Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward
Videó

PSC – EXKLUZÍV interjú a Guerrilla Gamesszel

Killzone, Horizon, klímavédelem, Mass Effect – és sok más!

Ben McCaw narratív rendező (bal) és Mathijs de Jonge játékrendező (jobb)

A PlayStation.Community szerkesztősége exkluzív interjút készített a múlt pénteken megjelent Horizon Forbidden Westet fejlesztő Guerrilla Games csapatával, akiktől Mathijs de Jonge játékrendező és Ben McCaw narratív rendező válaszoltak kérdéseinkre. Szó esik a természetvédelemről, az automatizálásról, a PS5-ös funkciókról, a Killzone-ról, és arról is, miként ihlette meg a csapatot a Mass Effect.

– A nagyon aktuális természetvédelmi elem eleve is része volt a történetnek, vagy csak idővel alakult ki, ahogy formázták a világot?

BEN: A klímaváltozás mindig is a 21. századdal kapcsolatos háttértörténet része volt a fikcióban, jelentősen hozzájárult a zöld robottechnológia fejlődéséhez, és segített magyarázatot adni arra, hogy Elisabet Sobeck és a Zero Dawn-projekt miért használtak gépeket a földi élet megújításához.

Fontos azonban megemlíteni, hogy a klímaváltozás csak egyike azoknak az aktuális témáknak, amiket körbejárnak a Horizon játékok. Ilyenek még az automatizálás, valamint a technológia kihasználása a kapzsiság érdekében. Ezek a témák inspirálnak minket – főként a háttértörténet terén –, de a fókusz mindig a játékos élményén van, és azon, hogy magával ragadó kalandot hozzunk létre.

– Gondoltak arra, hogy Amerikán kívül játszódjon a játék? Vagy a nagy urbanizáció, a felhőkarcolók, stb. jobb “posztapokaliptikus” terepet biztosítottak? Esetleg a jövőben máshova is ellátogathatnak a játékosok?

MdJ: Az Egyesült Államokat azért imádtuk helyszínként, mert a teljes világon ismert, elképesztően változatos tájai és ikonikus látványosságai vannak, amik gyakran szerepelnek filmekben és más médiumokban..

BEN: Az amerikai látványosságok bemutatása a franchise DNS-ének része. Ezzel együtt történetünk gyakran érinti más részeit a világnak. Egyelőre azonban Amerikára fókuszálunk.

– Milyen szempontok alapján tervezték a Horizon Forbidden West helyszíneit, tekintve, hogy az első rész is változatos klímajú pályaszakaszokat es tájakat vonultatott fel?

BEN: Diverz, érdekes környezeteket akartunk. Epikus és magával ragadó amerikai látványosságokat. Olyan helyeket szerettünk volna, ahol a játékmenetnek és a történetnek is van értelme. Ezért jelenítünk meg olyan látványos helyeket, mint a Zion és a Yosemite Nemzeti Parkok és San Francisco városa. Mindig valami újat és izgalmasat próbálunk nyújtani a játékosoknak.

– Aloy személyes története, a jelen világ sztorija és a múltbéli események mind szerves elemei az élménynek. Milyen volt egyfajta hármas narratívát írni? Mitől maradhat mindhárom érdekes és releváns?

BEN: A Zero Dawn fejlesztésekor tudtuk, hogy akkor lesznek az ősi és a törzsi világok a legérzelmesebbek és izgalmasabbak, ha Aloy szemein keresztül tapasztalhatjuk meg. Minden sokkal személyesebbnek tűnik az ő lencséjén keresztül. Ezt a megközelítést folytattuk a Forbidden Westben is. Ezzel valamennyire könnyebb is az egész, mert Aloy karaktere az alapja mindennek, amit csinálunk. Mindig tudjuk, hogy honnan induljunk.

– Milyen más játékok szolgáltak inspirációként?

BEN: A Guerrilla írócsapatának mindig inspirációként szolgált a Mass Effect-trilógia. Ez kifejezetten igaz volt a Forbidden Westre abban a vonatkozásban, ahogy a Mass Effect kezeli a főhős szövetségeseit. Olyan mélységben és odaadással akartuk Aloy kapcsolatait gondozni barátaival, ahogy a Bioware tette játékaiban.

– A Killzone egy lineáris, belső nézetes, már-már monokróm játék volt, ahol a háborún és a hadigépezeten volt a fókusz. A Horizon szinte minden szemponból az ellentéte. Hogyan fogadta a csapat az éles váltást? Milyen volt alkalmazkodni az új kihívásokhoz?

MdJ: Imádtuk a Killzone játékokat fejleszteni, de ennyi év után valóban egy új kezdésre vágytunk egy teljesen más világban,egy erős főhőssel. Már csak maga az elképzelés nagyon vonzó volt, hogy tehetséges művészeink és mérnökeink energiát fektethetnek egy dús, gyönyörű világ létrehozásába egy szürke, lineáris helyett,. Játéktervezési szempontból nagyon izgalmas kihívás volt a Killzone játékok robotszerű ellenségeit a Horizon Zero Dawn állatszerű, ámulatba ejtő gépeivé alakítani. Nagyon izgatottak voltunk Aloy miatt is, illetve azért, amilyen karakterré vált. Végre hősünket helyezhettük a játék borítójára az ellenség helyett… ahogy a legtöbb Killzone rész esetében volt.

– Kaptak-e olyan konkrétan definiált kritikai észrevételt az első epizód után, amit annyira jogosnak éreztek, hogy a folytatásban mindenképpen javítani akarták?

MdJ: Természetesen nekünk is megvoltak a saját listáink azokról a funkciókról, amiket fejleszteni akartunk, mivel nem lehet mindent helyrehozni egy játék megjelenése előtt. Egyetértettünk azokkal a visszajelzésekkel is, amik a megjelenés körül érkeztek a számos kritikából és tesztből. A Forbidden West esetében azonban szerettünk volna építeni mindazokra a nagyszerű dolgokra, amik jól működtek az első részben. Így a javítások mellett felül akartuk múlni a játékosok elvárásait sok új vadászható és tanulmányozható géppel, új kalandokkal és persze sok rejtéllyel és sztorifordulattal.

– Volt-e olyan friss játékmechanikai vagy dizájnelem ötletük, amit nagyon meg szerettek volna valósítani a folytatásban, de végül valamiért nem sikerült?

MdJ: A fejlesztés során különböző okok miatt el kellett hagynunk pár ötletet. Ez azonban nem feltétlenül rossz dolog. Ennek a játéknak annyi új funkciója van, hogy egy idő után le kellett állni a bővítéssel, hogy megmaradjon a fókusz és maradjon időnk megfelelően csiszolni a nagyon fontos elemeket.

– A fő- és mellékküldetések mennyiségének kalibrálásakor milyen szempontok alapján állították be a játékidőt / szavatosságot?

BEN: A fő küldetéseket úgy közelítettük meg, mint egy regényt vagy egy forgatókönyvet. Hogyan alkotunk izgalmas, magával ragadó történetet? Mik a fő mozzanatok? Mik a helyszínek? Mitől lesz izgalmas és mi ad jutalomérzetet? Ezen kérdések válaszai határozták meg a tartalom hosszát.

MdJ: Amint a Horizon Zero Dawn fejlesztését befejeztük, sokkal jobb elképzelésünk volt a mértékről, méretről, változatosságról, ütemezésről és minőségről ahhoz képest, mint amikor belevágtunk. Ezt a tudást átvittük a Horizon Forbidden West fejlesztésébe, építve mindenre, ami oly jól működött. A következő kiemelt célunk nem az volt, hogy szimplán több tartalmat rakjunk bele, hanem az, hogy az élmény minőségére koncentráljunk. Ehhez pedig, úgy éreztük, hogy hasonló mértéket és időtartamot kell belőnünk. Végül megnőtt valamennyivel a játékidő, azzal, hogy megjelentek új tennivalók, mint a harci aréna és a kihívásokat kínáló romok, de összességében a minőség javult.

– A trófealista összeállításakor milyen koncepcióval dolgoztak?

MdJ: A fő elképzelés a trófealistánk mögött az, hogy általa megmutassuk az embereknek: lehet máshogy is játszani a játékot, a gépek különböző kategóriákba sorolhatók, illetve különböző tennivalókat lehet felfedezni és azokkal játszani. Szóval nem csak jutalmazni akarjuk az előrehaladást, hanem egyfajta oktatási elemet belevinni a játék és világának jobb megértése érdekében. A Horizon Forbidden Westnél elértük, , hogy az összes trófea megszerzése ne legyen túl nehéz, de azért kihívás nélkül sem lehet bezsebelni őket.

– Hogyan zajlik a PlayStation 5-nél a DualSense kontroller funkcióinak implementációja? Már eleve azzal terveznek, vagy a meglévő játékot egészítik ki ezekkel az elemekkel?

MdJ: Voltak funkciók, amiket már azelőtt fejlesztettünk, hogy megkaptuk volna az első, teljesen üzemképes DualSense kontrollerünket, de mások létrehozása kéz a kézben zajlott. A haptikus visszajelzést a fejlesztés egy későbbi fázisában építettük be, mivel az audiocsapatunk implementálta, ugyanis gyakorlatilag a hang az alapja. Nagyon jó volt látni, hogy mennyire egyedi érzést és sajátosságot kölcsönöztek az adaptív ravaszok a különböző fegyverek esetében, főleg a haptikus visszajelzéssel együtt.

– Eredetileg keresztgenerációs játékként indult, vagy elsősorban az előző vagy a jelenlegi generációra tervezték, majd megvalósították azt, hogy mindkettőn fusson?

MdJ: Már a kezdetektől keresztgenerációsra terveztük, mivel úgy becsültük, hogy a PS5 megjelenési időszakába esne a megcélzott megjelenési dátum. Ekkorra már azonosítottuk a lehetséges eltéréseket a két verzió között, és hogy miként tudjuk mindkét konzolon a legjobbat kihozni a játékból.

A Horizon Forbidden West PlayStation 5-re és PlayStation 4-re is kapható. Tesztünket ITT olvashatod, egyéb kapcsólódó írásokat ITT találsz. A játék megvásárolható PS5-re és PS4-re támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban a linkekre kattintva.

2 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Vagány interjú!

  2. Ügyes csapat. Azért talán majd még visszakanyarodnak a Killzone-hoz…az a világ megunhatatlan.