Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward
Videó

Star Wars – a játékosok nem szeretik már annyira a lineáris játékokat

A 21. éves Credit Suisse tecnológiai konferencián az arizonai Scotssdale-ben az Electronic Arts pénzügyi igazgatója, Blake Jorgensen beszélt egy a befektetők részére rendezett konferencián a Visceral Games bezáratásáról. (Ha maga a téma jobban érdekel, egy átfogó oknyomozó riportot olvashatsz róla el [a http://playstationcommunity.hu/note/18192]ITT[/a].)Jorgensen kitért arra, hogy a Visceral az elmúlt 5-6 év alatt jelentősen veszített létszámából: körülbelül 80-an dolgoztak ott, amely alacsonynak minősül az EA vonatkozásában. Ez a létszám vezetett ahhoz, hogy az EA Vancouver és a montréali Motive is becsatlakoztak az akció-kaland [b]Star Wars[/b] fejlesztésébe.A stúdió próbált egy olyan játékot létrehozni, amely “a következő szintre vitte a játékmenetet”, de az EA felülvizsgálatai során egyre jobban “egy lineáris játéknak tűnt, amely műfajt annyira már nem szeretik a játékosok, mint öt vagy tíz évvel ezelőtt”.A kiadó így arra a következtetésre jutott, hogy a befektetett összeg nem térülhet meg, ezért meghozta a stúdió bezáratásának nehéz döntését. Jelenleg azt vizsgálják, hogy a már elkészült részek milyen formában használhatóak fel.A lényeg – az EA szerint -, hogy ez egy “gazdasági döntés” volt. A projekten szorgoskodó fejlesztők “nagy része” az EA szervezetén belül lelt új állásra, mert a cél “minél többet megtartani közülük”.Jorgensen azt is megjegyezte, hogy az ilyen döntéseket igyekeznek a fejlesztés korai fázisaiban meghozni: ebben az esetben azonban “kicsit tovább” engedték működni.A múlt hónapban egyébként Andrew Wilson, az Electronic Arts vezérigazgatója tagadta, hogy egyjátékos mivolta miatt kaszálták el a projektet. (Fontos megemlíteni, hogy az egyjátékos és a lineáris nem ugyanaz.)

Nincsenek hozzászólások.

Hozzászólás

  1. Nincs gusztustalanabb és pénzéhesebb cég az EA-nál a videojátékos piacon, amik leginkább tucat fostalicskákat adnak ki, mint inkább minőséget.És persze azt is simán elhiszem nekik, hogy a játékosokat már nem érdekli a lineáris stílus, hogyne, persze 😀

  2. Akkor most jó fej az EA vagy mégse?Ha kizárólag a ti véleményetek alapján kellene döntenem elég nagy bajban lennék.

  3. Hazudtok.

  4. “Csak egy szösszenet:””nézz meg egy Ubisoft stáblistát””Ahol még a fejlesztők kisbabáit, meg azoknak a még meg sem született kiskutyáit, meg a szomszéd irodaházban takarító Marikanénit is felsorolják?”

  5. Látszólag megmagyarázni, egyébként meg diktálni akarják a piacot, totál egyértelmű.Belebeszélni a játékosokba, hogy mi kell nekik, mire van szükségük és mire nincs.A maximális profit mindenek felett.

  6. “remélem nem ez lesz a tendencia…én bármikor leülnék mondjuk egy “”lineáris”” Dead Space játék elé, néha már a f@szom kivan, hogy lassan tényleg mindent eltolnak open world felé :(“

  7. Ettöl amit ezek a kutyàk müvelnek hànyingerem van.Làttuk hogy a Dead Space a zseniàlis elsö rèsz utàn hogyan indult el a szakadèk felè,ès a harmadik rèsszel mivè lett.A Biowaret teljesen lenullàztàk MEA -utàn.Ès most itt van a Battlefront II körüli hatalmas botràny,ami legyünk öszintèk nem alaptalan.Eddig èrdekelt ès tetszett is nagyon az Anthem,de ezekutàn màr 5×ör àt fogom gondolni hogy kell-e nekem EA logòval jelzett jàtèk.Undorittò amit müvelnek ,ezek bünözök!!!!

  8. Kezdem azt hinni, hogy az EA direkt égeti magát.

  9. Sajnálom, én szeretem a lineáris játékokat. Amúgy szerintem különbség van aközött, hogy mit szeretnek és mire van igény. Mert lehet, hogy kevesebben szeretik, de attól még igény lenne rá….és még nyereséges is tud lenni, csak nem kell mohónak lenni…vagy ha ők nem gondolkodnak lineáris játékban akkor nem kell megvásárolni lineáris játékokat készítő cégeket, csapatokat, hogy aztán bezárják.

    • Nyereséges ma nagyon nehezen tud lenni egy olyan játék, amit egyszer megveszel, és soha többet egy forintot nem költesz rá.

      • Régebben szinte csak ilyen játékok voltak.Régebben csak a kispöcsök játszottak, viszont már felnőttünk, így ma már a kispöcsök is, meg a felnőttek is játszanak.Régebben több volt a warez.Hirtelen ezek jutottak eszembe.Mezei halandóként nehezen tudom elképzelni, hogy ma már nem lehet profitálni egy olyan játékból, amit egyszer eladnak és többet nem kell költeni rá.Egy olyan kiadó szájából meg végképp nem hiszem el, akik a jó édes kurva anyjukat is eladnák 2 petákért.

        • “Még egy szösszenet, hogy teljes legyen a kép, ami megfogalmazódott bennem.Nem a Visceral szétzavarását gondolom gáznak, a jó ég tudja mit csináltak, mennyi pénzért, és hol ment félre a dolog.Lehet, hogy “”jogos””, lehet, hogy nem, a büdös életben nem fogjuk megtudni, ez üzletpolitika.De a kommunikáció, amivel ezt a kiadó próbálja megmagyarázni a felháborodott tömegnek, az kissé bicskanyitogató egy jóérzésű játékos számára. Szerintem.”

          • De mint fogyasztó pedig tudsz reagálni erre, nem? Ne vedd meg, ne költs rá. Amíg az ilyen kommunikáció megfelelő ahhoz, hogy kielégítse az embereket, addig így fognak kommunikálni.

        • “Régebben tizedannyi volt a költség, ez tény. Csak figyeld meg a műfajokat és a nagy “”blockbustereket””. Az indie-k mernek igazán újítani, a nagyobb címek a megszokott kereteken belül mozognak, ezzel is csökkentve a kockázatot.Ha a játékosok látványt akarnak, meg részletességet, meg hatalmas jeleneteket, akkor a költségek is fel mennek. Ez már független az EA-től, de egyébként nekik kötelességük a részvényeseik számára a legprofitképesebb megoldást választaniuk.”

          • “Azért nem tudom elfogadni ezt az “”egyre drágábbak a fejlesztési költségek”” magyarázatot, mert pont az a kiadó erőlteti a legpofátlanabb módon a mikrótranzakciókat, amelyik már csak a Fifából származó bevételei miatt eleve nincs ezekre rászorulva. Egyébként a cikkbe nem írtátok be, hogy mit is nyilatkozott ez a Jorgensen a Visceral bezárása kapcsán: “”fel kell égetni a hidat, amennyiben valamivel nem igazán tudsz sok pénzt keresni””. Pedig itt van a kutya elásva, ebben a mondatban benne van minden amiért (legalábbis szerintem) az EA mára a gamer világ rákfenéje lett, nem is titkolják, hogy csak a pénzedre utaznak, és nem kívánnak semmi maradandót alkotni.”

          • “Az EA nem az egyetlen cég, amely ezt csinálja, csak náluk sokkal jobban kiéleződött ez a dolog.A “”drágábbak a költségek”” magyarázat azért nem hagyható figyelmen kívül, mert a költségek növekedésével nem nőttek együtt arányosan az eladások.És ne értsd félre: nem védem az EA-t, egyszerűen csak ezek – legalábbis szerintem – a tények.”

          • Értelek, de ha nagyon akarnák, lentebb lehetne azért vinni a költségeket, például, ha sok játéknál a látvány helyett a tartalom lenne a prioritás, vagy ha nem szerződtetnének ilyen sok hollywoodi színészt a szinkronizálásokra. Meg az sem egészséges szerintem, hogy mára csak két játékkategória maradt: AAA és indie, és nincs közöttük semmi átmenet. Emlékszem a Ps2-es korszakban azért volt még egy jó pár közepes vagy alacsonyabb költségvetéssel dolgozó cég, melyekről mindig tudni lehetett, hogy szerényebb minőségű játékokat készítenek (pl. Midas, Big ben, stb.), és alapból úgy álltunk hozzájuk.

          • Ezzel teljesen egyetértek. A videojátékipar elsősorban a teljesítménybeli újításokra megy rá. A közönség nagy része valószínűleg negatívan fogadná, ha a következő GTA grafikája ugyanolyan lenne, mint az V-nek. (Persze ez sem ilyen egyszerű.)Egyébként mostanában kezd megjelenni az átmenet, és vállalható üzleti modellnek ígérkezik. Ez a felállás – nevezzük AA-nek – tökéletesen bevált a Hellblade-nél, ami most már profitál 500 ezer eladott példány után. 500 ezer semmi az EA elvárásaival szemben, de ennek a stúdiónak kiváló, és kielégíti azt a réteget is, amelynek igénye van erre.Hasonlónak mondanám az új Hitmant vagy az Uncharted: The Lost Legacyt is. Mondjuk ezeknél a 40 dolláros árcédula elfogadhatóbb és tarthatóbb lenne.Bár szerintem a Star Wars Battlefront kaliberű projektek már AAAA-nak tekinthetőek. 😀

          • “””A “”drágábbak a költségek”” magyarázat azért nem hagyható figyelmen kívül, mert a költségek növekedésével nem nőttek együtt arányosan az eladások.””Amíg tucatszarban gondolkodnak, addig ez nem is fog változni.”

  10. Ezek annyira sotetek, hogy az felemetes. Azzal emit az elmult hetekben ez a (regi nagy kedvenc) studio muvelt, teljesen leirtak magukat a szememben.

  11. Valóban nem lehet igazán kiemelkedő lineáris játékot mondani a közelmúltból (TLoU jó ellenpélda, csak az a baj nem tudsz mit mellé rakni ami ugyanolyan jó lenne) de ez nem azért van mert nem lehet manapság jó játékot alkotni ebben a műfajban, hanem mert nem is akarnak. Kevesebb pénzt lehet kipréselni belőle mint az open-world és a multiplayer alapú alkotásokból, egyet értek probi-val. Ez van ha nem a fejlesztő kreatív csapata irányít hanem a kiadó marketing osztálya.

    • The Last of Us sajna nem jó ellenpélda: volt benne multiplayer. És nem szabad elfelejteni, hogy több pénzbe is kerülnek a játékok. Ergo ma már sokkal többnek kell fogynia ahhoz, hogy sikeres legyen. Emiatt létezik DLC, Season Pass, stb. Ha az emberek nem veszik meg azokat a játékokat, amelyekben nincsenek ilyenek, akkor nem is lesznek ilyen játékok.

  12. Kapja be az EA a f*szom.Minőségi játékokat kellene gyártani nem szemetet….

  13. De a mikrotranzakciókat imádjuk.

  14. Nem a f*szt nem…

  15. Értsd: egyjátékos mivolta miatt nem lehet lehúzni annyi pénzt a usertől és minőséget is kellene lerakni az asztalra ami rengeteg munkával jár. Ez a kettő már kizáró ok EA-nál. Jöhet a BF3, éljen a mikrotranzakció és a dögunalmas játékmenet.

    • “Véletlenül sem védeném, de tény, hogy “”AAA”” sikeres, lineáris, egyjátékos játékot nem tudnék mondani az elmúlt időszakból.”

      • Wolfeinstein játékok, Uncharted 4 része, valemennyira a last guardian is az volt stb stb..

        • Wolfenstein sajnos nem lett túl sikeres, főleg a második.Uncharted 1 már 10 éves, és az Uncharted 2-től multi is volt. A 4. rész multijában már GaaS elemek is vannak.Az utolsóval egyet értek. Várom a stb. stb.-t 😀

          • Én úgy tudom elég szép számokat hozott a wolfi és eléggé hiánypótló is volt a 3-4 órás Fps mezőnyben.Evil Within 1-2 része? Reszident Evil 7? ezek ha jól tudom elég jó fogadtatást kaptak.

          • Wolfi 2 benne sem volt a top 10-ben USA-ban. Az Egyesült Királyságban 4. volt a megjelenés hetén: nem volt túl jó ötlet egy Marióval meg AC: Origins-szal egy napon piacra dobni. Ráadásul fele annyi fogyott, mint az elsőből. (Bár a digitális eladások ebben az előbbi pár mondatban nincsenek bele, valamennyire biztos ellensúlyozzák a helyzetet azok is.)Resi 7-ből kevesebb fogyott, mint a 6-ból (vagy az 5-ből).Egy kis viszonyítási alap:Resi 5 – 3 hónap alatt több, mint 5 millió.Resi 6 – 6 hónap alatt 5.2 millióResi 7 – 6 hónap alatt 3.7 millióA pozitív fogadtatás és az eladás két külön dolog. Vacsora pedig az utóbbiból lesz.

          • de Molon most 3.7 ,millió eladott példány után nem sikeres a játék? meg nincs nyereség? nehezen hiszem. csak ha 60 dollárral számolunk ami az amcsi alapár akkor az nem kevés summa, 222 millió dollár. nehezen hoszem, hogy a játék komplett költsége fejlesztéssel pr-ral marketinggel együtt több lett volna 150 misinél.

          • ez nem kötöszködés. tényleg kérdezem hogy nyereséges-e ahogy látom jobban vágod a számadatokat 🙂

          • “De ha egy szarba (FIFA, vagy akármelyik másik akármi) meg elég beletolni 10M $-t (valószínűleg sokat is írtam) és abból 500M-t profitálni, akkor minek fordítsanak erőforrást arra, amibe 150-et tolnak és “”csak”” 222-at hoz?”

          • Nem vettem annak 😀 Az a probléma, hogy 1. nem ilyen egyszerű2. nem tudunk minden infót3. nagyon fontos a kontextusA Resi 7, ha jól tudom, visszahozta már a fejlesztési költségeket. Azt viszont nem tudom, hogy pl. a japán gyakorlatok, bérek, stb. milyenek. Amerikában kb. 10 ezer dollárra jön ki per alkalmazott per hónap. Vegyünk egy 400 fős csapatot 3 éves (36 hónapos) fejlesztéssel: az 400*36*10000, ami 144 millió dollár. És ebbe még nincs benne a késés vagy a marketing. Fontos, hogy per fő: nézz meg egy Ubisoft stáblistát.A te példád valóban működne, ha mindegyik példány teljes áron lenne. Viszont neked minden játékod teljes áron került hozzád? Biztos volt leárazás is, ami a statisztikában ugyanúgy 1 egységnek minősül – de ezt értelemszerűen nem részletezik.Például a Dead Space 2 fejlesztési költsége 60 millió dollár volt, és 4 millió eladott példány nem volt elegendő.Aztán ott vannak az elvárások és a viszonyítási alapok. Ha kevesebbet adott el az előző két résznél, akkor a széria eladásai csökkentek.A Resi 7 január 24-én jelent meg és a cél 4 millió példány volt március 31-ig. Ezt abban az időintervallumban nem sikerült elérni. Erre pedig a részvényesek is reagálnak. Egyébként nagy eséllyel alacsonyabb költségekkel készült, mint az 5 vagy a 6.Ha azt látják, hogy épp, hogy visszahozta, vagy csökkentek az eladások, akkor úgy döntenek a cégek, hogy más üzleti modellek jövedelmezőbbek.A lényeg pedig az, hogy a fogyasztó egyetlen hatékony véleményközlési módja a tárcája.

          • Nem lehet fixen full áron számolni az eladásokat, plusz a 60$-os tortából többen is kapnak kisebb-nagyobb szeleteket, nem csak a kiadó/fejlesztő (ugyanúgy, ahogy a zene vagy film esetében is).

          • érdekedes számok. a resi 5-6 szégyenfolt, a 7ről nem merek mit írni, mert nem játszottam vele. a revelations 1-2 az igazi resi. a remake-ek is jól fogytak, pedig a 0 koncepciója zsákutca az 1 meg bénácskán lett felújítva

          • sajnos a Wofli 2 és az Evil Within 2 sem hozta anyagilag azt amit vártak.amin, megmondom őszintén meglepődtem ://

      • Batman: Arkham Knight?

      • hát ha nem is csinálnak

    • első gondolatom ugyanez volt. nem lehet úgy szétdéelcézni, extra mapozni stb