Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

SERIOUS SAM 4 (PS5, PSN)

Szekunder szégyen.

Az elemút harmincakárhány év számtalan videojátékos élménnyel tett gazdagabbá, melyek közül számos feledhetetlenné avanzsálódott. Ilyen volt, amikor barátommal mondhatni tartósan rácuppantunk 2002-ben az Xbox-os Serious Sam: The Firs Encounter című lövöldére (ami nem jött akkor még ki PlayStationre). A játékkal általában a kontrollert pályánként átadva “multiztunk”, időnként osztott képernyőn zúztuk, de az is előfordult, hogy két konzolt kötöttünk ugyanarra a tévére más-más videobemeneten, aztán függőleges képosztással “nagyképernyőn” csapattuk a bulit. Óriási élmény volt a game: a gigantikus piramisok, a kilométereken át száguldó rakéták, az üvöltő robbanós csávók, a bikák patáinak kopogása a távolból – ezek tényleg olyan a pillanatok, melyekért érdemes videojátékosnak lenni!

Később aztán jött még vagy három Serious-rész, meg valami DLC-k is, de nem lett belőlem rajongó. A sorozat valahogy olyan megoldásokkal próbálkozott érdekes maradni, melyek nekem már nem tetszettek. Ez talán némileg szubjektív töltésű megalapítás, de azt vettem észre, hogy az eredeti, nagyon jellegzetes, amúgy kiváló Serious-recept csak egyszer működött, egyszer használatos poén volt, és minden további ilyen-olyan, más FPS-ekből összelopkodott idegen ötlet, amit a fejlesztők a későbbiekben feltűnően kétes minőségben hozzáférceltek, csak rontotta az összképet.

A vadonatúj epizód, a 2020. szeptember 24-én PlayStation 5-re is megjelent Serious Sam 4 debütálásának híre egy előzetes videó képében jutott el hozzám, ami annyira felvillanyozott, hogy gyorsan be is jelentkeztem egy esetleges tesztlehetőségre. A nagy izgalomban meg is vettük gyorsan – ugyanazzal a haverral, akivel régen toltuk – a PS4-es remastert, mely Serious Sam Collection néven került forgalomba, hogy az új kaland előtt kicsit bemelegítsünk. Ha jól emlékszem épp a második felvonásnak futottunk neki és el is jutottunk a kairói pályáig, ahol aztán rögtön beugrott, miért is hagytam korábban magára a sorozatot. Kairó ugyanis leginkább egy ócska Call of Duty demake-re (azaz nem feljavításra, hanem lebutításra) hasonlít, mely úgy néz ki és úgy fut, mintha egy C-kategóriás stúdió a PlayStation 3-as korszak közepén megpróbálta volna – borzalmasan ügyetlenül – lekoppintani az Activision híres lövöldéjét. Hab a tortán, hogy a pálya egy pontján a tucatszám egyszerre megjelenő “robbanósok” képernyőre pakolása közben a PS4 ventilátora először 24 ezres fordulatszámra kapcsolt, aztán egy diszkrét pukkanás kíséretében túlmelegedős hibaüzenettel kiütötte a gépet, mely esemény így utólag visszagondolva eléggé baljós előjelként értékelhető.

A Serious Sam sorozat stílusát tekintve egyértelműen a “run and gun / happy trigger” kategóriába sorolható, mely magyarul a “megállás nélkül rohangálsz, miközben fülig érő szájjal húzod a ravaszt” zsánert jelenti. Ebben a meghatározásban egyébként szerintem benne is van a játék lényege, azaz amikor a fenti szituáció teljesül, tehát van elég helyed futni és elég fegyvered/muníciód lőni, akkor a mechanika rendszerint remekül működik, amikor viszont nem, akkor nem érted, hogy mit keresel ebben a gyötrelmes bánatban, és mi akar ez a játék lenni. Ez persze tökéletesen igaz a negyedik részre is, viszont hidd el nekem, itt ráadásként még az arányok is borzalmasan eltolódtak negatív irányba.

A Serious-epizódokat szólóban és kooperatív formában (1-4 player) is lehet űzni, mely alól a 4-es sem kivétel. Általánosságban az is igaz, hogy multiban még a leggyengébb játék is szórakoztatóvá válik, ugyanakkor most elmondható, hogy a 15 rendelkezésre álló misszióból az első 8 annyira borzalmasan ócska, ötlettelen, unalmas és önismétlő, hogy nagyjából tök mindegy, egyedül vagy haverokkal vágsz neki a Föld megmentésének. (Az “idegenekkel” opciót előbb azért nem említettem, mert kötve hiszem, hogy random társat gyakran tudsz majd találni a harchoz a sehová sem vezető matchmaking során.) A Serious-játékok védjegyévé vált, grandiózus nyílt terepekből – és az ezekkel járó őrületesen izgalmas harcokból – itt maximum mutatóban tűnik fel egy-egy pályarészletként, minden egyéb esetben egészen konkrétan ugyanazon objektumkészlet váltakozik a helyszíneken, némileg átszínezve. Egyszerűen nem fér a fejembe, hogyan gondolhatták a Croteam producerei, hogy egy 2021-ben megjelenő játéknál el lehet sütni UGYANAZOKAT a labirintusszerűen egymás mellé pakolt faldarabokat 8 helyszínen keresztül, de mégis meg merték húzni ezt a trógerséget. Teljes mértékben hiányoznak továbbá a játékból a klasszikus trükkös szobák (pl. pattogós gumiszoba, forgó-mozgó szoba, platformer szoba, kapcsolós szoba), ezekből sem régi, sem új ötlet nem került a negyedik részbe. Kár értük.

Súlyosan hangzik, de az első nyolc helyszín alatt kábé’ úgy négyszer éreztem csak pár röpke percre, hogy egy új Serious Sam felvonásban vagyok, minden egyéb esetben a PS3-as érába repültem vissza, amikor minden létező C-D-E kategóriás félamatőr stúdió úgy gondolta, hogy okvetlen’ világra kell hoznia egy FPS-t, tökmindegy, milyen minőségben. Tényleg költői túlzás nélkül mondom, kínszenvedés volt ez a munka, legkevésbé sem szórakozás.

A szűk, bármiféle inspiráló koncepció nélkül felépített romlabirintusok mellett a teljesen felesleges objektumokkal telepakolt nagyobb placcok sem szolgálnak a hangulat fokozására. Aki játszott már Serious Sam epizóddal, az tudhatja, hogy ebben a mechanikában egész egyszerűen kulcsfontosságú és egyben meghatározó elem a folyamatos mozgás melletti jobbra/balra/hátra kitérés, valamint az előre/hátra koszorúzás. Az ellenfelek pozícióra irányuló lerohanós támadási taktikája, de még bizonyos lövedékek jellegzetes röppályája is ezt követeli meg, csak és kizárólag így lehet életben maradni a néha totálisan őrült helyzetekben. A minden másodperben beakadással fenyegető szűk földalatti labirintusok, a mediterrán házak emeletei, vagy az elhagyott kocsikkal teleszórt parkolók erre nem alkalmasak, és ez az SS4 első felében úgy nagyjából ötpercenként bebizonyosodik.

De ez még nem minden. A Serious Sam sorozat ugyebár sokféle jópofa, az idők során ikonikussá vált fegyvertípust használ, ez is egyfajta védjegy a szériánál. Persze nem mindig mindenhez van muníciód, de mindig van – vagyis kéne, hogy legyen – választási lehetőség, hogy a jellegzetes szituációkat jellegzetes módon tudd megoldani. Távolra rakétát, közelre patronost, katona ellen golyót, csonti ellen sörétet. Ilyen egyszerű… kéne, hogy legyen. De az SS4-nek ez nem sikerül. A fegyverek és muníciók gyakran – főleg kezdetben – ügyetlenül, koncepció nélkül és szűkmarkúan vannak elosztva és adagolva, később viszont már túl sok, feleslegesen sok van belőlük. Egyszerűen nincs meg az elvárható változatosság, eképpen gyönyör sincs. Hiányzik az az érzés, hogy “jaj, már csak 3 rakétám van, ezért shotgunra váltok, hogy ha közelebb jön az a lépegető ott a távolban, le tudjam majd szedni.” Semmi tervezhető nincs abban, hogy mikor-hol-mit használsz azon túl, hogy éppen melyik fegyverre tudtál gyorsan átváltani. Másfelől viszont a fegyverváltás is egy komplett katasztrófa: ha csak egy tizedmásodperccel rövidebb ideig tartod ki az analógot a kördiagramnál, a rendszer egyszerűen nem vált át. Ráadásként, elképzelni sem tudom hogy, de van a programban egy olyan megmagyarázhatatlan hiba, hogy ha mondjuk hátrafelé koszorú közben akarsz fegyvert váltani, befagy és megáll a fordulás íve, ami általában az azonnali elhalálozást eredményezi a kényelmetlen helyzetekben. Ezzel az egész szerencsétlen fegyverváltósdival egyébként mindvégig borzalmasan sokat szenvedtem, így mondanom sem kell, hogy a többi lehúzó tényezővel együtt a hangulatom már valahová a tenger fenekére süllyedt.

Az SS4 többféle nehézségi fokozaton is űzhető, mely választás nagyban befolyásolja a játékélményt. Ettől függően egy pálya olyan 20-50 perc hosszúságú lehet. Hogy ez jó hír-e vagy sem, az valószínűleg felhasználófüggő, de tudni kell, hogy a normál fokozat időnként írd és mondd szinte játszhatatlan nehézséget prezentál, amennyiben valaki szólózik. (Igen, partiban könnyebb, viszont úgy sem élvezetesebb.) Most nyilván azt kérdezed, kedves olvasó, hogy akkor miért nem vettem lejjebb a nehézséget? Nos, azért, mert a Serious Sam játékok nem olyanok, melyeknél elég végigvinni és élvezni a sztorit, vagy bejárni a kellemes helyszíneket, ugyanis ezen sorozat EGYETLEN értéke az, hogy átszenveded magad a harcokon. Ebből következően Tourist fokozaton (ahol már meghalni is művészet) például olyan vele játszani, mint esőkabátban zuhanyozni – teljes mértékben értelmét veszti minden. Én tehát a Normal és az Easy között lavírozva folytattam szenvedéseimet, attól függően, hogy egy-egy aberrált módon túldimenzionált helyzetet sikerült-e kb. 10 újrakezdésből átvinnem, vagy még úgy sem. (Apropó, újrakezdés: a game a saját pontmentés mellett automatikus save-eket is csinál nagyjából egy percenként, tehát ha valaki esetleg olyan szituációba kerül, ahonnan újraszületés után képtelenség kikeveredni – igen, ilyen is lehetséges! -, akkor egy időben korábbi mentéssel újrapróbálhatja az adott szakaszt.) A játékban egyébiránt szóló és multis sztori, valamint ugyanezen lehetőségeket kínáló survival mód is helyet kapott. Kipróbáltam a túlélést is, értelme ebben a formában, a rendelkezésre álló helyszíneken szerintem nem sok van, még társakkal sem.

A kilencedik helyszínnél viszont megváltozik az addigi gyér koncepció és javulásnak indul a helyzet. Az SS4 az addigiaktól eltérően átmegy valami teljesen másba, méghozzá az open wold kalandokat idéző fura hibridbe, ami még mindig nem a Kánaán, továbbra sem egy korrekt modern fejlesztés, de lényegesen szórakoztatóbb, mint az odáig vezető út. A francia tájon több kilométer(!) széles pályákon lehet szabadon csatangolni, aminek a történések szempontjából értelme mondjuk nulla, mert akció csak szökőévként egyszer jön, az is csak a követendő ösvények mentén, viszont a hatalmas – igazából teljesen indokolatlanul kiterjedt – szabadság legalább javít valamit a játékmeneten, hisz lesz helyed játszani. Aki itt nem akar félórákat gyalogolni, az motorra is pattanhat, hogy elérje a következő checkpointot, ami lehet fő- vagy mellékküldetés is. Ez a rendszer egyébként a teljes kalandot végigkíséri, azaz minden pályán egy darab fő és egy mellékmisszió abszolválható (utóbbiak nem kötelezők). A mellékküldik minden esetben egy ritka gadgettel (többek között fekete lyuk vagy miniatom) tesznek gazdagabbá. A szisztémába továbbá fejlődésrendszer is került, melyben megnyerhető/megtalálható skillpointokkal lehet Samet produktívabbá tenni, példának okáért közelharci képességeit tuningolni.

Azt sajnos nem állíthatom, hogy a game utolsó hat pályája megváltaná a világot, maximum annyit, hogy a végjáték valamivel élvezhetőbb, mint az első félidő. Furcsaságok persze itt it történnek: az ellenfelek például néha mintha nem tudnának mit kezdeni azzal, ahol Sam feltűnik némi hegymászás után, és nem felé támadnak, hanem az ellenkező irányba (valószínűleg a nyitott terep zavarja össze őket), de ez még mindig istenes azokhoz a bénaságokhoz képest, amiket az idáig vezető úton kell átélnie szegény playernek. Azt például sosem fogom megbocsátani a fejlesztőknek, hogy a “gyártelepes” pálya orvlövész párbaját (ami megint csak egy jó ötlet lett volna) sikerült azzal a gusztustalan és ótvaros füst(?)effekttel szétgányolni. A nyitott világ a meglepő távolságaival és szabadságával egyébként kifejezetten jó lehetőségeket kínálhatott volna ara, hogy az eredeti, működő Serious-mechanikák továbbfejlesztésével és kiterjesztésével valami újszerűt és élvezhetőt hozzanak össze, akár többlépcsős frontokkal, akár a mellékküldetések jobb kidolgozásával, de ez sajnos elmaradt. A kaland lezárását értelemszerűen nem spoilerezném le, de ha valami, hát az a helyszín tényleg rejtett magában jelentős potenciált a hangulat kicsúcsosítására – de ez pont ugyanúgy nem jött össze rendesen, mint az addigi próbálkozások.

A korábbi PS3-as hivatkozás egyébként nem véletlen. A game PlayStation 5-re jött ki, mégis úgy néz ki, mint egy PS3-as remaster, de abból is az ócskább fajta, amikor a teljes grafikai készlet megdolgozására nincs idő, energia, vagy esetleg akarat. A program “látvány” üzemmódban úgy fut, homályosít és húz folyamatosan kondenzcsíkot, hogy konkrétan elhányod magad tőle. Másfelől “teljesítmény” módban meg simán csak akadozik és förtelmesen néz ki, rendszeresen a béka segge alá esik az fps, az pedig egyenesen hab a tortán, hogy a textúrákat az orrod előtt pakolja fel a program fákra, sziklákra, vagy a rettenetesen undorító házfalakra. (Az különösen szánalmas, amikor hamarabb lefut az átvezető jelenet, mint hogy felugorjanak a textúrák!) Nem hogy bosszantó, de egyenesen szégyenletes, amit ez a game PS5-ön produkál, ahogy a túlhajszolt 60fps-re törekvő szoftver belezavarodik a saját futásába, és képtelen kezelni a képernyőn megjelenített szituációkat. Régen láttam már ilyen ócskaságot, tényleg! A sötét helyszínek megvalósítása kifejezetten csapnivaló, a környezet rombolhatósága valami vicc (a kidöntött fák időnként azonnal újranőnek!), az átkötő jelenetekben felbukkanó komikus műanyag babaarcok – és pálcás báb animációjuk – pedig elrepítenek 2004-be, amikor a fejlesztők a 3D-s karakterek valósághű megjelenítését még csak épp kóstolgatták. Amennyiben mindez még nem lenne elég sokkoló, került a játékba az FPS mellett egy TPS nézet is, ami egészen konkrétan úgy fest, mint egy pre-alpha fázisban levő techdemo kesztyűbáb animációval. Remélhetőleg így már mindenki számára tiszta, miért akartam minden végigszenvedett felvonás után hagyni az egészet a fenébe és inkább végigjátszás nélkül letudni a cikket.

A negatívumok között kell még megemlítenem az átvezető jeleneteket is, melyek nem csak borzalmasan néznek kis és förtelmesen animáltak, de még poénosságuk is kopottas és erőltetett. Ha már a szereplők úgyis folyamatosan vicces egysorosokra hivatkoznak, talán lehetett volna annál mókásabb és intelligensebb oltásokat is kitalálni, mint hogy “ki tanított téged helikoptert vezetni, Stevie Wonder?”.

Mindezekkel szemben ugyanakkor a zenei anyag brutálisan erős, olyannyira, hogy egy-egy epikus szám esetében úgy éreztem, ez annyira király és grandiózus muzsika, hogy egy ennél fényévekkel komolyabb játékba kívánkozna, nem ebbe. Az értékelőben is csak a béna és erőltetett szinkron miatt (egyedül Sam orgánuma ér valamit) nem adtam meg a kiválót.

A Serious Sam 4 egy nagyon béna játék. Grafikája elnagyolt és rossz, a szoftver technikailag egy katasztrófa, játszhatósága fájdalmasan csapnivaló, mechanikái és ötletei elavultak és gyengék, hangulata pedig nagy részben siralmas. Nem tudom, hogy mit érezhettek a fejlesztői, amikor ezt a terméket így kiadták kezeik közül, de én még helyettük is mélyen szégyellem magam. Abból a körülbelül 10 órából, amit ebben a játékban eltöltesz, nehéz lenne 60 élvezetes percet összevágni. Egyszerűen szánalmas, hogy cirka két évtizeddel a frenetikus első epizód megjelenése után még mindig nem tudtak annál szórakoztatóbb kunsztokat kitalálni, mint amikor kilométerekre elszáguldanak a rakéták, amikor száz robbanós őrült rohan feléd üvöltve, vagy amikor bikapaták csattogását hallod a flaszteren. E játék megvásárlását senkinek sem ajánlom.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható a PlayStation Store-ból, ára 13900 Ft.)

Pozitívum(ok)

  • Vannak klasszikus pillanatai, amikor szórakoztató a lövöldözés; bitang erős a zenei anyaga

Negatívum(ok)

  • Vállalhatatlan technikai színvonal; ócska grafika; tré játszhatóság; borzalmas hangulat
3/10
Látványosság: Gyenge
Játszhatóság: Gyenge
Szavatosság: Átlagos
Zene/Hang:
Hangulat: Gyenge

martin beleszól:

3 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Game pass keretében,tehát ingyen toltam ki és még így is végtelenül gyenge élmény volt. Hogy éreztem volna ha ezért még pénz is adok?
    Igazából nem tudtam eldönteni, hogy azért ilyen vérgagyi mert ilyennek szánták a készítők (ami további kérdéseket vet fel) vagy ennyi tellett tőlük.

  2. az egyik kedvencem volt…20 éve.
    R.I.P. SS 🙁

  3. Akkor jól értem, hogy jó a játék! 😉