RETURNAL (PS5)

A nagy visszatérő.

Több szempontból is nagyon ciki, ha egy ismeretlen bolygón lezuhanva az első emberi holttest, ami szembejön veled, te magad vagy. Márpedig a görög-amerikai felderítő Selene-nel pontosan ez történik: hajója, a Helios, kényszerleszállás közben az Atropos bolygó felszínébe csapódik. Nem telik el sok idő, amíg hősnőnk belebotlik jobb sorsra érdemes tetemébe és tudatosul benne: az Atroposon ragadt – nem csak a szó szoros, de az átvitt értelmében is, hisz az ellenséges élővilággal történő első komolyabb találkozás és elhalálozás után újraéli a balesetet és minden kezdődik elölről. Ezzel a felütéssel indul a Housemarque roguelike és bullet hell elemeket ötvöző shootere, a Returnal.
A jó űrcserkész ott segít ahol tud, Selene legfontosabb feladata pedig, hogy saját magán segítsen és megtörje a végtelennek tűnő ciklust, szabaduljon Atropos ellenséges faunájától és rájöjjön, mi állhat az események hátterében. Mindehhez Atropos bolygója, annak hat bioformációja szolgáltatja a helyszínt. A fejlesztők bőven merítettek ihletet az Alien-filmek építészetéből és hangulatából: interaktív archívumok és monumentális szobrok egy letűnt civilizáció korából lépten-nyomon. De az is hangulatos, amikor a kíváncsi természet letapogat a tucatnyi kis érzékelőjével, amikor közel érsz a furcsán világító növényhez. A másik fő múzsa a lovecraftiánus Cthulhu mítosz volt. Ez utóbbi főleg az ellenségeken érhető tetten: rég elfeledett óceáni rémületeket idéző, fluoreszkáló csápos rusnyaságok kergetik Selene-t az őrületbe minden egyes újrakezdéskor. Idegen nyelven írott, hieroglifákkal tarkított kőfeliratok mesélnek a kozmikus őrületről; a történettel haladva, pályákat újrajátszva apránként sajátítja el Selene az ezek dekódolásához szükséges tudást. Muszáj még megemlítenem David Lynch nevét is: a történetvezetés a szürrealista horrorfilmjeit idézi. Egy “fehér árnyék”, a rejtélyes asztronauta követi Selene-t a P.T.-t idéző belsőnézetes szekvenciákban, melyek egy titokzatos, elhagyatott házban játszódnak. Ezekből, illetve a Selene által magának hátrahagyott hangfelvételekből kell összelegózni a történetet, mely a végső boss legyőzésével korántsem válaszol meg minden kérdést. Bizony, a véget nem érő pokolba visszatérve kell felfedezni és gyűjtögetni, hogy minden egyes puzzle darab a helyére kerüljön. Őszintén bevallom, én sosem rajongtam az ilyen jellegű elmesélésekért, de rossznak sem nevezném és a kíváncsiság végig ott motoszkált bennem, hogy mégis mi a fészkes-fene történik és köze van-e az eseményeknek a világűrben lebegő Teslához (spoiler alert: nincs). Utólag visszagondolva a fejlesztők bőven hagytak nyomokat, melyek az elejétől kezdve ott virítottak, de ugye vásár után minden kofa okosabb.
A papíron végtelen újrajátszhatósági faktorral kecsegtető procedurális pályagenerálás hivatott gondoskodni arról, hogy a hátramaradt gyűjtögetni valók besöprése is izgalmas legyen. Elméletben, minden egyes újrakezdéssel egy teljesen új bolygó vár Selene-re, azonban ez inkább egy hangzatos marketing lózung, mintsem a valóság. Ugyan változik a világ, 5-6 újrázás után már ismerősek a pályaszakaszok, a játék – ahogy az várható volt – véges számú pályaelemből építkezik és természetesen minden bioformációnak vannak fix helyszínei. Ami viszont tényleg új színt visz a képletbe és az eltérő, jellegzetes kihívásokkal bíró bioformációkba, azok az elit ellenségek, akik első találkozás után szépen belesimulnak a korábbi pályákba, így sosem tudhatod, hogy egy keményebb aréna előtt épp melyik miniboss vár majd.
És ha már újrakezdések: a Returnalt a manapság nagyon felkapott roguelike-nak címkézték, azonban ezt inkább lakodalmas roguelike-nak, vagy roguelike lightnak – roguelite-nak – képzelj el a gyakorlatban, mindjárt kifejtem miért. Az aktuális játékállást nem lehet elmenteni (maximum a pihenőmóddal tudod biztosítani, hogy másnap reggel felébredve onnan folytassad, ahol abbahagytad). Ráadásul az elején ijesztő is lehet a sok mechanika, a különféle felszedhető nyersanyag, upgrade-ek és fegyverek. A Returnal hamar elengedi a kezedet és neked kell rájönnöd, mi mire való, mi az, amit átmenthetsz a következő ciklusba és mi az, ami elvész. A játék első negyede ezen mechanikák elsajátítátásáról szól leginkább és mint Selene, te is kapkodod a fejed és próbálsz rájönni a sikeres haladás kulcsára. A térkép kisebb szegmensekre, arénákra van felosztva, ahol több hullámban érkeznek az ellenségek, olykor direkt szemét elosztásban (repkedő lények és rögzített, pajzsos ágyúk, teleportálgató, pókhálószerű trutymóval lassító lőszerszivacsok, stb.), és okádják rád végeláthatatlanul a sebző gömböket, lézernyalábokat és gyűrűket. Nem egyszer pedig ugyanazon szörnynek más támadásai vannak, hogy sose lehessél biztos a dolgodban. Ezek a harcok adják a játék leghangulatosabb pillanatait, nagyon észnél kell lenni egyrészt a környezet miatt, hisz a – talán a Controlra és Quantum Breakre emlékeztető – gyors összecsapások során a pálya szakadékaival, gyilkos környezeti elemeivel is tisztában kell lenned, másrészt pedig el és ki kell kerülni az ellenségek támadásait. Kaotikus, de tanulható és mindig élvezetes ütközetekben volt részem. A különféle fénylő gyilkos-bogyó támadásokat vagy átszökellve (vetődés közben Selene sebezhetetlen, ahogy sebződés után is kis ideig, vagy a később megnyíló horgokat megcsákányozva az animáció ideje alatt), vagy a pálya fedezékei mögött bujkálva lehet kicselezni – mondjuk van ellenséges támadás, ami falakon áthatolva terrorizálja Selene-t, szóval ez sem életbiztosítás. Imádtam ezeket az eszelős harcokat! Itt muszáj megemlítenem az egyik legeredetibb és legkirályabb játékelemet, az adrenalint.
Minden bevitt sebzéssel maximum öt szinten át növekednek Selene mellékveséjében a hormonok. A szintek passzív bónuszokat adnak (növelik a sebzést, erősítik karakterünk érzékszerveit ezáltal messzebbről megsúgva, hol rejtőznek a földön-nem-él-ilyenek, könnyítik a fegyverek túltöltését, stb.), viszont ha minket ér találat, nullázódik az egész. Erre a rendszerre épül rá plusz rétegként a gyűjtögetés: zöld gyantával növeled Selene életerejét, idegen tárgyakkal szerzel passzív bónuszokat (pl. ha alacsony az életerőd, akkor magától töltődik egy picit, magasabb sebzésed, védelmed lesz, stb.) és elhasználható tárgyakkal (életerő csomag, pajzs, offenzívabb tárgyak) növeled a túlélésed esélyeit, melyekből először egy, később maximum három lehet nálad. És a legbetegebb, a paraziták: dönthetsz úgy, hogy hagyod, hogy egy (illetve maximum öt) ilyen kis csápos vérszívó rád csatlakozzon. Áldás és átok egyben – egyszerre adnak passzív bónuszokat és debuffokat (bevállalod, hogy a kis rohadék gyógyítson, ha közel vagy a halálhoz? Semmi akadálya, cserébe a legyőzött ellenségek egy savas trutyit hagynak maguk után, ami sebez). Imádtam, amikor egy hosszabb run után 4-5 ilyen kis élősködő tekergőzött és szlüttyögött Selene végtagjain. És ha már átkok: bizonyos tárgyakat, ládákat piszkálva miniküldetéssel semlegesíthető ideiglenes rontás kerül Selene-re. Ha három ilyen akkumulálódik, akkor egy véletlenszerű tárgyunk vagy életerőcsíkunk fejlesztése látja kárát. Az egyetlen permanens nyersanyaggal, az igen ritka és értékes etherrel lehet ezeket a tárgyakat megtisztítani az átkok alól. A másik fontos nyersanyag, ami viszont próbálkozások között nullázódik, különféle tárgyak barkácsolását teszi lehetővé. Itt is ki lehet (és ki is kell) tapasztalni, mi az amire érdemes, és mi az amire nem érdemes költeni, játékstílusodtól függően.
Visszakanyarodva a roguelike dilemmához: mégis miért örültem volna, ha nehezebb a játék? Ügyesen menedzselve avatarunkat akár 4 extra életed is lehet, mielőtt Selene visszakerül a játék elejére (illetve a játék felénél van egy quasi checkpoint, ahonnan bármikor visszatérhetsz az első három helyszínre, vagy dönthetsz úgy, hogy mész előre és harcolsz tovább az utolsó három pályán). Szóval valóban vannak roguelike elemek, de nem kell betojni. A játék egy bájos kihívással szolgáltat, nem kell halálprecíznek lenned, bőven van lehetőség hibázásra. Éppen ezért el tudtam volna képzelni esetleg egy (akár) később megnyíló nehezebb fokozatot. Így a játék egyszerre tudta volna megszólítani a nagyobb erőpróbára vágyokat, miközben azoknak sem szegi kedvét, akiknek kevesebb ideje vagy lehetősége van jobban elmerülni a Returnal világában.
Szóval játék közben az egyre erősödő felszereléssel én is egyre magabiztosabbá váltam. Kb. a negyedik újrakezdés után együltőben’ elgaloppoztam az utolsó előtti bossig, aztán kapzsiságomból fakadóan megakadtam egy pár órára. Tudniillik, ha teljesítesz egy pályát, akkor a rákövetkező végigjátszások után dönthetsz úgy, hogy kihagyod a főellenséget és egyből a következő helyszínre vezető portál felé veszed az irányt. De miért tennél így? Minden ciklusban tanulsz valami újat, a véglegesen megszerzett űrruha fejlesztések pedig rövidítéseket, korábban elérhetetlen helyszíneket nyitnak meg. Egyre többféle fegyver segít űr-igazságot osztani, valamint minél több ellenséget ölsz meg egy körben, annál magasabb minőségű és szintű puskát találhatsz. Mindegyik fegyvernek van egy alternatív támadása, amit a ravaszt tökig lenyomva hozhatsz elő, míg a precíziós célzáshoz félig kell lenyomnod – érdekes kihasználása a PS5 kontrollernek, amit azért kell egy picit szokni. A másodlagos lövés lassan töltődik, cserébe ügyesen időzítve sorsdöntő tud lenni a legnehezebb pillanatokban is. A különféle mordályoknak passzív képessége is van. Míg az alternatív támadások között van átjárás a fegyverek között, a passzív tulajdonságok esetében ilyen sajnos nincs, ezért én hamar berendezkedtem 2-3 fegyvertípus váltogatására. Főleg a falon át sebzés és az életszipolyozás csigázott fel mindig, ezért az arzenál 80%-át hanyagoltam is, mert egyszerre csak egy stukker lehetett nálam. Jobban örültem volna, ha ezek az adottságok nem csak bizonyos típusoknál jönnek elő, ezzel talán rákényszerültem volna a teljes repertoár folyamatos használatára. Lőszer nincsen, cserébe minden fegyver túlmelegszik: ilyenkor megfelelően időzített gombnyomással lehet elkerülni, hogy besüljön kedvenc gépkarabélyunk (pont, mint a Star Wars Battlefrontban, vagy a Gears of War szériában).
Természetesen egy felderítő nem csak a harcban jeleskedik: egy tudós elméjével és kíváncsiságával megáldva gyakran olyan helyekre nyúlkál, amihez képest az aluljáró nyilvános férfi WC-jének falába deréktájt fúrt rejtélyes lyuk is inkább csábító tud lenni, mint sem. Ennek szellemében érdemes mindig alaposan átfésülni a területeket, bevállalni rizikósabb harcokat és helyszíneket, hisz így fejlesztheted Selene-t. Egy-egy bónusztárgy, extra élet jelentheti a különbséget siker és kudarc között, főleg a pályavégi bossokkal vívott harcoknál, ahol az igazi bullet hell kezdődik. Gyakran a főellenséget sem láttam ezekben a nyitott arénákban a felém záporozó halál miatt. Ráadásul mindegyik boss három fázissal rendelkezik, neked pedig menet közben kell észnél lenned, adaptálódnod és megtanulnod a mintáikat, ügyesen lereagálnod azokat. Azonban kis odafigyeléssel ez sem lehetetlen, egy bosst leszámítva (akihez minimális életerővel toppantam be) mindegyik elsőre megfeküdt. Játékmenet szempontjából egy főgenya volt, ami nagyon-nagyon tetszett, míg egy másik a beteg hangulata miatt maradt meg bennem, a harmadik emlékezetes rohadék pedig tisztelgés és kalapemelés a játékot ihlető művek előtt. Általánosságban inkább voltak ezek a szekvenciák látványosak, mintsem nagyon nehezek, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy olykor nem kellett közelebb ülnöm a TV elé (ami értelemszerűen +5 célzást ad minden gamernek).
Hogy konkretizáljam órákban is azt, ami a játék áráért jár: elsőre legyőzni a végső bosst olyan 22 órámba tellett, de ezzel közel sincs vége a játéknak, alsó hangon 30-35 órát vidáman bele lehet ölni Selene őrületébe. És bár klasszikus multiplayer nem került a Returnalba, napi kihívások és ranglisták gondoskodnak a kompetitív megmérettetésről. A másik online-jellegű feature, amikor más, elhunyt játékostársaid végső pillanatait tudod megidézni, majd halálukat megbosszulni és ezzel magadat és őket értékes nyersanyagokhoz juttatni.
Direkt a végére hagytam a külsőségeket. Az eddigi videók és a screenshotok szerintem magukért beszélnek és ezen a téren egy cseppet sem csalódtam. Az olykor egész képernyőt beterítő bullet hell őrület közepén sem akadt meg a Returnal egy másodpercre sem. Folyamatos 60fps ray-tracinggel, fantasztikus dizájn, gyakorlatilag nulla töltés és grafikai bug (nagyon ritkán találkoztam clippinggel és felszedhetetlen, levegőben levitáló tárgyakkal, de a megjelenéssel egy időben érkezik a day 1 patch, ha a clippinget nem is, de talán a semmiben lebegő cuccokat orvosolja) – valahogy így képzeltem el a valódi next-gen grafikai élményt. Az olyan kreatív apróságok, hogy a DualSense-en érezni és hallani az esőt és a villámokat már csak félve említem meg. Agyam eldobtam, hogy valakinek ez eszébe jutott, de így kell maximalizálni az újgenerációs kontrollert! Ugyanez igaz a hangokra is. Ha lehetőséged van a 3D hangzás kipróbálására, a játék azt is maximálisan szupportálja, de ezeken átlendülve is minőségi és hangulatos mind a zene, mind a szinkron, de leginkább az akciót kísérő robajok és robbanások augusztus 20-át idéző kavalkádja.
Tudnám folytatni napestig, de szerintem te is érzed, hogy alaptalanak voltak a félelmek a játék minőségével kapcsolatban. A Housemarque a Returnallal sikeresen belépett az AAA játékfejlesztők panteonjába, annak ellenére, hogy a játék közel sem tökéletes és egy picit lódítottak a marketinggel is, főleg a végtelenített kihívás kapcsán. Egy idő után például a gyűjtögetés bőven unalomba is fulladhat, főleg ha szerencsétlenül fogod ki a pályarészeket. Viszont igazságtalan lenne figyelmen kívül hagyni, hogy előtte picivel több, mint húsz órán keresztül kisgyerek módjára aprítottam az idegeneket szinte szünet és megállás nélkül. Igen, lehetne még hova fejlődni, de ez így is egy bitang jó játék, ami minden forintot megér, amit elkérnek érte, bárkinek, aki egy tartalmas és nem mindennapi, zsánereket ötvöző látványos shooterre vágyik.
(A játékot a Sony biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)
Részletes értékelés
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.









































