Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

RETURNAL (PS5)

A nagy visszatérő.

Több szempontból is nagyon ciki, ha egy ismeretlen bolygón lezuhanva az első emberi holttest, ami szembejön veled, te magad vagy. Márpedig a görög-amerikai felderítő Selene-nel pontosan ez történik: hajója, a Helios, kényszerleszállás közben az Atropos bolygó felszínébe csapódik. Nem telik el sok idő, amíg hősnőnk belebotlik jobb sorsra érdemes tetemébe és tudatosul benne: az Atroposon ragadt – nem csak a szó szoros, de az átvitt értelmében is, hisz az ellenséges élővilággal történő első komolyabb találkozás és elhalálozás után újraéli a balesetet és minden kezdődik elölről. Ezzel a felütéssel indul a Housemarque roguelike és bullet hell elemeket ötvöző shootere, a Returnal.

A jó űrcserkész ott segít ahol tud, Selene legfontosabb feladata pedig, hogy saját magán segítsen és megtörje a végtelennek tűnő ciklust, szabaduljon Atropos ellenséges faunájától és rájöjjön, mi állhat az események hátterében. Mindehhez Atropos bolygója, annak hat bioformációja szolgáltatja a helyszínt. A fejlesztők bőven merítettek ihletet az Alien-filmek építészetéből és hangulatából:  interaktív archívumok és monumentális szobrok egy letűnt civilizáció korából lépten-nyomon. De az is hangulatos, amikor a kíváncsi természet letapogat a tucatnyi kis érzékelőjével, amikor közel érsz a furcsán világító növényhez. A másik fő múzsa a lovecraftiánus Cthulhu mítosz volt. Ez utóbbi főleg az ellenségeken érhető tetten: rég elfeledett óceáni rémületeket idéző, fluoreszkáló csápos rusnyaságok kergetik Selene-t az őrületbe minden egyes újrakezdéskor. Idegen nyelven írott, hieroglifákkal tarkított kőfeliratok mesélnek a kozmikus őrületről; a történettel haladva, pályákat újrajátszva apránként sajátítja el Selene az ezek dekódolásához szükséges tudást. Muszáj még megemlítenem David Lynch nevét is: a történetvezetés a szürrealista horrorfilmjeit idézi. Egy “fehér árnyék”, a rejtélyes asztronauta követi Selene-t a P.T.-t idéző belsőnézetes szekvenciákban, melyek egy titokzatos, elhagyatott házban játszódnak. Ezekből, illetve a Selene által magának hátrahagyott hangfelvételekből kell összelegózni a történetet, mely a végső boss legyőzésével korántsem válaszol meg minden kérdést. Bizony, a véget nem érő pokolba visszatérve kell felfedezni és gyűjtögetni, hogy minden egyes puzzle darab a helyére kerüljön. Őszintén bevallom, én sosem rajongtam az ilyen jellegű elmesélésekért, de rossznak sem nevezném és a kíváncsiság végig ott motoszkált bennem, hogy mégis mi a fészkes-fene történik és köze van-e az eseményeknek a világűrben lebegő Teslához (spoiler alert: nincs). Utólag visszagondolva a fejlesztők bőven hagytak nyomokat, melyek az elejétől kezdve ott virítottak, de ugye vásár után minden kofa okosabb.

A papíron végtelen újrajátszhatósági faktorral kecsegtető procedurális pályagenerálás hivatott gondoskodni arról, hogy a hátramaradt gyűjtögetni valók besöprése is izgalmas legyen. Elméletben, minden egyes újrakezdéssel egy teljesen új bolygó vár Selene-re, azonban ez inkább egy hangzatos marketing lózung, mintsem a valóság. Ugyan változik a világ, 5-6 újrázás után már ismerősek a pályaszakaszok, a játék – ahogy az várható volt – véges számú pályaelemből építkezik és természetesen minden bioformációnak vannak fix helyszínei. Ami viszont tényleg új színt visz a képletbe és az eltérő, jellegzetes kihívásokkal bíró bioformációkba, azok az elit ellenségek, akik első találkozás után szépen belesimulnak a korábbi pályákba, így sosem tudhatod, hogy egy keményebb aréna előtt épp melyik miniboss vár majd.

És ha már újrakezdések: a Returnalt a manapság nagyon felkapott roguelike-nak címkézték, azonban ezt inkább lakodalmas roguelike-nak, vagy roguelike lightnak – roguelite-nak – képzelj el a gyakorlatban, mindjárt kifejtem miért. Az aktuális játékállást nem lehet elmenteni (maximum a pihenőmóddal tudod biztosítani, hogy másnap reggel felébredve onnan folytassad, ahol abbahagytad). Ráadásul az elején ijesztő is lehet a sok mechanika, a különféle felszedhető nyersanyag, upgrade-ek és fegyverek. A Returnal hamar elengedi a kezedet és neked kell rájönnöd, mi mire való, mi az, amit átmenthetsz a következő ciklusba és mi az, ami elvész. A játék első negyede ezen mechanikák elsajátítátásáról szól leginkább és mint Selene, te is kapkodod a fejed és próbálsz rájönni a sikeres haladás kulcsára. A térkép kisebb szegmensekre, arénákra van felosztva, ahol több hullámban érkeznek az ellenségek, olykor direkt szemét elosztásban (repkedő lények és rögzített, pajzsos ágyúk, teleportálgató, pókhálószerű trutymóval lassító lőszerszivacsok, stb.), és okádják rád végeláthatatlanul a sebző gömböket, lézernyalábokat és gyűrűket. Nem egyszer pedig ugyanazon szörnynek más támadásai vannak, hogy sose lehessél biztos a dolgodban. Ezek a harcok adják a játék leghangulatosabb pillanatait, nagyon észnél kell lenni egyrészt a környezet miatt, hisz a – talán a Controlra és Quantum Breakre emlékeztető – gyors összecsapások során a pálya szakadékaival, gyilkos környezeti elemeivel is tisztában kell lenned, másrészt pedig el és ki kell kerülni az ellenségek támadásait. Kaotikus, de tanulható és mindig élvezetes ütközetekben volt részem. A különféle fénylő gyilkos-bogyó támadásokat vagy átszökellve (vetődés közben Selene sebezhetetlen, ahogy sebződés után is kis ideig, vagy a később megnyíló horgokat megcsákányozva az animáció ideje alatt), vagy a pálya fedezékei mögött bujkálva lehet kicselezni – mondjuk van ellenséges támadás, ami falakon áthatolva terrorizálja Selene-t, szóval ez sem életbiztosítás. Imádtam ezeket az eszelős harcokat! Itt muszáj megemlítenem az egyik legeredetibb és legkirályabb játékelemet, az adrenalint.

Minden bevitt sebzéssel maximum öt szinten át növekednek Selene mellékveséjében a hormonok. A szintek passzív bónuszokat adnak (növelik a sebzést, erősítik karakterünk érzékszerveit ezáltal messzebbről megsúgva, hol rejtőznek a földön-nem-él-ilyenek, könnyítik a fegyverek túltöltését, stb.), viszont ha minket ér találat, nullázódik az egész. Erre a rendszerre épül rá plusz rétegként a gyűjtögetés: zöld gyantával növeled Selene életerejét, idegen tárgyakkal szerzel passzív bónuszokat (pl. ha alacsony az életerőd, akkor magától töltődik egy picit, magasabb sebzésed, védelmed lesz, stb.) és elhasználható tárgyakkal (életerő csomag, pajzs, offenzívabb tárgyak) növeled a túlélésed esélyeit, melyekből először egy, később maximum három lehet nálad. És a legbetegebb, a paraziták: dönthetsz úgy, hogy hagyod, hogy egy (illetve maximum öt) ilyen kis csápos vérszívó rád csatlakozzon. Áldás és átok egyben – egyszerre adnak passzív bónuszokat és debuffokat (bevállalod, hogy a kis rohadék gyógyítson, ha közel vagy a halálhoz? Semmi akadálya, cserébe a legyőzött ellenségek egy savas trutyit hagynak maguk után, ami sebez). Imádtam, amikor egy hosszabb run után 4-5 ilyen kis élősködő tekergőzött és szlüttyögött Selene végtagjain. És ha már átkok: bizonyos tárgyakat, ládákat piszkálva miniküldetéssel semlegesíthető ideiglenes rontás kerül Selene-re. Ha három ilyen akkumulálódik, akkor egy véletlenszerű tárgyunk vagy életerőcsíkunk fejlesztése látja kárát. Az egyetlen permanens nyersanyaggal, az igen ritka és értékes etherrel lehet ezeket a tárgyakat megtisztítani az átkok alól. A másik fontos nyersanyag, ami viszont próbálkozások között nullázódik, különféle tárgyak barkácsolását teszi lehetővé. Itt is ki lehet (és ki is kell) tapasztalni, mi az amire érdemes, és mi az amire nem érdemes költeni, játékstílusodtól függően.

Visszakanyarodva a roguelike dilemmához: mégis miért örültem volna, ha nehezebb a játék? Ügyesen menedzselve avatarunkat akár 4 extra életed is lehet, mielőtt Selene visszakerül a játék elejére (illetve a játék felénél van egy quasi checkpoint, ahonnan bármikor visszatérhetsz az első három helyszínre, vagy dönthetsz úgy, hogy mész előre és harcolsz tovább az utolsó három pályán). Szóval valóban vannak roguelike elemek, de nem kell betojni. A játék egy bájos kihívással szolgáltat, nem kell halálprecíznek lenned, bőven van lehetőség hibázásra. Éppen ezért el tudtam volna képzelni esetleg egy (akár) később megnyíló nehezebb fokozatot. Így a játék egyszerre tudta volna megszólítani a nagyobb erőpróbára vágyokat, miközben azoknak sem szegi kedvét, akiknek kevesebb ideje vagy lehetősége van jobban elmerülni a Returnal világában.

Szóval játék közben az egyre erősödő felszereléssel én is egyre magabiztosabbá váltam. Kb. a negyedik újrakezdés után együltőben’ elgaloppoztam az utolsó előtti bossig, aztán kapzsiságomból fakadóan megakadtam egy pár órára. Tudniillik, ha teljesítesz egy pályát, akkor a rákövetkező végigjátszások után dönthetsz úgy, hogy kihagyod a főellenséget és egyből a következő helyszínre vezető portál felé veszed az irányt. De miért tennél így? Minden ciklusban tanulsz valami újat, a véglegesen megszerzett űrruha fejlesztések pedig rövidítéseket, korábban elérhetetlen helyszíneket nyitnak meg. Egyre többféle fegyver segít űr-igazságot osztani, valamint minél több ellenséget ölsz meg egy körben, annál magasabb minőségű és szintű puskát találhatsz. Mindegyik fegyvernek van egy alternatív támadása, amit a ravaszt tökig lenyomva hozhatsz elő, míg a precíziós célzáshoz félig kell lenyomnod – érdekes kihasználása a PS5 kontrollernek, amit azért kell egy picit szokni. A másodlagos lövés lassan töltődik, cserébe ügyesen időzítve sorsdöntő tud lenni a legnehezebb pillanatokban is. A különféle mordályoknak passzív képessége is van. Míg az alternatív támadások között van átjárás a fegyverek között, a passzív tulajdonságok esetében ilyen sajnos nincs, ezért én hamar berendezkedtem 2-3 fegyvertípus váltogatására. Főleg a falon át sebzés és az életszipolyozás csigázott fel mindig, ezért az arzenál 80%-át hanyagoltam is, mert egyszerre csak egy stukker lehetett nálam. Jobban örültem volna, ha ezek az adottságok nem csak bizonyos típusoknál jönnek elő, ezzel talán rákényszerültem volna a teljes repertoár folyamatos használatára. Lőszer nincsen, cserébe minden fegyver túlmelegszik: ilyenkor megfelelően időzített gombnyomással lehet elkerülni, hogy besüljön kedvenc gépkarabélyunk (pont, mint a Star Wars Battlefrontban, vagy a Gears of War szériában).

Természetesen egy felderítő nem csak a harcban jeleskedik: egy tudós elméjével és kíváncsiságával megáldva gyakran olyan helyekre nyúlkál, amihez képest az aluljáró nyilvános férfi WC-jének falába deréktájt fúrt rejtélyes lyuk is inkább csábító tud lenni, mint sem. Ennek szellemében érdemes mindig alaposan átfésülni a területeket, bevállalni rizikósabb harcokat és helyszíneket, hisz így fejlesztheted Selene-t. Egy-egy bónusztárgy, extra élet jelentheti a különbséget siker és kudarc között, főleg a pályavégi bossokkal vívott harcoknál, ahol az igazi bullet hell kezdődik. Gyakran a főellenséget sem láttam ezekben a nyitott arénákban a felém záporozó halál miatt. Ráadásul mindegyik boss három fázissal rendelkezik, neked pedig menet közben kell észnél lenned, adaptálódnod és megtanulnod a mintáikat, ügyesen lereagálnod azokat. Azonban kis odafigyeléssel ez sem lehetetlen, egy bosst leszámítva (akihez minimális életerővel toppantam be) mindegyik elsőre megfeküdt. Játékmenet szempontjából egy főgenya volt, ami nagyon-nagyon tetszett, míg egy másik a beteg hangulata miatt maradt meg bennem, a harmadik emlékezetes rohadék pedig tisztelgés és kalapemelés a játékot ihlető művek előtt. Általánosságban inkább voltak ezek a szekvenciák látványosak, mintsem nagyon nehezek, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy olykor nem kellett közelebb ülnöm a TV elé (ami értelemszerűen +5 célzást ad minden gamernek).

Hogy konkretizáljam órákban is azt, ami a játék áráért jár: elsőre legyőzni a végső bosst olyan 22 órámba tellett, de ezzel közel sincs vége a játéknak, alsó hangon 30-35 órát vidáman bele lehet ölni Selene őrületébe. És bár klasszikus multiplayer nem került a Returnalba, napi kihívások és ranglisták gondoskodnak a kompetitív megmérettetésről. A másik online-jellegű feature, amikor más, elhunyt játékostársaid végső pillanatait tudod megidézni, majd halálukat megbosszulni és ezzel magadat és őket értékes nyersanyagokhoz juttatni.

Direkt a végére hagytam a külsőségeket. Az eddigi videók és a screenshotok szerintem magukért beszélnek és ezen a téren egy cseppet sem csalódtam. Az olykor egész képernyőt beterítő bullet hell őrület közepén sem akadt meg a Returnal egy másodpercre sem. Folyamatos 60fps ray-tracinggel, fantasztikus dizájn, gyakorlatilag nulla töltés és grafikai bug (nagyon ritkán találkoztam clippinggel és felszedhetetlen, levegőben levitáló tárgyakkal, de a megjelenéssel egy időben érkezik a day 1 patch, ha a clippinget nem is, de talán a semmiben lebegő cuccokat orvosolja) – valahogy így képzeltem el a valódi next-gen grafikai élményt. Az olyan kreatív apróságok, hogy a DualSense-en érezni és hallani az esőt és a villámokat már csak félve említem meg. Agyam eldobtam, hogy valakinek ez eszébe jutott, de így kell maximalizálni az újgenerációs kontrollert! Ugyanez igaz a hangokra is. Ha lehetőséged van a 3D hangzás kipróbálására, a játék azt is maximálisan szupportálja, de ezeken átlendülve is minőségi és hangulatos mind a zene, mind a szinkron, de leginkább az akciót kísérő robajok és robbanások augusztus 20-át idéző kavalkádja.

Tudnám folytatni napestig, de szerintem te is érzed, hogy alaptalanak voltak a félelmek a játék minőségével kapcsolatban. A Housemarque a Returnallal sikeresen belépett az AAA játékfejlesztők panteonjába, annak ellenére, hogy a játék közel sem tökéletes és egy picit lódítottak a marketinggel is, főleg a végtelenített kihívás kapcsán. Egy idő után például a gyűjtögetés bőven unalomba is fulladhat, főleg ha szerencsétlenül fogod ki a pályarészeket. Viszont igazságtalan lenne figyelmen kívül hagyni, hogy előtte picivel több, mint húsz órán keresztül kisgyerek módjára aprítottam az idegeneket szinte szünet és megállás nélkül. Igen, lehetne még hova fejlődni, de ez így is egy bitang jó játék, ami minden forintot megér, amit elkérnek érte, bárkinek, aki egy tartalmas és nem mindennapi, zsánereket ötvöző látványos shooterre vágyik.

(A játékot a Sony biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)

Pozitívum(ok)

  • Egy igazi tökös és látványos platformer-shooter PS-exkluzív minőségben

Negatívum(ok)

  • Lehetne nehezebb és roguelike-abb; több pálya-variánst is el tudtam volna képzelni
8/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság:
Zene/Hang: Kiemelkedő
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

51 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Na lepergett a stáblista fantasztikus játék volt 👍
    Így vissza tekintve tényleg nem nehéz a játék,ha belejön az ember és kitanulja a dolgokat 😅 Bossok gyakorlatilag a legkönnyebbek, mindegyik megvolt elsőre, egyedül Nemesis lett meg másodjára! Az oda vezető út a nehezebb leginkább,de az is csak addig amíg nem ismered az utat👍 Most Resi Village, de utána szerintem rámegyek a platinára 😁

  2. Akinek fagy vagy nem nyílik az ajtó NE használja a bónusz ruhákat,mert az miatt vannak ezek, tele a net ezzel!!! Csak az alap ruhával szabad, de elvileg tegnap jött ehhez is javítás! Mindegy én azt tudom, hogy mióta az alap ruhát használom azóta egy crash nem volt👍

    • Ennek adok egy esélyt. Tegnap számomra már játszhatatlan volt…

    • és hogy haladsz, meddig jutottál?

      • Utolsó helyszínen vagyok, szép lassan meglesz az is szerintem! Sajnos az idő ami kevés van sajnos ,ehhez a játékhoz nekem 😏 De nem kapkodok, el nem szalad+digitálisan vettem meg tehát ha jövőre játszom végig az sem nagy tragédia 😅

        • az szép, gratula!
          kíváncsi vagyok, most mit gondolsz a nehézségről?

          • Ha ráérez az ember és kitanulja,hogy milyen fegyvert használjon+parazitákat,akkor nagyon jó kis buildeket össze lehet hozni, persze ehhez az is kell, hogy a gép azt dobja amit szeretnél 😁 És így valóban nem annyira nehéz! Viszont tud nagyon szemét is lenni a játék, ezt már észrevettem, de van amikor meg “engedékenyebb”😅 Egy biztos, rendesen rá lehet függeni,mert nagyon élvezetes és játszatja magát, még ha 200x is meghalsz(nem haltam meg ennyiszer, még😆), valahogy mindig újrakezded👍

  3. kíváncsi vagyok, akinek bugos/fagy stb. lemezes verziója van-e.
    én day 1 patch előtti játéknál egyetlen fagyásba, gamebreaking bugba etc nem futottam bele, igaz, nem fizikai másolattal játszottam.

    mentés hiánya: szerintem nem árult zsákbamacskát a játék ezzel kapcsolatban – megszoksz, vagy megszöksz feature. mondjuk akinek szétfagy, az megint más.
    ha nem is klasszikus mentés, de a félidei checkpoint szerintem így is megengedő és nagy könnyítés.

    • Nekem digitális formában van meg és igazából az utolsó frissítés óta nem nyílnak az ajtók igazán. Bátyámmal vettük felesbe és neki bug mentes eddig.
      A mentési lehetőség hiánya nálam azért nagyon zavaró, mert legtöbbször naponta egy óra játékidő jut és azzal eddig nem sokáig jutottam. Na de majd ősszel talán…akkor több időm lesz.

  4. A mentési funkció kihagyásáért a fejlesztőket kukoricára térdepeltetném. Ezek elfelejtették, hogy nem mindenkinek van ideje egész nap játszani?

    • Az egy dolog, de itt különösképpen kell koncentrálni. Másfél óra után simán elfáradok és hagynám. Jöhet a komment, hogy akkor Rest mode, de mit mondok a páromnak, aki meg közben nyomulna mással? Vagy ha én tartanék szünetet…

      Azt mondták amúgy a fejlesztők, hogy figyelnek a visszajelzésekre, hát meglátjuk.

  5. Másnál is jelentkezett már az “ajtós” bug? Nálam ma vagy 4x és kezd bosszantó lenni.
    Ezt leszámítva kurva jó a játék, valóban van benne kihívás, de ez csak a javára szolgál.

  6. Na lement végre a második boss is, olyan 4-5 órát tettem eddig bele. Tényleg ahogy haladunk előre és kiismerjük a játékot, válik egyre könnyebbé. Piszok jó játék.

    2
  7. Kamikaze,
    Szati,
    Nekem ez működött szinte végig. Csak saját felelősségre olvassátok, mert amúgy a játék egyik legjobb része az első fele, amikor azt sem tudod mi történik és végig bizonytalanságban vagy, próbálsz rájönni a dolgokra.

    -két fegyvert erőltettem végig, carbine és a hollowseeker. Mind a kettő relatíve hamar megnyílik, előbbi a life leech, utóbbi a követős töltények és főleg a falakon átlövés miatt (de amúgy is nagyon jó képességei lehetnek). Töbi fegyver szerintem (egy-két későbbit leszámítva, pl dreadbound, de az is inkább közelre jobb) használhatatlan.
    -főleg ahol statikus és mozgó ellenségek keverednek, nem szégyen a futás. Mindig elcsaltam a mozgó ellenségeket. Ha volt a közelembe kapu és nem záródott le a terület (mint pl a sárga kapuk esetében), akkor visszafutottam előző pályarészre, ajtó bezáródott, ellenségek beakadtak és felgyűltek mögötte – egy két alt fire helyretette őket (vagy falon át sebzés)
    -minden területet felderítettem mindent, amennyire az aktuális suit upgradek engedték. Főleg a HP updatek fontosak és az ether (ez utóbbi pl újrakezdésnél ad egy artifactot vagy tárgyat 6 etherért, reconstructorba ad egy + életet 6 etherért, ill. a pálya vége felé lévő szobákban lehet orbra váltani, orbokról mindjárt többet)
    -agresszívan kell játszani és bele kell állni az ellenségek pofájába, mielőtt meghalnak. Az orbok rövid ideig felszedhetőek és nagyon fontosak a fejlesztéshez.
    -orbokkal mindig ezt priorizáltam: űrhajós figura (1 élet), HP növelés (pálya vége felé szobában mindig volt egy +25% integrity), ha volt artifact ami automatikusan tölti integrityt low hp-n akkor azt mindenképpen, utána HP töltő consumable itemek. Ha nagyon televoltam, akkor a meghibásodott craftolós cuccnál 75 orbos és néha a következő random tárgyat bevállaltam. Van amúgy egy artifact, ami 25%-ot ad, hogy consumable nem használódik el, nagyon táp és nekem sokkal nagyobb eséllyel procolt, de nyilván ehhez kell mázli is.
    -mivel mindig felderítettem a pályát, ezért a zöld oltárt (ami HP-t és integrityt tölt) a boss előttre hagytam, amikor csak tudtam (egyszerűen csak megjegyeztem, hol van a térképen és visszamentem érte). A vörös oltárt, ami tárgyat ad de sebez, HP-tól függően vagy hagytam, vagy bevállaltam.
    -más playerek hulláját csak akkor idéztem meg, ha nagyon tökösnek éreztem magam, az a +4 ether nem éri meg egy hosszabb run kockáztatását. Főleg, mivel a challengek és bossok is adnak azt hiszem +5 ethert.
    -átok-menedzsment – na itt észnél kell lenni, ha egy arénában volt átkozott láda és átkozott orb, akkor mindig a látát nyitottam először, mert sokszor feltétel a leszedésnek, hogy x orbot gyűjts össze. Így, ha kaptam is új átkot, az előző nagy eséllyel jött le. Soha ne hagyd, hogy kettőnél több átok legyen rajtad, de ethert csak legvégső esetben használj tárgyak megtisztítására. Második pályától van egy consumable, ami leszed minden átkot, ilyen legyen nálad vészhelyzetre, de csak olyan átkot szedjél le, aminek vagy idegesítő a következménye (pl térképet elszarja), vagy nehéz teljesíteni (pl ölj meg négy ellenséget egyszerre). Értelemszeűren csak akkor használd, ha két átok van rajtad.
    -paraziták: csak olyat vegyél fel, aminek a debuffja ilyen proficiency növelés lassítás, vagy alt fire cooldown, esetleg az acid pool, ami pl sebez tárgyak felvételekor, növeli az átok esélyét stb felejtsd el. Parazitából is van, ami +1 életet ad, ill ami tölti a HP-t, ha nagyon alacsony.
    -kék kapuknál tudd mit ignorálj. Ha valami úgy néz ki, elérhetetlen (pl nincs dash és láva van mindenütt), akkor ne próbáld átverekedni magad, hagyd a francba, majd úgyis vissza tudsz jönni ezekre a helyekre később
    -a grapple az egyik legimbább dolog a játékban, invisibility framet ad. Főleg minibossos szobákban lengedeztem fel-alá, mint tarzan és csita és a levegőben először az addokat lőttem ki, aztán a minibosst, esélyük nem volt megsebezni.
    -bossoknál helyezkedés sokat számít: minél távolabb vagy tőlük, annál nagyobb lyukak lesznek a bogyók között, mire elérnek téged
    -hosszabb sessionök jót tesznek, ha elkap a flow kb nagyon rááll az ember szeme, de ehhez kell azért egy 5-8 óra

    3
    • Nagyon köszi,rengeteget segített ez az írás👍 Igen lassan én is kezdek ráérezni amúgy így 30+halál után+kezdem élvezni is 😅 Én azért ennyire Pro nem vagyok ezekben a játékokban, de remélem 1x végig tudom azért vinni ..

      1
    • Szintén nagyon köszi, rengeteg hasznos infót szedtél össze. Van, ami megvolt, de sokat segíitett így summázva.
      Állok is mindjárt neki a kövi körnek. 🙂

      1
  8. Aki akar picit nehezíteni rajta kapcsolja ki a célzás rásegítést. 😀

  9. hogy picit túllendüljünk a borítóval kapcsolatos érdekes kérdéseken:
    aki megvette/játszik vele – majd írjatok pár szót a nehézségről, kíváncsi vagyok, csak én találtam-e könnyebnek a marketelt nehézséghez képest.
    ill parallell Molot Mole-sztáltam, és nagyjából konszenzus volt köztünk a nehézség kapcsán.

    kíváncsacsi vagyok mások hogy látják, fura olvasni review-kat/guideokat, ahol démonizálják a kihívást.

    1
    • Hát én ma beletettem olyan 10 órát, de csak a második helyszínen vagyok! Én nem tudom,hogy vitted végig 22 óra alatt,de gratulálok 👍 Amúgy te vagy az egyedüli aki ezt írja,hogy könnyű lett, én bárhol bárkitől olvastam eddig mindenki azt írta kurva nehéz,és ezt én is alá tudom támasztani! Ja és vannak olyan gamer társaim akik sokkal jobban benne vannak a témában mint én, de a legtöbb már elengedte a játékot, van olyan aki még az első bossig sem jutott el… szóval nem tudom, én vártam nagyon, de nekem sem hozta az élményt amit vártam! Inkább frusztráló mint élvezetes,sajnos…

      1
      • Második élettel sikeresen legyűrtem az első boss-t és elkutottam ezzel a másodi világba. Ekkor túltoltnak éreztem a sok véleményt a nehézségről. Na hát azóta sz*pok a cuccal, a masodik boss (ha egyáltalan eljutok odáig) olyan azinten picsáz el, hogy rossz nézni.
        Lassú fejlődés azért észrevehető, egyre sűrűbben jutok el a második főgenyáig, úgyhogy még nem engedtem el, de rohadt sok múlik azon, hogy mit dob a gép. Volt, hogy már majdnem kipucoltam az első világot és még mindig nem adott fegyvert.
        Az viszont elvitathatatlan, hogy a gunplay iszonyat élvezetes, kb ez viszi el a hátán a játékot.

        1
      • 20 óra volt itt is, az első 12 gyakorlásféle, amiben volt 3 fagyás. Nem tudom a Day1 patch javította e, mert ennél nagyobb átok nincs. 😀

        A cucc első fele a nehezebb szerintem, egy bő 5 óra után szépen felfedezgetve jött egy rest mode, aztán másnap húzóra arccal a stáblista felé. Mindig volt 2 nagy életerő töltő, legalább 1-2 feltámasztó, és az utolsó világ kivételével aktiválva a visszahozó gép. Voltak geci ellenfelek, meg a random ország se kedvezett nagyon sokszor, de kézreálló fegyverrel és okos költéssel szuper jó kaland és nem igazán van benne üresjárat. Innentől már lassan indul a platina vonat, ha lesz egyszerre ennyi időm leülni elé.

        2
    • Az elejét nehéznek éreztem a rendszer kiismerése előtt. Sokat számít, hogy mit dob a gép, rengetegszer duplikált cuccokat adott, ami így kukában landolt kb. A 2-3-as pályán az arany csillagos kapukat nem mertem felderíteni elsőre, mert féltettem a szaros progresst, de így is 15-ös maxon voltam a boss után. A 4. helyszíntől már bátrabban álltam bele a kihívásba, de ehhez tényleg kellett 10-12 szopoda. Például szinte a teljes játékot gyalogolva játszottam végig, mert a rohangálás mindig sunyi mini szakadékba esést vonzott maga után, és nem egyszer a szakadék szélére dobott vissza és egyből megint bele. Az adrenalin nullázása itt komoly szopacs, főleg ilyen gyöpös hibák végett. Rengeteg hibából lehet tanulni, a kotábban aktivált élesztő genyó nem hoz vissza az új helyszínen, élettöltő animáció közben nem müxik a csáklya, ezek aranyos, agyérgörcsös dolgok. Hányszor léptem sav tócsába is a hamar elpárolgó pénz miatt (bottal ütném, aki beletette, hogy a parazitás gép szétköpi a pénzem), meg a sok csapda és elsőre bevehetetlen termek a képességek hiányában. Egy élmény volt, de a fagyások miatt maradt kis tüske. Egy db másolás védett mentéssel már boldogabb lettem volna.

      1
  10. Ennél rondább (pláne a borító képen) női karaktert játékban én még nem láttam.

    1
  11. Nagyon szép hangulatos de ezek a tűzharcok valóban kaotikusak.

  12. A legelső hangulatkeltő anyag még bejött, de ahogy gameplayt is mutattak, kezdtem húzni a számat. A délutáni streambe is belenéztem, meg a tesztet is átolvastam, és rá kellett jönnöm, hogy ez a fajta lövölde engem még ingyen se érdekel. Lehet, hogy kiöregedtem én már néhány műfajból.

    1
  13. brutál, nagyon tetszik a cucc, csak az árazása nem jó 😀

  14. Ja igen, és nagyon korrekt lett a teszt köszönjük 👍 Már alig várom a holnapi napot,hogy elkezdhessem!

    1
  15. Itt van amúgy egy elég korrekt leírás, hogy mi is ez a roguelike aki esetleg nem tudná és keveri a Soulslike-al👍
    https://hu.ign.com/hades/67008/feature/zsanermagyarazo-mi-a-fene-az-a-roguelike

    2
  16. A leírtak alapján korrektnek tűnik. a baj az hogy ki nem állhatom a roguelike játékokat. Öreg vagyok már ezekhez sajna,pedig a nyálam folyik a Demon Soulsért is!

    1
    • A Demon’s Souls nem roguelike játék.

      3
      • Pontosan, és nagyon sokan keverik, és éppen ez miatt rengetegen lesznek f*szra húzva ez miatt ebben a játékban 😂 Ennek a zsánernek köze sincs a Souls játékokhoz…

        1
        • az előbb láttam a stream-et, a csávó átadta a haverjának, hogy tolja, mert, hogy Ő balfasz a soulslike játékokhoz,
          ..mondom WTF?!?! 😀

          1
    • olyan szempontból megállja a helyét a hasonlat, hogy mind a DS, mind ez elvileg rétegjáték lenne.
      csak a DS tökjól felvállaja ezt, a Returnal meg picit két f@szt akar egy seggel megülni.
      de szerintem nyugodtan adj neki egy esélyt
      nagyon jó benne az akció és kitanulható az összes mechanika.
      talán annyi, hogy ilyen drop-in-drop-out sessiönökre nem alkalmas, szerintem 3-4 óránál kevesebb időre nincs értelme leülni elé.
      az sem zavaró, hogy nincs mentés benne, PS5 rest mode-ban úgyse fogyaszt sokat.
      csak ismételni tudom a konklúziót: ha van PS5-öd és szereted a tökös shootereket, mindenképpen megéri beszerezni

      más: Martinnak és Molonnak itt is köszi a lehetőséget és szervezést.

      4
    • Nos köszönöm a műfaji beazonosítást srácok. Végre ezzel is tisztába kerültem. és ahogy nézem lehet hogy ki kellene próbálnom. 🙂