercet is várnunk kell majd mire a bíró átadja a labdát a büntető dobáshoz.Az online rész megszokott módokat és egyéb szociális tartalmakat adja. Az online ligában lehetőségünk adódik, hogy egy egész évnyi alapszakaszban bizonyítsunk a közösség többi tagja ellen, cél természetesen leverni minden csapatot és megnyerni az NBA bajnoki címét. Emellett a szokásos többen a gép ellen mód, az egymás elleni meccsek is maradtak. 2K Share jóvoltából pedig letölthetünk csapatokat, játékosokat, melyeket a közösségi tagjai varázsolnak, így aki kimaradt könnyen beszerezhető. Emellett a 2K is rendszeresen fogja majd frissíteni a kereteket, tehát akik kimaradtak még könnyen bekerülhetnek a játékba. Egy hibája van az online módnak, méghozzá, hogy a 2K szerverek igen erős versenyben vannak a THQ által szolgáltatottakkal. Ez annyit jelent, hogy olyan gyengék és bizonytalanok, mint a forint árfolyam. Nem kell félni, mert idővel stabilizálódnak majd úgy 2 patch után, de addig enyhe kételyekkel kell beérnünk. Azonban jóval erősebb lett a tavalyihoz képest, mert 10 meccsből 2 laggolt enyhén és 1 szakadt meg. [4][I]Az NBA2K13-ról nyugodtan el lehet mondani, hogy az eddigi legjobban sikerült részek egyike. Igazi minőségi szimulációt kap minden kosárlabda rajongó eme virtuális pályán. A kisebb hibákat erősen kompenzálja a minőségi élmény melyet a teljes felépített NBA hangulatvilág biztosít. Az igen mély irányítási rendszert meg lehet tanulni, de jó lett volna egy kis segítség a géptől, mert így sajnos trial n errorba fullad. Az online szervereken is lehetett volna csiszolni, de ezektől eltekintve az egyik, ha nem a legszebb sport játék jelenleg a piacon. [/I][B]Összpontszám: 9.5[/B]

by Rewmac

Resident Evil 6 – Első benyomások

2012.10.03. in

Az utóbbi időben eszméletlen sok negatív véleményt kapott a játék, főleg mert maguk a rajongók sem szakadtak el a múlttól. Előkerült az ötödik rész negatívumainak hangoztatása. Engem ilyenkor csak az zavar, hogy a jóról senki sem beszél. Főleg ezért is álltam ki a Resident Evil 6 mellett, mivel megjelenés előtti szapulás áldozatának tekintettem, ami már lehet bármilyen akkor sem lesz jó senkinek. Ugyanakkor tudom, hogy mindennek lehet hibája. Amikor játszom és mondjuk nem “tesztelek” tehát csak úgy szöszölgetek, csak azt tekintem hibának ami olykor meg-meg zavar. A Resident Evil 6 sem tökéletes, de azért ezek 3 pontok baromira igazságtalanul kevesek.[1]Én Jake kampányával kezdtem mert nagyon érdekesnek találtam az információ foszlányok alapján a karaktert. Eddig kaptam mindent amit akartam. Lopakodást (kicsit gyengén), közelharcot, látványos menekülést, nagy tereket. Jake és Sherry kapcsolata rengeteg változott pár óra leforgása alatt ami nagyon tetszett nekem. Ahonnan indul és ami eddig történt ha nem is egy AAA kategóriás dramaturgia, de egy akciójátékban tökéletesen megfelelő, sőt Resi vonalon is elfogadható számomra. A közelharc érdekes, mert tartogat előnyöket és hátrányokat is. Jake másodlagos “fegyvere” az erősen apucira emlékeztető harci stílus jól áll a karakternek, bár a stamina gyors fogyása számomra érthetetlenné tette a dolgot. Ha mint fegyver van jelen, akkor miért fogy ki Jake úgy mint egy átlagos ember? Gyakorlatilag két kombó és már zihál 3 percig a szerencsétlenje. Gondolom van erre fejlesztés mert ahogy néztem jó sok skill van amit meg lehet vásárolni, hát reménykedem, hogy lehet tuningolni, csak nehogy túl későn. Amik viszont zavaróak azok a felesleges elnyújtások. Amikor zsinórban a harmadik olyan ajtót kell ki-be csukni és elvileg menekülök, de semmi stressz illetve minimális. A másik pedig a jellegtelen QTE szekvenciák melyek elveszik az dinamikusságot amit a játékmenet folyamatossága addig adott. A második fejezet számomra rendkívül hangulatos volt. A terület, az események másoknak lehet, hogy jellegtelenek, de nekem a hóviharban, szar látóviszonyok melletti keresgélés és fertőzött irtás nagyon megtetszett. Jake első két pályája igazán érdekesnek mondható, de lehet, hogy különböznek majd a vélemények. A kamera eddig még nem zavart, sem a scriptelt ellenfelek nem jelentettek még olyan gamebreaking hibát, hogy letegyem és egy rakás ürüléknek tituláljam. Nem, elsőre ettől azért bőven messze van. Tény, hogy nem egy 9 pontos anyag, de hát azokkal meg az a bajom, hogy sokszor túlságosan is túlértékeltnek érzem őket. Ami tetszik, hogy a grafika és a mozgás animáció teljesen rendben. Annyira biztos amennyire az elődök, talán még dinamikusabb is a mozgás. A képtörés a videók alatt megszűnt legalábbis én abszolút nem észleltem semmi ilyet. Persze biztos vannak akik leülnek és keresgélik a hibákat egy térkép alapján, de én inkább csak játszom és élvezem a jó dolgokat nem pedig keresem a negatív programozási malőröket. Amikor majd leülök egy nagyobb hangvételű anyagot összedobni akkor már biztos figyelek azokra is, de egyelőre bőven elég, hogy élvezem ami körülöttem folyik.[3]

by Rewmac

Resident Evil 6 – Akciós zombik

2012.10.01. in

Vajon milyen lesz új fényben csillogó számozott epizód? Az újítások mindenkinek egyaránt tetszenek majd? Az elmúlt időszakban azt vettem észre, hogy hihetetlen negatívummal várja a hazai többség a játékot. Én valahogyan ezt nem tudom megérteni, hiszen mindenhez úgy állok hozzá, hogy a jót keresem benne, azt ami szórakoztat és élvezem. Ez lehet bármi ami egy játékban elkap. [1]A leggyakoribb amivel hirtelen találkoztam, de megjelenésének idején alig-alig, hogy a Resident Evil 5 rossz játék lett. Amikor kijött nekem nagyon sok barátom játszott vele, régi nagy Resisek és új arcok egyaránt. Jó magam imádtam a játékot, a mai napig az egyik legélvezetesebb anyagnak tartom. Bár nekem megvannak a magam hülyeségei. Fejlesztés mániás vagyok, így a rengeteg fegyver és a különböző speciális mozdulatok megfogtak. Az irányítást már megszoktam a 4. részben és nem bántam, hogy ilyen mert más volt mint a többi. Akkoriban az volt a leggyakoribb gond, hogy a gyenge az irányítás és nem lehet rendesen mozogni akció közben. Szerintem megszokás kérdése volt, bár azt hiszem érthető ha valakit ez zavart.Megmondom őszintén én várom a Resident Evil 6-ot, éppen azért amilyennek mutatja magát. Akció dús, a Resi atmoszféra még ott van csak kicsit másképpen és minden karakter benne van akit szerettem volna (kivéve persze az új fiút, de ő meg megfelel egy Weskernek). A demo alapján tudom körülbelül mit várok el a játéktól és ha már azt megkapom amire számítok nekem semmi bajom nem lesz. Nem várom a Resident Evil 2 mechanikáját és játékmenetét, hiszen az ma már nem működne. A zombis horror tartalmakat már megannyi játék lelőtte, így az már egész egyszerűen unalmas lenne. Úgy gondolom valamivel fel kell ezt dobni.[3]Azt hiszem egy jó éve lehetett, talán több is amikor megláttam a Ninja Theory új Dante-ját. Az első conceptől magam is kirohantam a világból, de a friss videókkal meggyőztek. Sikeresen alakították a karaktert úgy, hogy ős Devil May Cry rajongóként azt mertem mondani: “Semmi baj sincs már vele”. Sokszor látni ilyenkor mikro szarakodásokat: “a hudon van két centi ami nekem nem tetszik” illetve a másfél perces videók alapján komplett teszt írások. Régebben ezek inkább elvették a kedvemet egy játéktól, de ma már nem. Az sincs már bennem, hogy megvédjek valamit ami nekem tetszik, másnak nem pusztán azért, hogy jobb fényben tüntessem föl. Főleg olyan játékot nem akarok védeni amivel még nem is játszottam pusztán a demóját próbáltam. A Resident Evil 6 hatalmas negatív visszhangot kap azokon az oldalakon ahová járok, persze vannak akik várják és optimistán állnak hozzá. Én egyelőre semlegesen és csak remélni merem, hogy nem fogok olyan dolgokba belekötni, hogy éjszaka sötét van.Igazából csak úgy gondoltam megosztom gondolataimat itt az oldalon. Rengeteg a piszkálódás mostanában bármi is jön ki és sokan már azelőtt mindent tudnak a játékról, hogy arany korongra menne. Bennem ez csak erősíti a vágyat, hogy kipróbáljam azokat a darabokat amiket nagyon kritikusan várnak. Félreértés ne essen hozzá tudok állni mindenhez objektíven és kielemezgetni mi minden van és mi minden kéne bele, de ugyanakkor a hiányosságok ellenére is tudok valamit élvezni. Meg vagyok győződve arról, hogy pusztán azért mert én elítéltem előre valamit nem kell másnak a kedvét elvennem tőle.

by Rewmac

Dead Or Alive 5 – Teszt

2012.09.27. in

[1]A Dead or Alive széria azt hiszem sosem érte el azt a popularitást ebben a generációban, mint egyes versenytársai, viszont egyedi hangulatával és harcrendszerével könnyen magával ragadta a leghardcoreabb formákat. A komplex rendszerű, a generáció elején látványban sem utolsó 4. epizód siker volt. Lássuk, hogy mire volt képes az utód 5 évvel később.A történet két évvel az előző játék vége után játszódik. Helena újra akarja építeni a DOATEC-et, hogy felhasználja a technológiát a jó érdekében. A szervezetet átalakítja, majd úgy dönt, hogy megindítja a folyamatot ami az ötödik Dead or Alive bajnokság megtartását eredményezi majd. A Story Mode lehetőséget ad arra, hogy végig próbálgassuk a karaktereket egy megfelelő háttér anyaggal körítve. Karakterenként 3 harcot bíz, ránk a játék miközben végigkövethetjük, mi történik a háttérben. A gondom ott volt, hogy amíg én örülök ennek, hiszen ez az, amit az alig pár hete megjelent Tekken Tag 2-ből hiányoltam, egész egyszerűen néha csak úgy átugrik egyik karakterről a másikra. Megközelítőleg 6-7 óra történetmód befejezése, mely 19 fejezetből áll. Lehetne jobban átgondolt ez a mód, de önmagában már az is egy szép húzás, hogy belekerült. [2]A grafikáról felemás élményeim vannak. Nem közelíti ugyan meg a generáció jelenlegi „szép” vizuális programozással megáldott kreálmányait, de ettől függetlenül a maga környezetében jól néz ki. Amíg a részletes arc textúrák hiányoznak, de az effektek viszont kárpótolnak mindenért. Külön kiemelném a kamera kezelést, hiszen az Action kamerának és az egyes esetekben létrajövő lassításoknak köszönhetően kiemelkedő élményben lesz részünk. Az animációk teljesen rendben vannak, részletesek és karakterenként teljesen eltérnek. A női karakterek mellkasa viszont az arcok elemzéséről minden férfi játékos tekintetét elvonzza, éppen ezért felesleges keresni Tina textúráit, mert úgyis csak nyaktól lefelé fogjuk felmérni mielőtt, agyonver minket. Az arcokat leszámítva minden más remekül ki van dolgozva érezhetően az ötödik részben is nagy szerepet kaptak az egyes női idomok különböző pozíciókban való prezentálása. Folyamatos nyúzás ellenére akadás nélkül muzsikált, a képtörések játék közben megszűntek és framerate droppokat sem lehet tapasztalni. Az említett V-Sync hiba csak egyes átvezető moziknál villan fel egy pillanatra a Story módban. Azonban többen jelezték, hogy a játék alkalmas fagyásra, amit én személy szerint nem tapasztaltam. Ami azonban nem opcionális az pedig a tény, hogy sokat tölt a játék. Ez fekete képernyőt jelent olyan 20 másodpercig majd még 8-10 másodpercre kiírja a “Loading” feliratot. Ez egy Arcade mód indításánál egyszer van, illetve a végén a mentés közben. A Dead or Alive 5 azon kevés játékok közé tartozik melyben a pálya animációk kiemelkedő jelentőséggel felruházva vannak jelen. Nincsen unalmas pálya. Ezt köszönhetjük a grafikus kivitelezésnek, a háttérben folyamatosan folyó eseményeknek és a Danger Zone-oknak elnevezett törést, robbanást előidéző pontokért. Többször látjuk, hogy egy verekedős játékban történik valami a háttérben, de ez semmilyen kihatással nincsen a környezetre és a csatára, az Dead Or Alive ezt kicsit fel szerette volna dobni. Kezdve onnan, hogy egy jól megkínált rúgással ellenfelünket az épülő felhőkarcoló tetejéről agresszívan letessékeljük, majd utána ugrunk, mint Pókember csak szeretne és folytatódhat a harc egy egészen más környezetben. Amíg a többi játék, lásd a konkurens Tekken Tag 2 csak leszakadó padlókkal és átszakadó falakkal jelentkezett a DoA egyedi teljes értékű kis mini scene-kkel mutatja be a pálya cserét, vagy egy-egy Danger Zone aktiválását.[3]A harcrendszer tovább is mély, komplex és precíz időzítésekre van kiépítve. A kontra rendszeréről elhíresült sorozat nem okoz csalódást. Továbbra is ki kell ismerni ellenfeleinket ahhoz, hogy támadásaikat semlegesíteni tudjuk. Ez könnyebb bizonyos karakterekkel és nehezebb másokkal. Vegyük például a jó öreg Bass-t vagy a drága Tina-t. Akiket jobb addig ütni, amíg el nem kapnak, mert ha ez megtörténik, akkor nagyon könnyen eliminálnak minket egy fogás kombináció segítségével. Ugyanakkor ott van Rig az új fiú, aki rúgás technikáinak köszönhetően olyan sebességgel kényszerít bárkit térdre, hogy a végén még elnézést is kér, amiért ő maga sincs tisztában vele mikor hogyan pörgött a pályán. Az input rendszer azonban néhol hibás és késve érzékeli a különböző kombinációk végelegesítését, ebből kifolyólag megtörténhet, hogy rosszul ütemezett támadássorozat következik, amire a gép vagy egy emberi ellenfél is azonnal büntető jelleggel reagál. Újdonság azonban a Power Blow rendszer. Ez úgy működik, mint a Street Fighter-ben az Ultra Combok. Rendkívül látványos és sebzésben is igen gazdag mozdulat sorozat megfordíthatja egy csata menetét. Azonban nem tudjuk folyamatosan ezt adogatni az ellenfélnek, hiszen legalább 50% alatt kell, hogy legyen az életerőnk és mindenkinél van ennek a támadásnak egy betöltési ideje. Hasonló a Critical Burst is, de teljesen más funkciót lát el. Inkább kimenekítő, defenzív jellege van, még ha támadásként is fogható föl. Mint mindig az időzítés az ötödik inkarnációban is főszereplője a rendszernek. Elengedhetetlen, hogy tudjuk, mikor mit akarunk csinálni. Ennek ellenére a kezdőknek lehetőségük van a gombok nyomkodására a legkönnyebb fokozaton és így kapnak bőségesen látványt a minimális kihívások mellett. A karakterek száma 23 ebben benne van a két új szereplő Mila aki egy MMA-s hölgyemény természetesen Tecmo által programozott dekoltázzsal és a Rig aki pedig taekwondo akrobatikus királya. A szereplők között három vendégszereplő is helyet kapott, kik a Virtua Fighter univerzumát képviselik, ők: Akira Yuki, Sarah Bryant and Pai Chan. Visszatérő szereplőként beköszön Gen Fu is, valamint játszhatóvá válik számunkra az előző játék gonosz Alpha-152-ese. Leon idén kimaradt. Más játékok magasabb karakterszáma kecsegtetőbb lehet, de a DoA szereplői is bőven elég változatosak ahhoz, hogy azt mondjuk, vannak elegen.A játékmódok között a Story mellett van lehetőségünk edzeni a géppel mely szíves betanítja nekünk választott karakterünk erősségeit. Az arcade mód a szokásos azonban rengeteg nehézségi szint van. A Rookie-tól (kezdő) egészen a negyedik hard fokozatig. Mindenki megtalálja magának a megfelelő kihívást úgy, hogy nem tépi ki a haját a végén egy mindent lekontrázó Alpha-152-től. Az online kicsit próbál hasonlítani a Street Fighter kihívó rendszeréhez. Engedélyezhetjük, hogy miközben más játékmódokat játszunk, online harcosok kihívjanak minket egy csatára. Ez azoknak jó, akik szeretik az ilyesmit és találkoztak már ezzel a funkcióval a Street Fighter 4-nél. Úgy kell elképzelni, hogy játszunk az arcade móddal, majd egyszer csak beköszön egy vadidegen és kihív minket. Az egy az egy elleni harcok mellett lehetőség van páros meccsekre lejátszására, noha ennek rendszere nem olyan mély, mint az erre kiélezett Tekken Tag Tournament 2-é, de mégis valami kis plusz. A multiplayer módokkal azonban vannak problémák. Nem mindig képes csatlakozni illetve minimális laggot is tapasztaltam olykor. Egy ennyire precízen fölépített harcrendszernél pedig egy szezonális 2 másodperces laggolás eldönthet egy online meccset. Nem olyan gyakori, mint gondolnánk és privát lobbyban pedig nem jellemező egyáltalán.[4][I]A Dead Or Alive 5 bár nagyon kevés igazi újdonságot hoz a verekedős játékok világába, viszont amit hozzátesz, azt jól teszi. Leszámítva az apróbb botlásokat és kissé erőltetett online szférát, dinamikus kis verekedős játék lett. A pontos támadások, látványos kombók továbbra is magukkal ragadhatják a stílus rajongóit. A hardcore rajongók mellett azonban kezdőknek is lehetőségük van egy kicsit érvényesülni, enyhített nehézségi fokozatoknak köszönhetően, de a kemény kihívás lehetősége sem vált kámforrá. A szavatosságát mindenki maga dönti majd el, de láttunk már tartalmasabb verekedős játékot nem is egyet. A prezentáció területén lenne mit fejlődnie, de ezen kívül egy viszonylag kerek történettel felszerelt körítést kapunk a harcok mellé, ami egy sajátos atmoszférát teremt..[/I][B]Pozitív: Látványos csaták, ötletes pályák, kellemes kö, precíz harcrendszer, DoA hölgyemények, tanulási lehetőségNegatív: Rengeteg töltés, lassú matchmaking és olykor érdekesen reagáló hit boxok, egyes esetekben az auto-save elfelejt menteni, néha laggos multi meccsek, PS3-on az offline mód fagy ha a Throwdown bekapcsolva marad[/B][B]Összpontszám : 7.5[/B]

by Rewmac

Tekken Tag Tournament 2 – Teszt

2012.09.27. in

[1]A Vasököl Bajnokság. Azt hiszem, ezzel a kifejezéssel senkinek nem mondok újat, hiszen egyből mindenki a Tekken sorozat valamely epizódjára asszociál majd. Legyen az a 18 évvel ezelőtti első rész vagy az azóta már egyszer Xbox 360-on is megfordult előd a Tekken 6. Az évek során a játéktermek árnyékából konzolos nagy sorozattá nőtté ki magát és jelentős rajongó tábort hozott létre. Azonban nem lehet minden rész számozott, valamivel fel kell dobni a játékot, így született meg a Tekken Tag Tournament ahol párosan lehetett csatázni. A készítők pedig úgy gondolták itt az idő ezt az oldalt frissíteni. A Tekken Tag Tournament 2 megannyi változatos megoldással kedveskedik a rajongók számára. Lássuk, hogy sikeresen teszi-e ezt. A történet mivel nem tartozik a számozott részek közé így nem része az eredeti univerzumnak. Azonknak akik azon tűnődnek, hogy vajon Heihachi miért nem ősz és miért tűnik fiatalabbnak a válasz egyszerű. A történet bár a 6- rész után játszódik, azonban Heihachi Mishima hangját kölcsönző szinkron színész sajnos elhunyt, így a sztori szerint az öreg fiatalító szérumot iszik. Lényegében sztori nem igen van. Unknown visszatér, Ogre elnyeri végső formáját és mindenki mindenkivel végezni akar. Dióhéjban ennyi és sajnos nekem valahogyan hiányzik a story atmoszféra. Az arcade mód nem igazán elégíti ki a vágyakat, de erről majd később. Egész egyszerűen szeretem, ha minimális hátteret tesznek, a verekedések mögé lásd Mortal Kombat reboot. Ennek hiányában azért endingek tömkelege vár ránk, azonban teljesen irrelevánsak, ennek ellenére némelyik kifejezetten vagány, de természetesen vannak humorral töltöttek is. [2]A grafika szép. Nincs erről mit vitázni, mert így van. A pályák melyből több mint 20 áll rendelkezésünkre egyediek, stílusosak és hangulatosak. Egyikről sem lehet elmondani, hogy üresek lennének, hiszen a háttérben mindig vannak töltő effektek, amitől élettelinek érezzük majd őket. Külön kiemelném az előrendelői bónusz tartalmat Snoop Dogg pályáját. Ahol az öreg Sznupi Kutyi Kutya két erősen kétes erkölcsű fiatal hölggyel lazázik egy pódiumon miközben saját Tekken-hez írt nótája dübörög. A karakterek kidolgozottsága meglepő, hiszen elsőre nem is biztos, hogy feltűnik mennyire részletes. Ehhez társul megfelelő mozgás kultúra, nem holmi darabos mozdulatsorokkal találkozunk, hanem szépen kiegyensúlyozott dinamikusságot vélünk majd felfedezni a menetek alatt. Egy hibát véltem fölfedezni Xboxon, hogy amennyiben rendszerjelzést kapunk (party invite, bejelentkezett a Józsi, achievement unlocked) egy pillanatra megakad a játék. Semmi komolyabb, mert amint bemelegszik, ezt abbahagyja, de picit zavaró lehet az első 3 menetben. A pályákhoz tartozó soundtrack első hallásra tökéletesen illeszkedik bármelyik csatához, de még inkább az adott pálya adta érzéshez, bár össze-vissza módosíthatjuk melyik pályán mi szóljon, az eredeti valahogyan most annyira találó lett, hogy én defaulton hagytam. Harcosokból viszont kapunk szép számmal a több mint 50 karakter mellé még 14 helynyi DLC slot is társul, melyekről eddig csak annyit lehet tudni, hogy 4 előrendelői bónusz volt, további 6 pedig ingyenesen érkezik majd mind a két platformra. Tehát annak, aki előrendeli kapásból 54 karakter áll majd rendelkezésére. Aki valaha is megjelent a Tekkenben jelen van, vagy jelen lesz. Az input rendszer nagyon sokat javult, sokkal felhasználó barátabb lett, még a bonyolultabb kombókat is meg lehet csinálni kisebb gyakorlás után. A páros csaták végett természetesen megfelelő páros támadásokat is kapunk. Az első az úgy nevezett Tag Crash. Mivel ha egy szereplő élete kimerül, akkor vesztettünk kapunk egy olyan lehetőséget, hogy amikor kevés életünk van és az inaktív partnerünk „Rage” módba kapcsol, akkor ezt föláldozhatjuk egy kimentő támadó cserére, azonban ebben az esetben a Rage adta bónusz sebzésről le kell mondanunk. Ilyen még a Tag Assault is, amikor megfelelően kombózva ketten verhetjük egyszerre az ellenfél aktív karakterét. Ezen felül amennyiben jó párosítással megyünk úgy nevezett rejtett tag kombókat hozhatunk, elő melyek bizonyos karakterekre lesznek érvényesek, ezekből van sima átlagos bárki által összehozható váltogatós kombó, de a “pár specifikusak” jelentősen látványosabbak. Az életcsík mértéke viszont úgy vélem túlságosan is rövid időt engedélyez menetenként. Bryan-el (a kickboxos kiborg katona) gyakorlatilag jól eltalálok valakit 3 nekifutással meg egy pörgéssel és vége. Ezzel a menetek ideje jelentősen csökkent, de minél erősebb ellenfél ellen játszunk, annál inkább lassul, hiszen kivárunk bizonyos dolgokat, hogy megfelelő pillanatban tudjunk támadni. [3]A Ghost Mode gyakorlatilag ugyanaz maradt, mint az előző Tekkenben. Végtelen ellenfél párosokkal küzdhetünk, meg ameddig csak bírjuk. Rangokat lépve egyre nehezebb harcosokkal találjuk majd magunkat szembe. A rangokat viszont jóval gyorsabban érjük majd el, mint eddig, viszont ha ügyesen választjuk a követkeő ellenfelünket, lehetőségünk nyílik bónusz ruhákat megnyitni. Ezzel csak az a gond, hogy nagyon le lettek szabályozva a ruhák. Egy idő után azonban mindenkinek feltűnhet, hogy a fokozat beállítás teljesen mindegy ebben a módban. Az Easy, Normal stb. csak azokra az ellenfelekre vonatkozik melyeknek nincs rangjuk csak simán „CPU”-t látunk a generált név alatt, illetve mérsékelten az Arcade módra ami olyan mint egy limitált Ghost Mode csak végén egy roppant idegesítő Unknown-al kell majd csatáznunk azért, hogy a CPU tökéletesen kivitelezett támadásai ne vigyenek a sírba minket. A nehézségi beállításokkal, csak az a gond, hogy így gyakorolni nem igen lesz lehetőségünk és 11-12 dan környékén elkezdünk sorozatosan meccseket veszíteni. Ez azoknak nem gond akik vérbeli Tekken-esek, ám a földi halandóknak meg fog gyűlni a bajuk, hogy kedvencükkel az amúgy rettentesen élvezetes módban elszórakozzanak. A rangok viszont karakter specifikusak. Tehát ha mondjuk Jin-el 12 danosok leszünk párunk Kazuya 10 danos ellenfeleink 11-13 dan környékén vannak, mi viszont el akarunk kezdeni szórakozni Heihachival és Bryannel akkor a Beginnerhez adja majd a rangokat. Viszont ha már egy nagyon magas szintű van a csapatban, akkor a gép ahhoz a szinthez szórja majd a játszótársakat. Story helyett kapunk egy Combot játékmódot. Ennek van egy kis története, de tulajdonképpen egy feltuningolt tréning mód. Lee barátunk Violet alteregója harci robotokat képez, azonban a gyár felrobban és csak egy nagyon bugyuta kinézetű kezdetleges példány marad. Violet ennek edzését kezdi meg. A történet humoros akar, lenne, de kérdés, hogy ez mennyire sikerül. Azt hiszem ízlések és pofonok. Combot barátunkat lehet különböző mozdulatokkal fejleszteni, amit a különböző szintek teljesítéséből szerzett fizetőegységgel tehetünk meg. Igazából ennél jobban összerakott és szórakoztatóbb módot is tehettek volna bele, mert bár sok kritika érte a Campaign az előzőben, valahogy abban mégis több élet volt, mint a Combot tuningolásából fakadó nyomj két Y-t módnak. Érződik, hogy nem akartak komolyabb történettel előállni, éppen azért mert nem része az alapvető univerzumnak, no, de akkor miért nem lehet egy picit hasonló valamit alkotni mint a már említett Mortal Kombat story módja. Számomra örök rejtély marad. [4]Az online módok természetesen elengedhetetlenek. A ranked meccsek a megszokott „álljunk ki idegenekkel” szórakozási lehetőségre ad majd számunkra teret, a player meccs pedig lehetővé teszi, hogy pajtásainkkal vállvetve vagy akár egymással küzdjünk meg. Ugyanis a Tekken Tag 2-ben már 4-en ostromolhatják egymást a játékosok lévén, hogy egy meccsben két pár van. A playe meccsben idén lobby rendszer kifejezetten szofisztikált megoldás volt a fejlesztőktől, ez még hagyján, de talán az első olyan verekedős játék melyben egész egyszerűen nem tapasztaltam laggot. (Kivétel az amikor Oldern perfectre vert egy menetben a hülye ninjával, mert akkor valamire fogni kellett). Egész egyszerűen az online kód jól lett megírva és nem szenved használat közben.[I] A Tekken Tag Tournament 2 bár nem számozott rész, de mindenképpen érdemes neki egy esélyt adni. Az elején majd nehéznek tűnik, de ahogy ráérzünk és elkapjuk a ritmusát úgy lesz fokozatosan élvezetesebb. A verekedős játékok szerelmeseinek kötelező tananyag, a hobbi party gamereknek pedig erősen ajánlott fakultatív tárgy. A rengeteg karakter és személyre szabási lehetőség a játékmódok mellett biztosítja majd a szavatosságot. Jó harc, jó hangulat mi kell még?[/I][B]Összpontszám: 9[/B]

by Rewmac

Witcher 2

2011.09.16. in

Tudom, hogy nem playstationös játék, de engem annyira megmozgatott muszáj volt róla írnom valamit.[1]Azt hiszem talán azzal kéne kezdenem, hogy soha az életben nem hallottam a Witcher sorozatról, sem könyv, sem film sem semmilyen egyéb formában mint, hogy létezik egy Witcher 2 játék. Okos ember létemre kikövetkeztettem, hogy amennyiben van második rész akkor kell valahol a világban léteznie olyannak, hogy első epizód. Az elmúlt pár hétben megindítottam egy vásárlási projektet és 8 év után vettem egy új PC-t, úgy gondoltam amennyiben viszont újat veszek akkor az olyan legyen, hogy azt futtassak rajta amit akarok. Na most amit első körben én akartam az a Wticher 2 volt. Jó persze tudom, hogy az első részt akkor még nem ismertem, de hát a videók amiket előtte néztem túlságosan is csábítóak voltak ahhoz, hogy időt töltsek egy régebbi játékkal amikor lehetőségem van ezzel játszani.Sok vacilálás után végülis beneveztem egy gyűjtőire miért ne alapon és azt kell mondjam nem csalódtam. Engem az elmúlt több mint fél évben nem sok játék tapasztott oda a képernyő elé, persze ebbe benne an az is, hogy kedvem sem volt foglalkozni az egykaptafáramenő szarokkal., de azért az ember néha azért vesz valamit, gyakran csak a neve miatt. Azonban nekem a Witcher mint frenchise név semmit sem mondott, mondhatni csak egy cím volt a sok közül. Azóta persze sikerült bőségesen utánajárnom az első epizód és a könyvek eseményeinek, de egész egyszerűen én csak „egyjófasza” játékot láttam benne.A történet ott folytatódik ahol az előző befejeződött. Nem lövök le spoilert így igazából ezen részéről csak annyit tudok írni, hogy Riviai Geralt kalandja remekül lettek megírva. A fővonal folyamatosan fönntartja a figyelmet, mellékküldetésekből pedig pont annyi van amennyi nem kevés és nem sok, mindegyik a maga kis történetével, sőt egy pár kapcsolódik a fővonalhoz is. Nekem ez nagyon tetszik. A küldetések követése az elején kicsit zavaros lehet, de aztán amikor az ember rájön, hogy egyik questen belül nyomozni kell, hogy a másikban megnyíljon a követés opció akkor már megy minden a maga útján. A kulcs, hogy gondolkodni kell logikusan nem pedig csak menni az akutális waypoint után. Nagyon jó megoldásnak tartom.A Witcher 2 egy hihetetlenül tartalmas és kellemes játék. Grafikailag majdnem tökéletesen megfelel az elvárásaimnak csak néhol találtam kisebb textúra problémákat, homályosabb területeket, de hát nem lehet minden tökéletes. A látvány elképesztő. A területek, a kilátás mind roppant mód valósághűek és az embernek kedve támad bennük gyönyörködni. A szereplők kidolgozása is részletes, az arcok egyediek nem egy steril polygonhalmaz tárul elénk. Az arcmimika és az animáció szinte tökéletes szinkronban van a beszéddel oly annyira, hogy az ember még az unalmasabb beszélgetéseket is szívesen hallgatja végig. Ehhez kapcsolódik a szinkron. Az első résznél ugye volt lehetőség magyar szinkron telepítésére, itt azonban most csak angol lehetséges azonban az annyira jó, hogy értelmetlen lenne most már szinkronossá tenni, sőt már-már sajnálom, hogy az első részt szinkronnal telepítettem. Minden szereplőnek megvannak a saját verbális stílusjegyei, melyek alapján tökéletesen el lehet különíteni őt a többitől és itt most nem az orgánum különbségekre gondolok. Egész egyszerűen roppant mód részletes és aprólékosan kidolgozott része a játéknak. [2]A harc csupa vérrel és látvánnyal teli, bár maga rendszer nem bonyolult. Gyors támadás, erős támadás, varázslat, kitérés és védekezés. Ezekkel rendelkezünk és az elején nagyon sterilnek tűnik majd. Azonabn ahogy haladunk a fejlesztésekkel egyre több képesség nyílik meg az előbb említett mozdulatokhoz. Ilyen például a vissza támadás védekezésből vagy a távolabbra vetődésből szúrás. Az irtányítás nagyon hasonló a Batman : Arkham Asylumhoz . Ez alatt csupán annyit értek, hogy itt is tudunk 360 fokban küzdeni az ellenfeleinkkel, illetve befejezhetünk egy elkezdett kombót egy másik ellenségen. A varázslatokból nincsen sok, de a fejlesztéseikből van dögivel. A különböző tuningok pedig nem csak dísznek vannak egy-egy fejlesztés után érezhetőn keményebbek vagyunk. Két szint között ég és föld a különbség, nem csak egy szimpla pontot kap, hanem tényleg fejlődik. Tűzlabda esetében például nagyobb lesz a roppanás hatósugara, erősebb maga az alap gömb és így tovább. Három specifikus fejlesztési út lehetséges és egy steril: kardvívó, mágus, alkimista. Személy szerint én a varázsló irányba indultam el, némi karodzással mert nagyon keveset használom a főzeteket. Az azonban látszik, hogy nagyon komoly buffokat lehet magunkra tenni a különböző löttyök elfogyasztásával. A Witcher 2 tipikusan az a játék amelyben mindenki megtalálja a leginkább neki kedvező harci stílust. A kardozás folyamatossága azonban külön kiemelkedű értékelést kap nálam. Ugyan ha hozzánk érnek akkor megtörik a kis kombóinkat, de erre is van megoldás, természetesen a varázslatok közül. Azonban a jó harc még nem egyenlő a könnyű harccal és a Witcher 2 ezt újra és újra be is bizonyítja nekünk. Kihívás gazdag csatáiba elengedhetetlen a folyamatosan figyelem és a megfelelő taktika ugyanis egyetlen hiba és könnyen találkozhatunk a „Game Over” felirattal. Amennyiben úgy érezzük a játék túl nehéz vagy túl könnyű bármikor változtathatunk a nehézségen. A töltési idő szokásos jellemzőkkel bír. Az első nagy boot az mindig jóval tovább tart (10-15 másodperc volt nekem leghosszabb a legmagasabb beállításokkal is) mint a játék közbeni töltések. Kifejezetten a loading enyhítésére generált képernyővel csak akkor találkozunk ha teljesen másik helyszínre utazunk vagy nagy hangvételű küzdelmek sora várható (kikerülhetetlen pl. boss harc). Vsync az van azonban minden más tekintetben a játék tökéletesen és szépen fut. A képfrissítés olykor-olykor leesik, de nem vészes illetve nem látványosan. Ez leginkább az előbb említett töltési folyamatoknál illetve autosavenél jellemző. Technikailag a játék nálam teljesen rendben van. Mivel nekem a magyar verzió van meg ezért gondoltam ejtek erről is pár szót. A fordítás kifejezetten jóra sikerült. Nem az a régi fajta tükör megoldás jellemzi a játékot mint az első részt, hanem látszik, hogy dolgoztak rajta, hogy megfelelő legyen. Persze néhol az ember találkozik olyan elírásokkal melyek nem tökéletesek, de hát istenem ez van.[3]Játék sajnos néha hajlandó kicsit megbonyolítani egy-egy küldetést illetve van amikor kicsit elnyújtja őket. Ez számomra okozott néhány frusztráló unalmas pillanatott, de szerencsére nem sokat. A helyszínek változatosak ezzel ellentétben. Tehát senki gondolja, hogy a játék steril és jellemtelen, de mint mindennek, ennek is van pár unalmas része, legalábbis számomra. Azonban hihetetlenül kevés volt nekem ez a része. Az erdő szinte él, a víz élethű és nekem igazándiból ennyi bőven elég ahhoz, hogy azt mondjam a környzet tökéletes. A minket körülvevő életvilág is elképesztő. Este minden kis zaj, nesz olyan valódinak tűnik, hogy egyik este azt hittem a lakásban van egy szúnyog, közben a játékban zizeget valahol valami hasonló élőlény. A zenei világ pedig mesés pont. Ez nem vita tárgya hiszen kiemelekedő kompizíciók egész tárháza csendül fel a játékban. Ez tökéletesen illeszkednek az adott pillanat emocionális tartalmához. Teljes átérzhető minden, amiben a muzsikának nagyon nagy szerepe van. Önmagában a dalok viszont már nem mutatnak semmit, steril filmes score-nak tűnnek, azonban a játékban a mozgó képi világnak köszönhetően tökéletessé válnak. Tipikus esete annak, hogy egy jelenetet mennyire fel tud dobni egy jó zene illetve egy zenét egy jó jelenet. Aki szereti a Gyűrűk Ura feelinggel megáldott trackeket az nem fog csalódni, a Witcher második kalandjában sem.[4][b]Összességében a Witcher 2 az egyik legjobb játék amivel ebben az évben játszottam. Sajnos számomra nagyon kevés olyan cím volt mely tényleg fel is mutatott valamit. Nekem már egy shooter nem igen mozgatja meg a fantáziámat ellenben ha valami újat érzékelek az rögtön belopja magát a szívembe. Nálam nagyon kevés játék kapja meg a 10-es pontot, de boszorkányosságosság második felvonása kiérdemelte.[/B]

by Rewmac

Back In Da Game

2011.06.08. in

Elérkezett az idő és úgy döntöttem közzé teszem mert miért ne, hogy ismételten van működő Playstation 3-am, bár ez rajtam kívül az ég világon senkit nem érdekel, de azért mégis leközlöm ide. 160-asra esett a választásom, bőven elég lesz az nekem, már csak pótolni kell pár játékot, hogy megnyugodjon a lelkem.

by Rewmac

Új Ps3

2011.06.07. in

Sziasztok, azt szeretném blog formájában megérdeklődni, hogy melyik a legbiztonságosabb ps3? Olvastam és többen is mondták, hogy mostanában sok megy szervízbe, nekem volt egy 40 gigásom, de elszállt kétszer is és most szeretnék venni egy újat. Azt szeretném megérdeklődni, hogy melyik a legjobb konstrukció mert annyi játék jön, hogy azért nem állapot ami most van, hogy gép nélkül állok :)Slimeknek mi az előnye hátránya ilyesmi? Köszönöm a segítséget.