Shinobi: Art of Vengeance (PS5, PS4, PSN)

Az év egyik kellemes meglepetése!

Nem mondok azzal újat, hogy a Shinobi széria régi motoros. Az első rész még nálam is idősebb, de nem túlzás azt állítani, hogy folytatásaival együtt komoly hatással volt a kaszabolós platformerek vagy nindzsás akciójátékok fejlődésére. Nem teljesen érthetetlen, ha kissé merész is ebben az évben jelentkezni az új résszel, melyet a mostani SEGA a Lizardcube segítségével fejlesztett, bedobva egy éppen igencsak telített nyár végére. A Shinobi: Art of Vengeance azonban egyáltalán nincs miért szégyenkezzen.
Hősünk a hallgatag, legendás szamuráj, Joe Musashi, aki éppen békés időket él feleségével és új tanítványaival az Oboro klán kötelékében. Ebbe az idillbe rondít bele a gonosz Lord Ruse, aki a Yokai, természetfeletti erőkkel és tiltott harctudással felruházott zsoldosok, valamint a modern militarista eszközökkel harcoló ENE-Corp segítségével megtámadja és felégeti otthonunkat, nem hagyva számunkra más megoldást, mint a bosszú ingoványos útjára való lépést. A vékony, de egész jól bonyolított történet részleteibe nem mennék bele, legyen elég annyi, hogy Ruse ambíciói bőven misztikus territóriumba nyúlnak, az őt segítő ellenfelek közt pedig néhány a játék régebbi részeiből ismerős ellenlábassal is összeakadhatunk.
A kampány során változatos helyeken járunk, az Oboro klán falujától eljutunk különböző, az ENE-Corp által megszállt városokba (némelyik neonfényes, némelyik a tradicionálisabb Japánt adja vissza), de rejtett katonai bázisokra és kikötőkre, valamint a sivatag közepén álló ősi romok közé, továbbá néhány ennél is rejtélyesebb színtérre. A pályák kialakítása és a haladás egy folyamatosan bővülő térképen követhető végig, ahol annak a százalékos értékét is megkapjuk, látva, hogy mennyi mindent teljesítettünk az egy-egy helyszín kínálta kihívásokból. Ezek kialakítása arra szolgál, hogy később, több képesség birtokában újra tudjuk majd játszani az egyes meneteket, akár arcade módban, időre, akár csak egy kompletistáknak kedvező utólagos cleanup fejében. A könnyű átjárást szolgálják nemcsak a részletes, felfedezéseinket és bejárt területeinket rögzítő pályatérképek, hanem a szintenként bőségesen adagolt mentési portálok is, amelyek közt fast travel módján tudunk ugrálni.
Ellenfeleink a klasszikus nindzsák variációi (kardos, dobócsillagos, kisebb vagy épp testesebb), fegyveres katonák, illetve lézert és egyebet lövő repülő drónok és robbanó robotok, valamint az egyes pályák végén egy-egy nagyobb boss. A harcrendszer okosan megtervezett, skilljeink és fegyverünk sebzési típusa is variálható, köszönhetően a pályákon fellelhető boltoknak, ahol újabb képességeket tudunk vásárolni. Ehhez két dologra van szükségünk: aranyra, valamint oboro relikviákra, kis kerek tárgyakra, melyek rejtett ládákból szerezhetők meg, és válthatók be, hogy bővíthessük feloldható tudásaink tárházát.
A támadásunk hatékonysága nemcsak precizitásunkon, hanem a felhalmozott kombókon és a használt eszközökön is múlik. A választott kard és dobófegyverek mellett szintén bővíthetők a különböző Ninpo készségekek. Ezek ellenségeink legyőzéséből nyert energia felhasználásával egy-egy erősebb ütést tudnak bevinni a természeti elemek, mint víz vagy tűz segítségével, mi pedig megválaszthatjuk, melyeket szeretnénk inkább használni. A leghatékonyabb azonban a kivégzési rendszer, melyhez előbb meg kell sebezni ellenfeleinket, majd ha megjelenik egy jel a fejük felett, egyetlen gomb lenyomásával keresztül tudunk hasítani rajtuk. Ezt érdemes halmozni, azaz megvágni négy-öt támadónkat, majd gyorsan megszabadulni tőlük, nemcsak a harci kombót, de a pénzjutalmunkat is sokszorozva.
A különböző rejtett arany és oboro relikviás ládák mellett két egyéb dolgot találhatunk a különböző pályákat átfésülve. Az egyik az úgynevezett Elite Squad, melyből három-három található mindenhol. Aktiválva őket enemy rushba kerülünk, ahol lehetőségünk van átvágni magunkat az Oboro klánt megtámadó ellenfeleinken, sikeres bosszú esetén pedig teljesítjük a kihívást, mindhárom abszolválásával pedig speciális jutalmakat kaphatunk. A másik a szintenként egyetlen, általában haladási irányunkkal szemben eldugott Ankou Rift, mely teleportál minket egy köztes dimenzióba, ahol javarészt rendkívül nehéz, folyamatos mozgásban lévő akadályokon kell átverekednünk magunkat, hogy földet érés nélkül jussunk át a kiindulási ponttól a túloldalra.
A játékélmény maga is ezen két elem variálásából áll. Haladásunk kulcsa a ránk támadó hordák minél hatékonyabb hatástalanítása, valamint a szintenként egyre komplikáltabb platformer elemek kiismerése, és a rajtuk való átjutás. Ahogy fejlődünk, egyre több képességünk lesz, így a kezdeti falról-falra ugrálás után kapunk karmokat, melyekkel bizonyos felületeken meg tudunk kapaszkodni, valamint képesek leszünk áttörni a kristályozott falakon, illetve szívósabb ellenfeleink páncélján. Végül különböző kampókra tudunk ráakaszkodni és boostolni ugrásunkat, illetve lesz egy landolást lassító ejtőernyőszerűségünk, amihez az általam legjobban utált platformer részek tartoznak. Az utolsó képesség megszerzésével azonnal megszórnak minket rengeteg oldalra vagy fel-le fújó széláramlattal, melyek közepén úgy kell pozcionálnunk magunkat, hogy emelkedjünk, de ne ütközzünk bele egyetlen szúrós felületbe sem.
Ehhez tartozik a talán egyetlen komolyabb panaszom a játékkal, az utolsó szintek néhol igazságtalan nehézsége. Néha üldöznek vagy egy szökőár elől, lángokban álló épület tetejére menekülünk, ezen részek pedig egész egyszerűen nem teljesíthetőek elsőre. Ismerem a műfajt, tudom mennyire része a bukás, mégis sokadszorra sem tudom díjazni az úgy megtervezett platformer részeket, amelyek kulcsa nem a játékos képességében rejlik, hanem a kitartásában. Egy-egy alkalommal meghalunk, mert a játék direkt másik irányba terel, de ha memorizáljuk az egyes buktatókat, képesek leszünk kijutni – már akinek van türelme.
Szerencsére minden más tekintetben tökéletes élményről beszélünk. A látvány a fejlesztőkre jellemző rajzolt hátteres, élénk színekkel életre keltett, változatos. A sebzéseink, különösen a kivégzés és a speciális Ninpok aktiválása az egész képernyőt betöltő, epikus jeleneteket eredményez, a boss fightok pedig nehezek és kellően grandiózusak. Mind a nagyobb ellenfeleink, mind a bossok gyengesége kifigyelhető, ha hagyjuk őket kezdeményezni, majd megközelítve sebezni őket. Ezt nehezíti egy-egy védhetetlen támadás, melyek érkezését ellenségünk lilás világítása jelzi előre. Ha még ez sem lenne elég segítség, akkor pedig válthatunk könnyű és nehezebb fokozatok között, a ma már megszokott, mindenkinek kedvező játékmenetet eredményezve.
A teljes térképes pályák mellet két levezető szakasz is van, ezek egyfajta csörték, melyekben földön, vagy vízen haladva akadályokat kell átugrani, és a ránk kilőtt támadásokat elkerülni. Nem kötelező kihúzni a pálya végéig ezeket, de érdemes, mert több életet és egyéb jutalmakat kaphatunk, valamint talán a játék legszórakoztatóbb részeit köszönthetjük bennük. A teljes kampány teljesítése után pedig lehetőségünk van visszatérni a hátrahagyott dolgokért, illetve megnyílik egy boss rush is, ahol healing nélkül próbálhatunk végigmenni az összes korábbi csatánkon. Tényleg minden van, amire csak vágyhatunk.
A Lizardcube lenyűgöző munkát végzett a Shinobi: Art of Vengeance fejlesztésével. Bár az előzetesek után sem maradt sok fenntartásom, így is bőven várakozáson felül teljesít játékuk, mind a régiek előtt tisztelgő ellenségeiben és harcrendszerében, mind a modern igények kielégítésében. A 2D-s akció platformerek rajongói idén jól el vannak látva, ám így is bűn lenne kihagyniuk a SEGA új címét, mert néhány idegtépő akadály kerülgetését leszámítva emlékezetes menet, és talán az idei új kedvencük vár rájuk.
(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! A programhoz demo is elérhető PlayStation 4-re és PlayStation 5-re is.)
Értékelés
5 csillag csillag
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.















