Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

RATCHET & CLANK: RIFT APART (PLAYSTATION 5)

Lépj be egy új dimenzióba, kedves játékos.

Töredelmesen bevallom, jelenlegi tesztjátékunk elkezdése előtt kicsit becsapva éreztem magam a tavaly év végén elstartolt konzolgeneráció kapcsán. Nem is feltétlen az a tény zavar, hogy a játékkínálat eddig a pontig barátok között is megkérdőjelezhető volt, sőt, az sem igazán befolyásolta az érzéseim a témával kapcsolatban, hogy néhány ígéretnek nagyobb volt a marketingértéke, mint a mögöttese. Töltöttem a gép nyüstölésével néhány hónapot és a fantasztikus sebessége, az előző generációs játékok “felpimpelése”, valamint a már bejelentett, sokak által várt exkluzív címek kapcsán generált hype sem feledtette velem a kérdést: mitől lesz ez az egész érdemben “új generációs”? Főleg ezen kérdés kapcsán hüledeztem eleinte, hogy az emberek mindennek tudatában valóban készek kifizetni a jelenleg készlethiánnyal küszködő gépért akár az ajánlott fogyasztói ár többszörösét (nem csak világviszonylatban, hanem hazai fizetések jól ismert mértékének tekintetében is)? Persze, félre ne érts, kedves olvasó, a PlayStation 5 valóban egy fantasztikus erővel megáldott gépezet, amelynek valódi képességeiről még elképzelésünk sem igazán lehet. Azonban jócskán eljött az ideje, hogy feltegyük a kérdést: a videojátéknak, mint szórakoztatóipari terméknek, most már tényleg csak az a fokmérője, hogy felbontást és másodpercenként megjelenített képkockákat számolunk? Tényleg csak ennyi fejlődést lehet kicsikarni a szcénából úgy, hogy rengeteg kreatív géniusz és patinás stúdió dolgozik szüntelen, hogy sokunk kedvenc hobbija versenyképes maradhasson? A Ratchet & Clank: Rift Apart egy tökéletes válasz mind az előbbi kérdésre, mind a 2020 novembere óta tartó, némileg kaotikus paradigmaváltás utóhatásaira.

A Ratchet & Clank sorozatot öregsulis PlayStation-fanoknak szinte biztos, hogy szükségtelen bemutatnom, hiszen a 2002-ben megjelentetett első epizód óta nem kevés alkalommal tette próbára a médium határait – nem hiába, a főcsapás fejlesztéséért az Insomniac Games a felelős a mai napig. Ez kvázi két teljes trilógiát és azokhoz egy-egy plusz kitöltő részt jelent (gondolok itt a Deadlocked/Gladiator és a Quest for Booty játékokra), nem beszélve a sorozat spin-offjairól, amelyek igyekeztek eltérni a megszokott akció-kaland formulától, több-kevesebb sikerrel. Ugyan számos epizódot számlál már ez a saga, érdekes mód az utolsó, 2016-os Ratchet & Clank egyfajta újragondolása volt az első játéknak, amelyből egy filmváltozat is készült. Egy bizonyos réteg némileg bírálta az Insomniac döntéseit, amiért helyenként lecsupaszították és egyszerűbbé tették a játék menetét az eredeti első részhez képest, azonban az biztos, hogy enélkül a hozzáállás nélkül (elképzelésük szerint, ők így csinálták volna meg akkor a kornak megfelelőre az első részt) nem is lehetett volna minőségileg egy olyan kalandot alkotni, amely csak a PlayStation-brand rajongóinál olyan közismert legendákkal kell versenyezzen, mint például az Uncharted. Az pedig, hogy ez a cél sikerült is, nem rossz egy olyan játéksorozat egyetlen PlayStation 4-re megjelent részétől, amely gyakorlatilag az utolsó rendíthetetlen fáklyavivője a PlayStation 2-éra rajzfilmszerű akció-kaland hullámának (egy perc néma csend a Sly Cooperért és a Jak and Daxterért, és egyébként érdekességképp, előbbi a Ghost of Tsushimáért felelős Sucker Punch, míg utóbbi az Unchartedet és a Last of Ust is jegyző Naughty Dob gyermeke, amely stúdiók jelenleg a PlayStation Studios égisze alatt tevékenykednek).

A bevezetőben említettem, hogy egészen eddig a pontig valóban nem hozott annyira lázba a PS5, mint a Sony korábbi gépei, ám a szemem akarva-akaratlanul is megállt minden infómorzsán, amely a Rift Apartot érintette, ám igyekeztem minél kevesebbet megtudni róla, mondván: “majd eljutok odáig”. A State of Play-en bemutatott játékmenet óta azonban teljesen be vagyok sózva, még a szerkesztőség különböző tagjait is lefizettem, hogy én írhassam a cikket a játékról, amelynek minden korábbi fővonalbeli epizódját nagy becsben tartom. Olyannyira kevés háttérinfót szippantottam magamba, hogy előzetesen utána sem néztem, hogy ez nem a 2016-os remake sztorijának alternatív továbbgördítése, hanem a 2013-as Ratchet & Clank: Future történetív záró, Into The Nexus c. részének egyenesági folytatása. Szerencsére a játék intró-pályája abszolút hülyebiztos és mind felvázolja a remake-ben történteket, mind megágyaz a történet kulcsfontosságú kapcsolódási pontjainak (ahogy főhőseink is mondják: csak egy időre megpihentek).

Mielőtt megindul a játék, temérdek lehetőség zúdul a nyakunkba, amelyek egy része még leírás alapján sem tökéletesen világos, míg meg nem tapasztaljuk őket. A kontroller rezgői, valamint adaptív ravaszai kaptak egy ún. “tapasztalati” módot, amely használata igencsak ajánlott a teljes élményhez (ezt még bővebben kifejtem). A hangbeállításoknál a 3D audio mellett a “midnight mode”-ot használhatjuk, amely a leghalkabb és leghangosabb hangeffekteket közelebb hozza egymáshoz, egyfajta középértéket generál hozzájuk, ha esetleg későn játszanánk. A feliratok színe, mérete, hátterének színe, valamint annak átlátszósága szabadon változtatható és természetesen a grafikai módozatot is megadhatjuk: a hagyományos 30fps/4K ray-tracing mód mellett a 60fps közbeni, alacsonyabb felbontású ray-tracing mód, valamint egy ray-tracing mentes, szintén 60fps-sel operáló teljesítményközpontú beállítás is elérhető. Fontos és időszerű dolgok ezek az opciók manapság, ám a legnagyobb dicséret a hozzáférhetőségi lehetőségeknek jár: temérdek kisegítő beállítást kapott a játék, amelyek jelentősen megkönnyítik és elérhetővé teszik annak megtapasztalását azon játékostársaink számára is, akik sajnos valamiféle hátránnyal élnek. Olyan megoldások, mint az egyszerűsített közlekedés, az iránygombok használata karakterünk terelgetéséhez, a kamerakövetés, a magas kontrasztú háttér, adott karakterek árnyalt kiemelése a könnyebb láthatóság érdekében… még felsorolni is emberes munka lenne mindet, de annyi biztos, hogy az Insomniac fejlesztői mindent megtettek azért, hogy legifjabb szülöttjük játékosbázisa széles közönséget fedjen le, a játékélmény pedig (a sokrétű beállításoknak köszönhetően) mindenki számára szórakoztató legyen. Jó látni, hogy a Sony az utóbbi években egyre nagyobb hangsúlyt fektet ezen lehetőségek körbejárására, és már ezért jár egy hatalmas piros pont!

A játék megkezdését követően elénk tárul az első felismerés: a mindig oly sokat feszegetett grafika egyszerűen páratlan, képeken visszaadhatatlan látványt tár elénk az Insomniac motorja, amit mozgás közben kell átélni. A stúdió a Spider-Mannel elég magasra rakta a lécet a szakma számára, személyes véleményem szerint jelenleg ők az egyik legfontosabb pionírja annak, hogy egy videojátékkal jóleső, természetes érzés legyen játszani. Hamar megismerjük az alapszituációt, amely az említett Into The Nexus története után egy kis kihagyással veszi fel a fonalat. A Future-széria némileg áttolta a fókuszt a galaxist fenyegető űrgonoszok megállításáról a főszereplő lombaxünk, Ratchet fajtársainak felkutatására – pontosabban, összemosta a két forgatókönyvet. Ennek egyik központi kulcstárgya egy Dimensionator nevű eszköz, amely több alkalommal is feltűnt már a történet során és dimenziók közti utazásra ad lehetőséget (ez annak kapcsán fontos, hogy a lombaxek elvileg egy másik dimenzióban tartózkodnak egy hatalmas katasztrófa eredményeképp). Természetesen a sztori visszatérő főgonosza, Dr. Nefarious szintén erre az eszközre vágyik: egy olyan dimenziót keres, ahol végre ő győzhet és nem húzza keresztül a számításait a főszereplő duó. Mint az a bevezető küldetésből is kiderül, a Dimensionator a rossz kezekben olyan eseményekhez vezet, amelyeket még korábban nem láthattunk, sem a történet, sem a játékmenet szempontjából. Itt pedig el is érkeztünk a Rift Apart talán legérdekesebb pontjához: másik dimenzióhoz másik főhős dukál! Így ismerjük meg Rivetet, aki Ratchethez hasonlóan szintén az eltűnt lombax-faj utolsó ismert tagja saját világában (ahol Nefarious egy teljhatalmú uralkodó), az események közepette pedig hozzá kerül a protagonista szőrmókunk örök társa, Clank. Két irányítható főhősünk lesz tehát, ami el is kél, hiszen két világ egyensúlyát kell rendbe hoznunk.

A játék során Rivet dimenziójában fogunk barangolni, ahol rengeteg ismerős lény, elem, helyszín és szereplő is feltűnik. Összesen kilenc plusz egy planétára látogathatunk így el, egy többlépcsős terv megvalósításának céljából, ezen látogatásaink során pedig hol Ratchetet, hol Rivetet irányíthatjuk (a bolygók között feloldásuk után szabadon barangolhatunk, a karakter viszont fix). A nagy, nyílt világú AAA-címekkel ellentétben itt nagyobbacska megadott területeken barangolhatunk, amelyeket A-tól Z-ig bejárhatunk, ezt megtennünk pedig érdemes is! Ez minden bizonnyal csak saját preferenciám jelenleg, de úgy érzem, csak egy nagyon szűk réteg az a játékfejlesztésben, akiknek tényleg sikerül kreatívan és minél több lehetőséget kiaknázva nyitott világokat életre kelteni, a legtöbb ilyen bejáratott franchise pedig a szokásos repetitív gyűjtögetés/mellékküldetések/backtracking mögé rejti a játék gerincéül szolgáló tartalmat. A Rift Apart már ebből a szempontból is szimpatikus: a főküldetések mellett elvétve lesz egy-egy mellékküldetésünk bizonyos bolygókon, sőt, gyűjthető tárgyak is, azonban ezeknek mind történeti jelentősége és/vagy funkciója van, vegyük például a furmányosan elrejtett aranycsavarokat, amelyek minden darabja egy különleges beállítást ad a játékhoz (például ütőfegyverünk kinézetének változtatása, képi szűrők, a karakter fejméretének változtatása, stb.). Ez egyébként jellemző az egész játékra: mindent funkciókkal és lehetőségekkel láttak el a fejlesztők, amelyek hozzájárulnak a játékélményhez és építik azt, egyúttal felfedezésre késztetik a játékost, aki így játszik a játékkal.

No, nem mintha bármi probléma lenne a játékmenettel, talán csak az, hogy nagyon nehéz lerakni a kalandozást és visszatérni a valóságba. A Ratchet & Clank: Rift Apart az Insomniac számára láthatóan egy szórakoztató projekt volt, meglátszik rajta, hogy az eredeti, veterán fejlesztők mellett olyan újoncok vettek részt a készítésében, akik az eleje óta rajongói a két komikus hős életútjának és értenek ahhoz, mivel lehetne az egyébként részről-része egyre furább, szokatlanabb és valószerűtlenebb ötleteket új szintre emelni. Bolygóközi utazgatásaink során temérdek harcba keveredünk, amelyek szemkápráztatóan gyorsak és látványosak, azonban remekül lekövethetőek és játszhatóak. A karakterek mozgáspalettája óriási átalakulásban nem részesült, azonban az eddigieket sikerült olyan tükörsimára és reszponzívra polírozni, hogy az ember tényleg elhiszi, amit a képernyőn lát. A képernyő azonban a Rift Apart minőségéhez hozzájáruló egyik faktor csupán. A PlayStation 5 DualSense kontrollerének köszönhetően olyan közvetlen élményeket is megtapasztalhatunk a játék során, amelyekre ezelőtt nem volt lehetőség. Fentebb említettem az irányító beállításai között a kísérleti, avagy “experimental” módot. Ezt azért érdemes bekapcsolni, mert a kontroller rezgői ilyenkor nem csak a hagyományos dolgokat regisztrálják, mint például a sérülés, hanem minden egyebet is. Olyan dolgokról van itt szó, mint a szél bizsergése, a karakter talpa alatti talaj textúrájának leutánozása lépéskor, a különböző fegyverek működésének ritmusa és további számtalan olyan apróság, amely megnyitja azt a bizonyos kaput a következő generációs játékélményhez. Olyan nüansznyi dolgokat is sikerült ebbe a rendszerbe implementálni, amelyekről álmodni sem mertem volna, a kontroller rezgői konkrétan lekövetik a játék minden aktív elemét, amelyeket eddig ebben a formában, ilyen átfogóan eddig nem tapasztalhattunk. A különböző fegyverek is profitáltak a kontroller lehetőségeiből, aki pedig akár csak egy kicsit is járatos Ratchet & Clank-ügyileg, az tudja, hogy a játékmenet sava-borsa az az egészen elképesztő és változatos fegyverarzenál, amelynek darabjait Ms. Zurkon boltjából szerezhetjük be a felfedezés közben bezsákolt csavarjainkért. A hagyományos klasszikusok mellett, mint a pisztoly és shotgun, visszatér a bombákat dobáló kesztyű, kapunk fagyágyút, növénnyé változtató slagszerű miniatűr lőtornyot – ami gyakorlatilag egy öntözőfej -, drónszerű bombázót, egy energiaelnyelő pajzsot, amellyel az elnyelt lövéseket visszairányíthatjuk és még jó néhány eszméletlen cuccot, amelyeket véletlenül sem szeretnék lelőni. Mindezek érdekessége, hogy a haptikus visszacsatolás által valóban a használt fegyver lövéseinek ritmusában és annak erősségének megfelelően fog rezegni a kontroller, ez pedig egészen páratlan élmény. A nyomásérzékelős ravaszok is csak előnyére szolgálnak a játéknak, rengeteg fegyver esetében valamilyen alternatív funkciót aktiválunk, ha félig nyomjuk a lövés gombot, esetleg célzási módot váltunk vele (ettől független a precíz, váll melletti célzás természetesen mindig rendelkezésünkre áll). A tapintás ebben a formában már-már egy új dimenziója az egész élménynek, ami remekül passzol az új világok bebarangolásáról szóló kaland üzenetéhez.

A kontroller utolsó funkciója igazából egy ismert elemet gondol tovább, amely a PS4-játékok egy részében már megtalálható volt. Ez nem más, mint a DualSense-be épített hangszóró implementálása a tökéletes audio élmény megteremtésének céljából. Ide olyan hangokat vezettek ki a fejlesztők, mint például a tárgyfelvétel, újratöltés, fegyver aktiválása, de még a szuper-ASMR-ként ható billentyűzeten gépelés hangja is erről az eszközről érkezik, meglepően jó minőségben és hűen komplementálva az egyébként fantasztikusan kevert és remekül térhatásúra szabott hangot. A legkiválóbb hangzás érdekében érdemes egy valamirevaló hangrendszeren kipróbálni a játékot. A PlayStation 5 hangfeldolgozásra és hangalkotásra dedikált chipje, a Tempest Engine jól meg lett dolgoztatva, de érződik is az egész játékon, hogy ugyan olyan nagy figyelmet fektettek arra, hogy hogyan szól, amit hallunk, mint arra, hogy hogyan néz ki, amit látunk és milyen vele játszani en bloc. Mindemellett pedig kapunk egy kifejezetten fejhallgatóra szabott 3D Audio lehetőséget is, amely szintén hasonló élményre hajaz. Az már csak a hab a tortán, hogy a játék zenei anyagát a Thor: Ragnarök zeneszerzője írta.

Talán szokatlannak tűnik elsőre, hogy azt fejtettem ki, milyen játszani a játékkal, mielőtt abba mentem volna bele tüzetesebben, hogy egyáltalán miből is állnak a játékélményt alkotóelemei, ám a Rift Apart minőségemelő körítésére láthatóan olyan mértékű figyelmet fordítottak, ami mellett nem szabad és nem is lehet szó nélkül elmenni. Most, hogy ezt félre tehetjük, lássuk is, miképp működik akció közben a játék. Alapvető kalandozásaink során az említett harc mellett azért érdemi tevékenységeink is lesznek, mint például a szokásos mcguffinok felkutatása, egyszerűbb logikai feladványok megoldása, sőt, a megszokott minijátékok is visszatérnek a mellékkaraktereinkkel, ebből kétfélét is kapunk ezúttal, amelyeket inkább nem lőnék le. Annyit mondhatok róluk, hogy aládolgoznak a játék tematikájának és egyfajta melléknarratívát is végigvezetnek a szokásos komikus, de azért mégis tanulságos stílusban. Teendőink nagyja mégis a két lombaxre hárul: velük ugrálhatjuk végig – az egyébként remekül átgondolt, pont megfelelő kihívást és szórakozást nyújtó –  platformrészeket, sugárhajtású bakancsaikkal száguldozhatunk szabadon elképesztő sebességgel, ezt akár szinkronizálhatjuk a látványos és hasznos kitérőmozdulattal a harcok közben, mindezt pedig olyan formában hajthatjuk végre, hogy egy percre sem zökkenünk ki az élmény folyamatosságából irányításbeli gikszerek miatt. Szintén nem mehetek el szó nélkül a Ratchet és Rivet által használt Rift-berendezés mellett sem. Ez az eszköz a megszokott “swingshot” mellé társul be (amely egyfajta “lézeres kötélpuska”) és egyébként elérhetetlen helyekre juthatunk be vele, a dimenziók közti hasadékokat kihasználva. Működése roppant bámulatos, illetve a harcok közben is saját javunkra fordíthatjuk ezeket a megfelelő taktikával. Fáradozásaink során fejlődnek mind hőseink (ezt a játék 10 plusz életerőponttal honorálja), mind fegyvereik, utóbbi lehetőség miatt pedig érdemes sok variációban használni őket. Nem csak, hogy az elérhető, maximum 5-ös szintnél új nevet kapnak, ez általában valamiféle fejlődéssel is jár, alap pisztolyunk például végül egyszerre három lövést lesz képes leadni. Ez pedig nem a teljes fejleszthetőség: a gyűjthető Raritanium nevű érccel Ms. Zurkonnál minden gyilkolóeszköz statjait  lépésről-lépésre oldhatjuk fel, a bónuszpontokat körberakva pedig aktiválhatjuk azok hatásait is. Minél magasabb egy fegyverünk szintje, annál több stat válik elérhetővé, így érdemes ezt folyamatosan figyelni. Védelmünk (és egyéb bónuszok) növelésére páncélzatokat is ráaggathatunk a hősökre, ezeket darabonként gyűjthetjük össze a pályákon, hiszen mindegyik egy sisakot, mellvértezetet és spéci lábbelit tartalmaz, amelyeket külön-külön is használhatunk, keverhetünk a többivel, összegyűjtésükkor pedig egy nagyobb bónuszt aktiválhatunk. Ezek mellett kémrobotokat is gyűjthetünk, amelyek plusz információkat tárnak elénk a játék világáról (illetve van egy szupertitkos jutalom is az összehalászásukért), valamint úgynevezett “Lorbokat”, amelyek a Lombaxek és a különbözők dimenziók kapcsolatát tárják fel némileg. Amellett, hogy általuk némileg betekintést nyerünk ebbe a hatalmas világba, Ratchet pedig egy újabb lépést tesz fajának felkutatása felé, érdekes easter-eggeket is elrejtettek bennük, de természetesen ezeket sem részletezem.

A Ratchet & Clank: Rift Apart tökéletesen bemutatja azt, hogy miben is fejlődhet igazán a videojátékok médiuma és hogy nem (kizárólag) a grafikában kell keresni a fejlődést adott generációk között – bár tény, hogy ezen a téren sem szégyenkezhet, sőt. Ékes példája annak, hogy a PlayStation 5 lehetőségeit hogyan lehet és hogyan érdemes kihasználni kreatívan és semmi eget rengetőt nem kell tennünk ahhoz, hogy ezt átéljük, csak leülni és játszani. A játék nem akar világot váltani, egy kedves, lendületes történet, amelynek során láthatjuk, hogy az Insomniac milyen jól lekövette a Spider-Man által diktált és a Sony-exkluzív címeknél bejáratott védjeggyé vált karakter interakciókat. Főhőseink folyamatosan társalognak, apróbb információkat osztanak meg egymással, beszélgetnek az élet dolgairól és persze pufogtatják a szeretnivaló, jópofa poénokat. Kicsit olyan érzésem támadt a teszt során néhol, mintha túlcsordult volna az érzékelőképességem, és egy-egy óriási, valós idejű átvezetőből játékmenetbe váltó, hajmeresztő rész után csak letettem a kontrollert, és tátott szájjal és mosolyogtam. Kiváló ötlet volt, hogy a percepciónk több pontja ellen “indítson támadást” a Rift Apart, hiszen automatikusan felmerül a kérdés: ha ezt így tudta kivitelezni a generáció elején az Insomniac, vajon mire számíthatunk a God of War, a Horizon vagy a Spider-Man folytatásától? A kérdés persze költői, azonban bizakodásra adnak okot a tapasztaltak. A játék nem kifejezetten hosszú (persze, a hosszúság és tartalom arányosságáról az elején írtam, így ezt nem is feltétlen bánom), körülbelül 12-15 óra alatt teljesíthető, amelyhez hozzájárul a gyűjtögetés, az új végigjátszás bizonyos új lehetőségekkel, valamint az egyébként tökéletesen korrekt, egyáltalán nem megterhelő platina trófea, amelynek kiszedése még javasolt is a játék teljes megismeréséhez.

Kezdeti aggályaim után ismét biztos vagyok benne, hogy a PlayStation jelenlegi zászlóshajója egy remek hely lesz a játékra ezután is, azt pedig alig várom, hogy kapjunk egy újabb játékot a tüneményes Rivettel, mert a történet szerencsére ennek is hagy helyet. Mire eljutunk oda, hogy a PlayStation 5 globálisan könnyedén hozzáférhető lesz, ez a játék már valószínűleg egy árcsökkentést is kap, bár az biztos, hogy már az élmény miatt megéri beruházni rá akár jelenleg is. Amennyiben szeretnéd megtudni, mi is sajtolható ki jelenleg a PlayStation 5 hardveréből és milyen lehetőségek várnak ránk a következő években, mindenképp támogasd az Insomniacot egy vásárlással, ennél átfogóbb technológiai bemutatót egy videó formájában sem fogsz kapni. Ebbe a játékba a szívüket lelküket belepakolták a brutális lehetőségek mellett. És őszintén? Olyan is, ezt ne hagyd ki!

(A játékot a Sony biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)

Pozitívum(ok)

  • Fantasztikus kohézió a játék alkotóelemei között
  • Folyamatos, töredezettségmentes, színtiszta szórakoztató játékélmény
  • Remekül kihasznált lehetőségek a perifériákat illetően, átfogó hozzáférhetőségi beállítások

Negatívum(ok)

  • Hamar végigjátszható és kimaxolható
  • Bűn volt kihagyni a valós idejű űrharcot ilyen megvalósítás mellett
  • A játék második fele újat már nem mutat
9/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság: Kiemelkedő
Szavatosság:
Zene/Hang: Kiemelkedő
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

27 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Kíváncsi vagyok hogy fog muzsikálni a PS4-es verzió.

  2. Már a vége felé járok, de idáig nálam abszolút az év meglepetése, játéka.
    Egy platfomerhez képest én a játékidőt sem nehezményezném.

  3. Teljesen igazad van, de nem magával a játékkal vagy a zsánerrel van a baj, hanem az árazással 😔 Még mindig Magyarországon vagyunk, ahol az átlag kereset még mindig 160000ft, nos ehhez mérten nagyon sok az a 27K! Én nem ennyit keresek, még sem rohanok megvenni+mint írtam ÉN azért több tartalmat várok ennyi pénzért! És itt nem kell átesni a ló túloldalára, mert amit írtál,hogy csak a 100 órás open world a jó, dehogy a fenéket jó, én is utálom azokat, de legyen azért minimum egy játék tartalma/hosszúsága 30-40 óra! Be kellene lőni az arany közép utat meg az árazást,és akkor mindenki boldog lenne👍

    • Máshol nem ez van? Sose értettem, h miért időhöz néz bármit vki, egy vb döntőre több 100 ezer a jegy és csak másfél óra. Az élményt fizeted ki nem azt, h 10 óráig tart vagy 30, egy komoly étterembe se azért jár az ember, h tele egye magát, hanem a minőség miatt ott is ki fizetsz 60-100 ezret, de teljesen más mint egy ki főzde (ami ugyanúgy jó) ahol 10 ezerből bekajal a család. Persze tudom a többségnek az a lényeg, h túl élje a hónapot, de vszinu nem is ők vesznek többségbe konzolt. Azt teljesen megértem, ha vkinek nem tetszik a ratchet vagy akármi, de az fura, h azért mert 15 óra, ha 35 lenne és abból 15 unalmas séta lenne akkor már jobban megerne?

      • Szakács vagyok,és a hasonlatod egyáltalán nem helytálló 😅 Egy elit helyen sem az étel minőségét fizeted meg,hanem magát a helyet ahol azt elfogyasztod! Egy kifőzdében, sokkal jobb minőségű kaját kapsz, sokkal többet és töredék áron, csak nem olyan helyen mint egy Hilton mondjuk, meg persze nincs homár meg kaviár, de akinek az a szar kell nem pedig egy jó csülök pöri újkrumplival, az meg is érdemli és fizesse is meg 👍 Tudom, mert mindkét milliőben mozgolódtam nem keveset😉 Ezzel nem a játékot és a fejlesztő csapatot akarom minősíteni, dehogy valaki félreértse, mert imádom a játékaikat és magát a csapatot is, csak ez most túl lett árazva, szerintem…Tudom azt is,hogy majdnem minden új játék már ennyibe kerül, de mostanra azért már megfontoltabban vásárolgatok! Lesz ez fele ennyi is majd akkor bepótolom, akkor is ugyan olyan jó lesz, ha 2 év múlva lesz ez, akkor majd akkor😁

        • Hát nem tudom, én azért éreztem amikor Michelin csillagos séf főztjet ettem mint egy sima szakácsnak, meg pl amikor átlag helyen kérek steaket azt a pincér kijon és mondja, h a szakács, csak médium vagy well done-t tud csinálni, inkább kértem mást. Az, h vkinek drága értem, nekem is van játék ami nem ér annyit, de azt akkor se vennem meg, ha 2-szer olyan hosszú lenne, azt nem értem, h akinek tetszik a ratchet, de azért nem veszi meg mert csak 15 óra.

          • Michelin csillagot maga a hely kapja, nem pedig a szakács vagy shef😉 Dolgoztam ilyen helyen is, köszönöm a sima szakács minősítést, de igen az vagyok amúgy, mint az is aki egy Michelin csillagos étteremben dolgozik😁 Elég sok híres embert jól lakattam a 35 év alatt, amíg aktív voltam, soha nem volt panasz👍

          • Amúgy nem bántasbol mondtam, h sima séf és nem is rád értettem csak írtam, h én érzek különbséget 2 étterem között, de eleve csak az egészet példa képpen hoztam fel.

        • Szerintem a séf is kapja.

    • Na jó, de egy Ratchet-kaliberű játék hogyan lehetne úgy 30-40 óra, hogy ne hosszabb távon ne fulladjon unalomba? Egy ilyen játéknak nagyjából pont ennyi az ideális. Az Uncharted 4 és a Last of Us 2 szépen megmutatta, hogy mennyi a maximum, amit ki lehet hozni egy ilyen game-ből, de azok sem voltak annyik.

  4. Őszintén elszomorít, hogy egy egyébként teljesen átlagos hosszúságú, azon felül pedig plusz végigjátszást új kihívásokkal szorgalmazó játékot már nem értékel a nagyközönség, bezzeg a 100+ órás halál unalmas open worldökhöz délcegen kell odaírnia a tesztelőknek, hogy “Szavatosság – Kiváló”, mert ez lett ennek a rubrikának a fokmérője ezek szerint. Komolyan ennyire megváltozott a fogyasztás és már nem is az élményszerűséget nézzük egy játékban, csak azt, hogy meddig lehet vele játszani, akkor is, ha 6000 darab ceruzát kell összegyűjteni benne, hogy legyen valami haszna a robosztus térképnek és kitoljuk a játékidőt? Senki ne vegye magára, de pont ezzel a témával kapcsolatban készül egy cikkem, mert szerintem ez rettenetesen ártalmas trend. Egy csomó cikkben kikerekedett szemmel olvastam, hogy nyílt világú játékokhoz hasonlítják itt a terjedelmet, ez pedig nonszensz. Ez a játék olyan élményfaktorral rendelkezik, hogy nem lehet elmondani, fantasztikus vele játszani, gyönyörű szép és a végére egy kompakt, teljes élményt kapsz, 5-10 óra megszakítások nélkül, folyamatosan bontakozik ki és mindig történik benne valami érdemleges.

    • Valahol egyet értek. Én meghallom, hogy valami nyílt világú, már kezdek hányni tőle. Tegnap a Ghost of Tsushimában 15 fehér füstöt kellett keresgetnem, totál unalmas bóklászás, mire kaptam egy harcot. Ennek ellenére szeretem a GoT-t.
      A Ratchet szó nélkül vettem volna első napon 18-ért, de a 25-27 ezres árakat sokallom érte.

      • Nagyon nehéz lesz ez a konzolgeneráció ezekkel az árakkal, pláne itthon, ez a tény szvsz méginkább ebbe az irányba fogja terelni az embereket, hogy “kapjanak” valamit a pénzükért, még, ha az a fentebb említett formulára is épül. Nem irigylem a fejlesztőket.

  5. Ééééés szokás szerint megint megjelentek a jóképességű gamerek, akik ezt is “végigjátszották 2 óra alatt”.

    • Egészségükre, attól még király:D

    • Ez egy komoly betegség. Mindent 10 perc alatt végigjátszó és kiplatinázó prékokszosok, akiknek egy játék sem tetszik, aztán mégis megtetszik, aztán tetszik, de már nem tetszik.

      1
      • Lehet, hogy megköveznek érte, de szerintem aki ezen 2 óra alatt végigmegy, az nem is érdemli meg, hogy ezzel a játékkal játsszon. Eleve ott van az áll leejtő látványvilág, ami már a videókon is bámulatos, élesben játszva pedig még sokkalta jobb is lehet, kizártnak tartom, hogy a legtöbb gamer nem áll meg minimum 5 percenként gyönyörködni a tájban.

  6. Ha egy Kena árazást kapott volna, gondolkodás nélkül venném, na de 27K egy 10 órás stuffért kicsit soknak tartom, bármennyire is csillivilli jó lett😳

  7. Kedvet kaptam hozzá a teszt és a képek alapján. Bitang jól mutat a képeken is!
    Amit viszont a mai napig nem értek, hogy miért nem használta ki jobban a Ps4 a kontrolleren lévő mikrofont? A lehetőség adott volt ott is.

  8. Az utóbbi 1 hónapban szépen sorban végigvittem a korábbi részeket, ezt is várom nagyon, de PS5 hiányában egy ideig még biztosan kimarad.

    • Az nagyon különleges az ilyen PS5-ös játékoknál, mint a Ratchet vagy a Returnal, hogy lehetetlen előzetesen átadni azt, amit a kontroller tud: ami marketing szempontból nem túl jó, de másrészt a játékosnak atom élményt kínál, amikor először megtapasztalja.

  9. Lehet a szavatosságot átlagosra, vagy talán még alá lőttem volna, ha már a negatívumok között hibaként van feltüntetve a “hamar”.

    1
  10. Előbb-utóbb beszerzem ezt is. Király cucc tuti. Köszi a tesztet!