Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Post Type Selectors
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward
Videó

Santa Monica Studio – Interaktív istenhódítók

A cég a God of War mögött.

Napok kérdése, és megjelenik a God of War Ragnarök, ehhez az eseményhez azonban hosszú út vezetett. Kevés olyan stúdió van, aki úgy értelmezi és gondolja újra legnépszerűbb – és szinte egyetlen – szériáját, hogy az egyszerre legyen teljesen friss és mégis hű önmagához. A Santa Monica Studio-nak ez sikerült. A csapat pedig egy versenyzős móka után rögtön meg is alkotta a PlayStation egyik legfelismerhetőbb karakterét, aki most már nem csak egy, hanem két mitológiával is szembeszállt. Na de nyúljunk vissza a kezdetekig.

Kinetica – 2001

A stúdiót 23 évvel ezelőtt, 1999-ben alapította Allan Becker, a Sony egy régóta ott dolgozó alkalmazottja, aki valami mást akart alkotni. Becker a később szintén legendás playstationös stúdióvá váló Naughty Dog mellett bérelt egy irodát, majd átköltözött a kaliforniai Santa Monicába – innen a név, és 15 évig innen készültek a mesterművek. Míg az említett Naughty Dog az eredeti PlayStationön is durrantott párat, addig a Santa Monica Studio egyenesen a PlayStation 2-n kezdte karrierjét a Kinetica című versenyzős alkotással.

A futurisztikus Földön játszódó alkotásban különleges „versenyruhákba” bújnak a játékosok, amik kezeinél és lábainál kerekek vannak. Ezek az egyedi, motorszerű szerkók óriási sebességeket érhetnek el, és alapjai a nagyvárosokban, űrben és egyéb helyszíneken zajló versenyeknek. Ez a projekt azonban nem a végeredménye, hanem a folyamatai miatt különleges: a csapat Shannon Studstill producerrel az élen ugyanis bizonyított, ráadásul óriásit. Létrehoztak egy játékmotort, ami később a God of Wart is hajtotta. Büdzsén belül maradtak a fejlesztés során, ráadásul időben dobták piacra 2001 októberében a videojátékot (bár csak Amerikában jelent meg). Ez a siker megalapozta a jövőt, és megszülethetett egy teljesen más, a játékipart örökre megváltoztató alkotás.

God of War – 2005

A titáni hatású játék 2002-ben indult, rendezője és kitalálója, David Jaffe pedig igazából egy „görög mitológiás Onimushát” szeretett volna. A cél egy akcióközpontú, de filmszerű élmény létrehozása volt, ami a görög mitológia egy kitalált, de abba tökéletesen beleillő tagját teszi irányíthatóvá: ő lett végül Kratos, a széria ikonikus antihérosza. A legtöbb videojáték-hőssel ellentétben Kratos egyáltalán nem klasszikus, pozitív erényekkel bírt. A gyilkológép sorra darálta le az útjába álló embereket és szörnyeket azért, hogy beteljesítse bosszúját: meggyilkolja a háború istenét, Árészt. Haragja persze érthető volt: a hellén mitológiához méltó módon ugyanis tőrbe csalta a csalfa isten, és meggyilkoltatta vele saját családját. Kratos bűnei vezekléseként az istenek szolgálatába állt, emlékei azonban folyton gyötörték. Amikor Árész azonban elszabadul és ostromolni kezdi az ógörög világot, az olümposziak lehetőséget kínálnak Kratosnak: végezzen azzal, aki egykor hatalmat adott neki, majd átverte, s megszabadítják múltja súlyától.

Az alkotás a korabeli kalandokkal szemben egy elképesztően grandiózus eposzt kínált csavaros és átgondolt történettel, brutális és nyers játékmenettel, találó logikai feladványokkal, fantasztikus képi világgal és emlékezetes zenével. Játékosok milliói szabdalták végig magukat az ellenségeken, hogy egyedi módon átgondolva éljenek át ismert vagy kevésbé ismert mitológiai pillanatokat. Gorgonok, minotauruszok, kentaurok lettek a legendás „káosz pengéi” élére hányva vagy épp megcsonkítva, miután legyengülésüket követően megjelent a fejük fölött lebegő „O” gomb – amivel megkezdődhetett egy látványos kivégzési szekvencia. A gonoszok ilyen módú kiiktatása ráadásul egyedi játékmeneti lehetőségeket kínált amellett, hogy minden ellenfél speciális taktikákat követelt meg. Nem meglepő tehát, hogy a játékosok kedvencévé és a PlayStation 2 egyik emblematikus játékává vált az eredeti God of War, amit szinte a tökéletességig csiszolt folytatása.

God of War II – 2007

Szerencsére csak röpke két évet kellett várni, hogy elkészüljön a várva-várt folytatás, ezúttal Cory Barloggal az élen (aki egyébként a 2018-as újragondolásért is felelős volt, de erről majd később). A 2007-ben debütált kaland egyszerre volt a PlayStation 2 hattyúdala és annak egyik magnum ópusza, amit a mai napig minden idők egyik legjobb videojátékának tart az ipar és a közönség – és amit szintén a Kinetica motorja hajtott. Az új fejezetben Kratos szinte minden görög istennel dacol, végigüvöltve és -kaszabolva lények új hadát. Az összecsapások még zsigeribbek lettek, a történet pedig egy összetettebb élményt kínált, ahol „hősünk” végzetével és a megtestesült sorssal dacolt. T. C. Carson szinkronmunkájával még jobban kibontakozhatott ebben az epizódban, az eposz pedig intenzívebb, bámulatosabb és lehengerlőbb volt, mind játékmenetét, mind vizualitását tekintve. A platform technikai hatásait feszegető játék non-stop adrenalintúra volt ötletes és frappáns feladványokkal és kihívásokkal – fináléja pedig még (vér)szomjasabbá tette a rajongótábort.

God of War III – 2010

Kratos első történeti íve nem lehetett más, mint egy trilógia, a mondakör lezárása pedig nem történhetett máshol, mint a bikaerős PlayStation 3-on. Stig Asmussen rendező – aki később a Star Wars Jedi: Fallen Ordernél kamatoztathatta tudását és tapasztalatát – mindent beleadhatott ebbe a gigászi fináléba. Az alapképlet persze maradt ugyanaz, de nem is kellett túlzottan variálni azon, ami ennyire bevált: maradtak a mitikus monstrumok, a frappáns fejtörők és a kombóalapú közelharc. A főgonoszok azonban masszívabbak lettek, és az Olümposz elleni ostromban megjelentek a titánok is: a játék felejthetetlen nyitányában a „Földanyán”, Gaián kell küzdeni Poszeidónnal, a víz istenével. A természet titánja itt egyszerre egy karakter és egy folyton mozgó pálya, ami a PS3 technikai adottságaival a mai napig elképesztő élményt nyújt. A sorozat egy ekkora durranással akár véget is érhetett volna, de Kratosnak még tartogatott meglepetést a sors: csak nem az általa legyilkolt Moirák, hanem a Nornirok… de előtte egy kis intermezzo.

God of War: Ascension – 2013

A görög mitológia érája még tartogatott egy kalandot a God of War: Ascension formájában, ami Todd Papy égisze alatt jelent meg. Ez a rész a PlayStation Portable-re kiadott God of War: Chains of Olympus és a God of War: Ghost of Sparta részekhez hasonlóan (amiket azonban nem a Santa Monica, hanem a Ready At Dawn fejlesztett) nem előre vitte a cselekményt, hanem egy űrt igyekezett betölteni. A játékosok frappáns játékmechanikai elemekkel és egy gördülékenyebb mozgásrendszerrel fedezhették fel Kratos összecsapásait a Fúriákkal még az első rész története előtt. A széria történetében először és eddig utoljára itt jelentek meg többjátékos elemek is: négy fő isten előtt hódolva köteleződhettünk el harci stílusok mellett, hogy utána összecsapjunk más játékosokkal. Az újítások és változtatások ellenére azonban itt már nagyon érett a változás szele, és a rajongókat is inkább az foglalkoztatta, hogy mi történt a God of War III után. A franchise itt utoljára mártotta meg pengéit a görög mitológiában, majd hosszú szünet után továbbállt.

External Development

A Santa Monica Studio nem csak fejlesztéséről ismerhető, hanem van egy külső támogatási részlege is, ami kiadóként, valamint független alkotások inkubátoraként is funkcionál. A csapat ezen szekciója olyan különlegességek létrejöttéhez asszisztált, mint a mestermű Journey a Thatgamecompanytől, az érzelmes The Unfinished Swan a Giant Sparrowtól vagy a hóbortos Hohokum a Honeyslugtől. Alkotások széles választékát segítette hol fejlesztési eszközökkel, hol üzleti tudással, hol anyagi támogatással a Santa Monica Studio. Nehéz elfelejteni, hogy grandiózus szériája mellett különleges és emlékezetes projektek létrejöttéhez is hozzájárult a 2000-es évek elejétől.

God of War – 2018

Cory Barlog, a God of War II rendezője „tékozló fiúként” tért vissza a stúdióhoz, miután ki akarta próbálni magát rendezőként, valamint részt vett más stúdiók munkáiban: például dolgozott a Crystal Dynamics 2013-as Tomb Raider újraértelmezésén. 2014-ben azonban újra a Santa Monica Studio-nál ügyködött egy projekten, ami olyannyira meghatározóvá vált a PlayStation 4-es korszak számára – ha nem jobban –, mint a széria szintén általa jegyzett fejezete a maga idejében. Ez nem volt más, mint a 2018-as God of War, ami egyszerre volt folytatás és teljes újragondolás. A stúdió akkoriban ráadásul küszködött egyéb, végül elkaszált projektjeivel, ami leépítésekben kulminálódott. Kratos visszatérése azonban a csapatnak is új reményt adott, sikere pedig ismét egy elemében lévő közeget teremtett.

Kratos dühöngő természetét visszafogott sztoicizmus, a hellén mitológiát skandináv közeg, az antihős magányát pedig folyton jelenlévő fia, Atreusz váltotta. A történet teljesen újszerű megközelítéssel nyúlt a karakterhez, emberi dimenziót kölcsönzött neki, amit az apa-fia dinamika kibontásán keresztül elképesztően megható és gyönyörű módon prezentáltak. Ikonikus pengéi helyébe az új játékmechanikai lehetőségeket kínáló Leviátán fejsze lépett, amivel az északi mondavilág monstrumait pusztíthatta a karakter. A korábbi epizódok látványos, filmszerű, gyakran távolról közelítő kameranézeteit egy közelibb, mesteri módon kivitelezett vágatlan megközelítés tette intimebbé és humánusabbá. A csapat egy teljesen új játékot hozott létre, ami egyszerre volt merész, friss és bevállalós, de közben tartalmazta a csíráit annak, ami emlékezetessé tette ezt a sorozatot. A Santa Monica Studio egy ikonikus karaktert újrateremtett úgy, hogy egy modern közönség számára meséljen el egy érett, magával ragadó, elgondolkodtató történetet, ami isteneken keresztül tárt elénk valami igazán emberit.

Öt évvel később pedig ennek az új szagának érkezhettünk a fináléjához, és napokon belül a PlayStation 5 és a PlayStation 4 közönsége is megtapasztalhatja, hogy merre tovább az istenek mészárosának és fiának… addig pedig ITT elolvashatjátok tesztünket a november 9-én debütáló kalandról.