Retro Machina (PS4, PSN)

Málenkij Robot.

A retro-idők jellemzője a néphagyományban általában az „akkor minden jobb volt” merengő sóhaj szokott lenni. Azért persze ez nem így van, hiszen az én retro-időmben még kötelező volt megtanulni a málenkij (kis, kicsi) szó jelentését, illetve az én retro-időmet megelőző retro-időben a málenkij robot kifejezést is, ami általában azt jelentette, hogy az adott delikvens egy kis (kényszer)munkára vonul a nép és a hatalom érdekében. De ez hogy viszonyul a játékhoz? Nos, ebben a kis játékban egy kis robot fogja dolgoztatni a többi kis (és nagy) robotot, méghozzá akaratuk ellenére, mivel alapból az akaratuk (általában) a mi kis robotunk digitális jólétének erőszakos megszüntetése. Persze vannak kivételek, de ne rohanjunk előre.
Mivel a játék valóban rövid, ami összesen három helyszínt jelent, így a történet mélyebb ismertetése már spojler veszélyeket hordozna magában. Hősünk az SV-5893 jelű egység, aki nem esett túl messze a tipikus robotábrázolás fájától, lévén kinézetre lehetne Clank vagy akár a Machinarium szerelmes robotjának is az ikertesója. Az alapvetően kézzel rajzolt háttér kialakításában sem mentek el valami egyedi irányba, mivel az meg a BioShock sorozatból jól ismert art déco igen jellegzetes jegyeit viseli magán, és amit többek között Jacque Fresco inspirált. Ez persze nem baj, hiszen így nem nyúlhattak nagyon mellé – már ami a kinézetet illeti. Viszont az erre épített játékmechanikát nem igazán tudtam hova tenni, de erről majd a cikk végén. Szóval, robi éppen egy szalagnál dolgozik a többi robival együtt, amikor is egy kék pillangó röppen be a műhelybe, és aminek a látványától a gépagya kissé megzakkan. Eme zakkanást a felügyelő rendszer nem veszi jó néven, a menekülésünk pedig egy szemétlerakóban, majd egy gömbforma eszközben ér véget, ami kilő minket az első világba. Emberek sehol, minden romos, gépekkel vívott csaták nyomai az utcákon, indulhat a felfedezés.
Innentől a fő feladatunk az lesz, hogy harccal, csellel és némi rövid távú repkedéssel összegyűjtsünk négy kulcsot, majd egy főellenfél legyűrése után átmenjünk a következő részbe. Mindemellett igen fontos viszont, hogy különféle dokumentumok megtalálásával megtudjuk, mi is történt a háború nyomait viselő és kihalt városokkal, illetve lakosaival. Ez már csak azért is fontos, mert amúgy a robotoskodás elég unalmas tud lenni egy idő után, már az első világban is, amit csak tetéz az a felismerés, hogy a másik két világban is nagyjából ugyanazt kell majd csinálnunk. Kapunk persze térképet, de nem a barátságos fajtából, így néha az is a quest része, hogy kitaláljuk, hol is vagyunk, valamint merre kellene menni a számozott liftek és színes kódkártyás ajtók használatának érdekében. Néha kissé megfájdult a fejem, amikor sokadszor mentem ugyanabba a zsákutcába valami lezárt szakaszon, de hát ez van, ha az ember elszokik a játékteszt jellegű játszástól, és megjelenik a továbbjutási kényszer, mint motiváció.
A játékmenet amúgy elég egyszerű. A harcot a szerszámunkkal való csapkodás jelenti (bármi is legyen az), illetve három energiát fogyasztó és fejleszthető képességünk, egy energialöket, egy (pörrrgőrúgás helyett) pörrrgőütés, és egy védelmező mező. Ezek fejleszthetőek, de ha valakinek nehéz a harc vagy nem érdekli a cucc akció része, akkor a nehézséget easy robotcsirke szintre téve nem is kell nagyon a kunsztozásokat használnia, elég lesz a default csapkodás. Tuningolni ezen kívül lehet még az életerőt, a kontrollált botok erejét, vagy a magunkkal vitt gyorsjavítók számát is például, így aki hajlamos RPG-nek nézni bármit, amiben a karakter tápolható, az hasznosnak találhatja eme lehetőségeket. Sőt, a játékmachinárium alapját képző akaratátvitel is felhasználható a harcok során, amivel az adott robot a képességeivel járulhat hozzá győzelmünkhöz. A leghasznosabbnak mondjuk a Fixtron fantázianevű gyógybotot találtam, mert a harci botok és a saját SV-m irányítása egyszerre nem mindig volt sikeres, pláne, ha nagyobb tömeg volt a képernyőn, így nem ritkán saját magamra nyomtam egy körfűrészt, vagy miközben a rabszolgát figyeltem a többiek leverték a fél életerőmet. Sajnos harcolni sok esetben kötelező, mert vannak ilyen aréna szerűen lezáródó részek, ahonnan csak az összes ellenbot (beleértve a gyógyítósat is) megsemmisítése után szabadulhatunk. Kis nehezítés, hogy az éppen irányított gép egy rövid ideig áram alá kerül ha lekapcsolódunk róla, és emiatt nem üthető ki azonnal.
A másik fontos elem ugye a robotok segedelmével megoldandó logikai feladatokban rejlik. Ezek szerintem elég könnyűek lettek, én is csak egyszer akadtam el, amikor a negyedik körbejárás után nagyjából véletlenül derült ki, hogy egy falon lógó akármi nem a háttérhez tartozó díszítés, hanem ilyen négy lábon guruló-mászó és helyváltoztatásra használható robotféle. A többi dolog elég egyértelmű volt szerencsére. Padlón lévő kapcsolókhoz vinni kis pókbotokat, energiacellákat helyezni a kijelölt helyükre, hordozókocsikat tologatni, vízen lebegő platformokat vinni békabotokkal, feltöltő robotokat irányítani energizálandó pontokhoz, és inkább az ingerszegény környezet, nem pedig a megterhelő gondolkozás miatt kezdtem el unni a dolgot. Sajnos a használat már nem volt mindig könnyű, mert nem mindig azt a botot kapta el a rádió sugara amelyiket akartam, és bár az L1 lenyomva tartása mellett az R1-el ki lehetett választani több célpont közül is a szükségeset, de ha siettem akkor gyakran pörgettem át rajta a kijelölést. Mondjuk harc közben ez még zavaróbb volt, amikor valami erős egység helyett egy kis ugrálós csoffadtront kaptam el, ami teljesen használhatatlan volt az egyéb botokkal is megtámogatott Punchertronok ellen. Összesen 19 típusú gépezet van amúgy a lepusztult világban, amikhez kis képes leírás is jár feloldásuk esetén.
A játékmenet tehát elég egyszerű. Viszont a grafika „egysíkú” megvalósítása miatt néha nem egyértelmű az, mi számít fedezéknek és mi nem, illetve ritkább esetekben a repkedés sem oda visz minket, ahova akartuk, és leesünk vagy megfulladunk. Szerencsére ott kezdjük ahol elrontottuk, nem kell elölről nekimenni az adott résznek. A grafikára még visszatérve egy kicsit, valóban szép munka, viszont a statikussága miatt hozzájárul a játék megunási faktorához is, jó lett volna valami mozgalmasabb környezet. Ja, van amúgy jó pár easter egg is elszórva a pályákon, ha figyelmesen megnézitek a bár helyszín képét akkor ti is láthatjátok például Bendert az egyik asztalnál. A gyűjtögetni való infó morzsákból összecsipegetett történet is jó, de egy nagyobb játékban még jobb lenne, persze nem ilyen egyszerű megvalósítással hanem mondjuk egy adventure jellegű mászkálósban, ahol az interakció a robotokkal nem csak az, hogy vagy megölöm vagy felhasználom. Így meg van egy akció-ügyességi-logikai alkotás, amiben egyik elem sem kiemelkedő, bár a fiatalabb korosztálynak talán pont ez kell, mert így hamar jutnak sikerélményhez. De egy 10-12 év feletti gyerök’ már szerintem nem annyira lesz kitartó benne. Mindegy, én az örökké fiatal énemre hallgatva ítéltem meg neki a 4 csillagot.
Aktivizáljuk hát magunkat 7-10 óra erejéig, derítsük ki, mi történt a városokban, hová tűntek el az emberek Atomic City, Marine Nation és Serendipity Mountain utcáiról, harcoljuk és gondolkozzuk végig magunkat a három világban, és válasszuk a négy lehetséges befejezés egyikét. No igen, mert négy választásunk lehet a főellenfélnél, kettő előtte és kettő utána. De undok vagyok, és nem árulom el, hogy mik ezek…
Értékelés
4 csillag csillag
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.













