Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
State of Play 2020. augusztus 6.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Ubisoft Forward

Skelattack (PS4, PSN)

Mérges megsemmisülésem meséje.

A felületes szemlélő akár azt is gondolhatná, hogy egy videojátékteszt megírásában mindig maga az elemzés elkészítése a legnehezebb feladat, ám a PlayStation 4-re megjelent Skelattack esetében szerintem sokkal többet tököltem a cím alá biggyesztendő bevezető mondat véglegesítésével, mint magával a kritikával.

Kezdődött minden azzal, hogy felhívtam Molon FSZH kollégát, miszerint mi lenne, ha nemes egyszerűséggel – és némi daccal – csak annyi állna a lead-inben, hogy “a durva anyját annak, aki ezt a játékot kitalálta”, mire ő kuncogva csak annyit mondott, hogy ha indokolt a trágárság, akkor miért is ne? Ahogy aztán telt az idő lecsillapodtam, majd szinte naponta újraírtam a mottót, folyamatosan azon tépelődve, mégis hogyan érzékeltessem – félreérthetetlen formában – az olvasókkal azt a tomboló, zsigeri, ugyanakkor még saját magam által is végtelenül szánalmasnak tartott dühöt, amit a tesztelés közben éreztem. De ne berserkerkedjünk ennyire előre…

A Skelattack stílusát tekintve igazából “csak” egy 2D-s, azaz oldalnézetes platformer, markáns történeti szállal. (Ezért a legelején arra gondoltam, hogy a Csontlevania főcímmel vágok bele a lecsóba, de ezt később inkább elvetettem, mondván kissé degradáló lenne a Castlevania sorozatra nézve.) Ez a zsáner most épp’ sokadvirágzását éli az indie piacon, rengeteg különféle alkategóriájában számtalan remek, sőt egyenesen kiváló cím elérhető, például a Blasphemous vagy a Guacamelee!, és még sorolhatnám napestig. A Skelattack viszont nem kaszabolós akció-RPG, sokkal inkább az ugrabugra dominál benne, mintsem a harc, de készítői – természetesen – nem engedhették meg maguknak, hogy ne férceljenek hozzá a világon szinte mindent, ami ebben a témakörben mostanában divatos, vagy annak hitt kunszt.

A halott vőlegény

E játék kétségkívül legerősebb része maga a “kozmetikai prezentáció”, ami a történetből, a megjelenítésből, valamint a hangzásból áll.

A sztori és a miliő látványosan direkt módon koppintja inspirálódott Tim Burton direktor úr A halott menyasszony című animációs filmjéből, ami annyit jelent, hogy már a kezdőképernyő – és az ott felcsendülő muzsika – is szinte egy az egyben ugyanolyan hangulatú, mint a moziban, nem beszélve a karakterekről és a helyszínről. A különbség maximum annyi, hogy az bábfilm volt, ez meg rajzfilmes technika. A történetből kezdetben nagyon kevés derül ki: nagyjából annyi, hogy hősünk, a csontváz, nemrég került az alvilágba és szeretné megtudni, hogy ki volt ő valójában a “baleset előtt”. Társa a kalandban egy kissé pikírt denevér lesz, aki soha nem felejt el egyet-egyet odaszúrni a csontinak, néha kifejezetten humorossá téve, máskor inkább fárasztóvá degradálva a párbeszédeket. Példa:

  • (Skully a csontváz, elmerengve): Valahogy nem emlékszem az első percekre, amikor idekerültem…
  • (Imber a denevér, sztoikusan): Én igen. Üvöltöttél, mint egy idióta.

Beszélgetésből egyébként annyira sok van, hogy a mennyiség időnként a minőség rovására megy, de ne legyünk túl szigorúak, biztos poénpaplannal takarózott a párbeszédek lelkes írója. A vicces prológus után első feladatunk egy, az alvilágra leselkedő emberinvázió elhárítása lesz, megspékelve némi tárgykeresgéléssel és pár kisebb mellékfeladattal. A lényeg tehát összegezve annyi, hogy audio-videó és mese szempontból igencsak rendben van a Skellattack!

A halott játékos

A játékmechanika legfontosabb része a dupla ugrás. Maga az alap ugrás technikája egyébként – szerény véleményem szerint – borzalmas, nyomorult és halálosan idegesítő, egy kínszenvedés úgy, ahogy van. A dupla ugrás csak tetézi a bajt, ráadásul van egy olyan tulajdonsága, hogy csak és kizárólag akkor működik jól, ha pontosan az első ugrás tetőpontján nyomunk rá a gombra a második szökkenéshez. Mindezekhez hozzájön, hogy a játékban 10 platformból 9 kizárólag úgy érhető el, ha a dupla ugrást a lehető legpontosabban, mindig a görbe csúcsán kivitelezed, szóval az első óra gyakorlatilag olyan mértékű szívással van tele, hogy abba bele lehet őszülni.

A mechanika második legfontosabb eleme… nos, ez az a rész, amit nehéz lesz elmagyarázni… szóval az egy olyan technika, amit talán “falról elszökkenésnek” lehetne leírni. Értelemszerűen lehet pattogni felfelé – vagy lefelé – a függőleges falak között, ez nagyjából négyezer játékban volt benne eddig, nem is ez a lényeg, sokkal inkább az a mozdulat, mely során a platformnak újra és újra nekinyomva(??), nekitolva(??), odapasszírozva(??) a megfelelő irányt, újra és újra elrugaszkodva, akár egy függőleges falon is fel lehet… kapaszkodni. Nos, ez az apró, de amúgy minden második akadálynál alkalmazandó mozdulat egyfelől “nincs is igazán jól megmagyarázva” a betanításban (én pl. végső elkeseredésemben egy YouTube videóban szúrtam ki), másfelől az analóg karral egyenesen gyötrelmes feladat megcsinálni. Így egy idő után a d-paddal kezdtem próbálkozni, amivel már sokkal eredményesebben haladtam, ugyanakkor konkrétan lerohadtak az ujjaim tőle, szóval a game kezelését kényelmesnek vagy barátinak még csak véletlenül se mondanám – és most még nagyon finom voltam a megfogalmazással.

A helyszínek összekapcsolódó “pályarészekből” állnak, melyeknél a térkép csak azt mutatja, melyik szegmensben vagyunk, de hogy annak pontosan melyik részén, azt nem. Nem túl okos megoldás. A pályák más hasonló játékoktól eltérően sokkal összetettebbek, szép magyarsággal jellemezve szanaszét szabdaltak, rengeteg apró platformmal, faldarabkával és kismillió, gyökér módon elhelyezett csapdával, amitől a haladás, a tájékozódás, és persze a gyűjtögetés is kínszenvedéssé válik. Apropó gyűjtögetés: a Skelattack kapott egy nüánsznyi Dark Souls fűszert is (hát ki gondolta volna?), ami azt jelenti, hogy a felszedegetett, fizetőeszközként szolgáló kristályok halál esetén elvesznek. A baj csak annyi, hogy ezeket a köveket úgy nagyjából öt másodpercenként lehet elveszteni, a pálya bármely pontján, a lehető legmocskosabb helyen is, így én például úgy voltam vele, hogy vadászkutya legyek, ha bármelyikért visszamegyek – inkább nem vásároltam semmit. Jellemző egyébként a játék terepének felépítésére, hogy checkpoint minden(!!!) egyes “akadály” után van, így vasakarattal, vérrel és verítékkel legalább a továbbjutás megoldható, ha már szegény player veszni hagyja kristályait. Emellett elvétve találhatók ún. “alagutak” is, melyekkel a bázisként szolgáló városka és a terep kulcspontjai között lehet gyorsutazni. A fő bázison fegyvert erősíteni, ezt-azt vásárolni, gyűjtött cuccokat beváltani, és persze faviccekkel körített beszélgetéseket lehet bonyolítani.

Az igen könyörtelen és talán hangyaf@sznyit túldizájnolt mechanika (critical hit egy platformerben, tényleg?) igazából kevés improvizációra ad lehetőséget. Sokkal inkább azt erőlteti a játék, hogy menj végig a szabott úton, próbálkozz négymilliószor, halj meg százezerszer, ha beledöglesz is, szedd össze a felkínált cuccokat, és azokkal mindig pont annyit könnyíts a dolgodon, hogy éppen túljuss a következő küldetésre. Ha ezt nem teszed meg, szinte csodának kell történni ahhoz, hogy sikerrel járj. (Apropó halál: a bázison álldogál egy NPC, akitől némi fárasztó humorizálás után mindig meg lehet tudni, eddig hányszor haltál meg. Nyilván ez az arcátlanság sem véletlen feature…) Mint mondtam, a harc viszont nincs túlgondolva, azaz a kaland során nagy ritkán felbukkanó, fakocka egyszerűségű paneleket használó ellenfelek legyőzése a legkisebb gondod lesz a sok közül.

Vágyod a halált?

A Skelattackkal a Konami az én ízlésemet sajnos nem találta el, és valamiért meg vagyok győződve róla, hogy ez itt nem csak egy szubjektív vélemény. A bájos, vicces, igényes, szórakoztató körítéshez hihetetlenül frusztráló, izzadtságszagú mechanika társul, melynél egyáltalán nem a nehézséggel van a baj, hanem a szétszórtsággal. Amennyire inspiráló volt benne megkeresni a félkegyelmű behemót kedvenc döglött macskáját, annyira támadt sírhatnékom a tömény szopatásból még töményebb szopatásba átforduló főellenség láttán. Igazából elég nyomorultul éreztem magam végig a tesztelés folyamán: valóban szerettem volna jól szórakozni, de mindig elrontották a kedvemet. Tényleg kíváncsi lennék rá, hogy ha te, kedves olvasó, megvennéd ezt a játékot, mit mondanál rá: igazat adnál nekem, vagy elküldenél a francba, mondván ilyen jót már régen nem mókáztál platformjátékkal… például annak tudatában, hogy a rengeteg fejlesztés mellett 4, azaz NÉGY darab trófeát sikerült a szoftverhez generálni. 2020-ban. Négyet.

★★
CSAK ÓVATOSAN
Kiadó: Konami
Fejlesztő: Ukuza, Inc.
Méret: 529.92 MB
Megjelenés: 2020. június 2.
Ár: 5990 Ft
Feltöltőkártya: PlatinumShop

2 hozzászólás

Hozzászólás

  1. A teszt tényleg király lett, a játék engem sem vonz 🙂

  2. Hű, nekem ez a cikk tetszett, a régi időket idézte, köszönöm! A játék nem érdekelne, hiszek neked. 😀