Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Prioritásban az indie játékipar

Nemrégiben olvashattuk azt a hírt, hogy eddig több mint ezer független fejlesztő döntött már úgy, hogy saját maga fogja megjelentetni játékait PS4-en, és ennek örömére a Sony még egy köszönetnyilvánító videóval is előrukkolt. Folyamatosan röppenek fel a hírek, hogy mennyire ádáz harc folyik éppen mind a két nagy konzolos cégnél az indie fejlesztőkért. De vajon miért? – merül fel a kérdés. Egyáltalán kik ők, mit jelent és miért érdemes indie játékfejlesztőnek lenni? Ám ezekre a kérdésekre talán pont csak egy indie fejlesztő tudna választ adni. Miután megkaptam a témát Martintól, rögtön elgondolkodtam, milyen formában is oldhatnám meg mindezt. Két opció maradt: vagy külföldi netes forrásokból szedegetem össze a releváns darabokat, és abból készülne egy vélhetően száraz iromány, vagy megkeresek egy illetékest, aki ténylegesen, jelen pillanatban is benne van ebben a szférában. Nem kellett sokat töprengnem, hogy melyik verziót is válasszam…A magyar Prior Games egy független videojáték-fejlesztő cég, amelyet a nemzetközileg elismert Sine Mora című játék készítői alapítottak, még 2011-ben. Úgyhogy a felmerülő kérdéseket Horváth Balázsnak, a Prior Games Ltd. Chief Operations Officerjének tettem fel. Balázst régóta ismerem, elég sokat dolgoztunk együtt, még a Digital Reality-nél. Miért pont őt választottam interjúalanyomnak? Úgy vélem a Sine Mora, a SkyDrift és a Black Knight Sword, melyeknek a piacra vitelét Balázs vezette, elég jó referenciának számítanak játékfejlesztés terén, de a listát még bővíthetném. Így hát, némi egyeztetés után, egy csütörtöki napon ellátogattam a Prior Games budapesti főhadiszállására, ahol az alábbi interjú készült, jó hangulatban.[B]- Bár régóta ismerjük egymást, az olvasók kedvéért elmondanád Balázs, mióta is foglalkozol pontosan indie játékfejlesztésekkel, mióta dolgozol ebben az iparágban?[/B]- Öt éve. Öt évvel ezelőtt jött egy olyan pont az életemben, amikor úgy döntöttem, hogy most már elég abból, amit addig csináltam. Nagy telekom cégeknél dolgoztam és tíz év után meguntam. Úgy voltam vele, hogy itt az ideje végre, hogy azt csináljam, amit igazán szeretnék, és ez a játékfejlesztés volt. Az első fázisa az én játékfejlesztői, játékipari karrieremnek valóban az indie fejlesztés volt, mert tulajdonképpen négyen összeálltunk és alapítottunk egy céget (a Blue Cake Games-t – a szerk.), hogy saját játékokat fejlesszünk. Ám ez nem tartott túl sokáig, még az első játék kiadása előtt földbeállt a stúdió. Ekkor rájöttem, hogy ez nem feltétlenül nekem való… De tegyünk egy kis kitérőt, és rögtön megérted mire gondolok.Az indie fejlesztést először is vegyük két részre. Miért indie egy fejlesztő? Két dolog miatt! Az egyik az, hogy teljes kreatív szabadsága van. Nem szól bele egy kiadó abba, hogy ő milyen játékot fejlesszen, nem szól bele a kreatív döntéseibe, a játékdizájnba, stb. A másik fontos aspektusa az indie fejlesztésnek általában az, hogy mivel nincs kiadó, ezért nincs is, aki finanszírozza a fejlesztést. Tehát amellett, hogy teljes kreatív szabadsággal rendelkezik egy fejlesztő, ez nagyon gyakran együtt jár azzal, hogy nincs pénz. Hogyha ezt a két rész szétbontjuk, akkor tulajdonképpen én csak a Blue Cake idején voltam 100% indie fejlesztő.Amikor a Digital Reality-hez kerültem, mint Publishing Director, akkor ott az anyagiakkal már nem volt gond. Számos konzolos játékot sikerült piacra vinni remek sikerekkel (ezek saját, ill. külső fejlesztések voltak), miután pedig a DR kiadói részlege megszűnt, a Reverb Publishingnél, mint Senior Producer végeztem további kiadói tevékenységet. Majd megalakult a Prior Games és a befektetőnknek köszönhetően, azóta tulajdonképpen abban a szerencsés helyzetben vagyok, hogy nem kell azon gondolkodnom, hogy egy fejlesztéshez a szükséges tőke, illetve erőforrások rendelkezésre állnak-e, vagy nem. Emellett viszont borzasztóan fontos, hogy a kreatív döntéseket a mi csapatunk hozza meg. Tehát ilyen szempontból egyrészt irigylésre méltó a jelenlegi helyzetem, másrészt viszont mondhatjuk, hogy csak félig vagyok indie. Ez remélem meg is marad a karrierem további részében, mert így igazán izgalmas játékot fejleszteni. [52779]Fotó: Fekete Zoltán[B]- Ezek szerint különbséget teszel indie és arcade játékok között, vagy ez a határ nincs meg?[/B]- Persze! Számos arcade játékot láttunk, amit kiadó pénzelt és talált ki, álmodott meg, innentől kezdve az nem egy indie fejlesztés. Mert a kiadó profitorientáltan vág bele egy ilyen fejlesztésbe, azzal a céllal, hogy ő márpedig abból mindenképp pénzt csinál. Tehát, ha azt nevezzük arcade-nek, amit digitálisan disztribútáltak, akkor szerintem ezt a kettőt válasszuk el egymástól. [B]- Szerinted mivel tud többet nyújtani egy indie játék, egy AAA-játékhoz képest?[/B]- AAA-játékokba a kiadók úgy vágnak bele, hogy egyszeriben nagyon sok pénzt szeretnének csinálni. Persze, ehhez hozzátartozik, hogy ez mégiscsak egy szórakoztatóipari termék, ami azért jön létre, hogy lehetőleg minél több ember megvegye és ezáltal minél több profitot termeljen. Egy indie játék pedig nem feltétlenül azzal a céllal jön létre, hogy “márpedig mi most a 2 milliárd dolláros befektetésünket megmásfélszerezzük”, hanem azért, hogy vagyunk, mondjuk, hárman, van egy remek ötletünk és azt valósítsuk meg, függetlenül attól, hogy mit gondol a piac. Az AAA-címek minden esetben egy adott irányba mennek, ott kockázatvállalás nagyon ritkán van. Még akkor sincs oly sok, ha új IP-ról beszélünk (az Intellectual Property rövidítése, azaz egy teljesen új brand, franchise – a szerk.). Egy kis cégnél, amely épp most alakult, és van egy ötlete, amit szeretne magvalósítani, ott kockázatkerülésnek nincs helye, bármit be lehet vállalni. És épp ezért az indie játékokat az innováció fogalmával lehet összekötni. Ha valaki a fősodorral szembe kíván menni, azt sokkal könnyebben meg tudja tenni egy indie cég környezetében, mint egy nagyvállalatnál.[B]- Jelenleg az indie szféra már elég nagy részt hasít ki a játékiparból, bár ez nem mindig volt így. Véleményed szerint ez a térhódítás minek köszönhető?[/B]- Elsősorban a digitális disztribúció elterjedésének az összes platformon. Amíg csak retail (dobozos) módon lehetett a játékosokhoz eljuttatni a saját fejlesztéseket, addig nem volt esély arra, hogy egy kis csapat nagy kockázatot vállalva, egy kisebb terjedelmű játékkal eljusson a játékosokhoz. Onnantól kezdve, hogy megjelentek az első shareware játékok (ingyenesen, de csak korlátozott mértékben és/vagy ideig terjeszthető, birtokolható és felhasználható szoftver – a szerk.), elsősorban PC-n, na, onnantól lehet azt mondani, hogy a kis csapatok már-már kikerülhették a retail megjelenési formát. [B]- Mint már említetted, az egyik legnagyobb nehézség az anyagiak előteremtése. Mégis a költségeknél mekkora nagyságrendekre kell gondolni? Gondolok itt a fejlesztői gépekre, szoftverekre…[/B]- Azok az idők már majdhogynem elmúltak, amikor egy fejlesztő össze tudott rakni egy játékot egyedül a hálószobájából, de azért vannak még ilyen csodatörténetek. Igazából a kérdésnek úgy van értelme, ha előbb megnézzük, hogy egy mekkora projektről van szó. Például csinálhatsz egy Super Hexagont és lehetsz belőle szuper gazdag egyedül. Gyakorlatilag egyetlen számítógépre van szükséged.[B]- Tegyük fel, hogy PlayStation 4 lenne a célplatform![/B]- Ha megnézed például az Escape Vectort, vagy bármely más ilyen minimalista játékot, annak a fejlesztése is kivitelezhető egyetlen PC-vel. Szóval totálisan projektfüggő, hogy mennyi pénzből valósítható meg egy játék. Igazából ki is tudod spórolni a fizetésedből a játék fejlesztésének költségét, ha nagyon akarod. Ám míg a C64-es időszakban teljesen normális volt, hogy egy játékot egy ember fejlesztett, rajzolt és szerezte hozzá a zenét (vagy mondjuk ketten), addig ez mára, ha mindezt egy 15 eurós Steam/X360/XONE/PS3/PS4 játékkal szeretnéd megcsinálni, az most nem fog menni. Egyszerűen, egyedül képtelen vagy annyi contentet előállítani és legyártani, amennyi ahhoz kell, hogy a játékosok kifizessék neked azt a tizenvalahány eurót. Persze kivételek mindig vannak! Én a Flappy Birdöt ilyen szempontból kivételnek tekintem, ami úgy ért el borzasztó nagy világsikert, hogy egy ember fejlesztette. Viszont azt pontosan tudjuk, hogy egy Flappy Birdre jutott előtte kb. 150 000 másik applikáció, amelyeket szintén egy valaki készített otthon, körülbelül ugyanennyi munka, kreativitás ment azokba is, és ezek közül egyik sem ért el hasonló szintű sikert, de még csak a fejlesztési költségüket sem hozták vissza. Visszatérve az eredeti kérdésre, ahhoz hogy valaki egy indie játékot készítsen, valóban nincs szükség semmi másra, csak egy PC-re. Ha PS-re gondolunk, akkor ott vannak a PlayStation minik, amelyek olyan apró applikációk, játékok, amelyek fejlesztéséhez nincs szükség semmi komoly befektetésre (itt most az engine-re, vagy a bődületes hardware-re gondolok), viszont ezeknek a piaca eléggé “véres”. Úgy hívjuk ezt, hogy “vörös óceán”, ahol minden ragadozó ott tolong és nagyon nehéz kitűnni. Amikor egy “rendes” PlayStation játékról beszélünk, és a rendes alatt azt értem, hogy nem Mini, hanem a PS Network Store-ba kerülsz fel; oda viszont van egy olyan küszöb, amit nem tudsz megugrani, ha nincs lényegesen több erőforrásod. [B]- Mi ez a küszöb? Mivel tudod átlépni?[/B]- Körülbelül 200.000 dollárral. De egyébként nehéz erre pontos számot adni. Most már annyira megnyílt mind a két platform (XboxOne, PS4), hogy kezdenek elmosódni ezek a határok, a kétszázezer dollár és a nulla forint között. Ha olyan a játékod, akkor a platformholder tolja alád azokat az erőforrásokat, amelyek a megjelenéshez szükségesek. Ha nem ilyen a játékod, és meg akarod ugrani tartalomban, méretben és minőségben is azt a szintet, hogy ne a kritikusok boxzsákja legyen a végeredmény, akkor viszont kell ez a 200 000 dollár körüli összeg. És ez kétszáz csak a minimum, a végösszeg ennek a sokszorosa is lehet.[B]- Ha valaki most odamegy a Sony-hoz, hogy „csókolom, én szeretnék fejleszteni a platformotokra, adjatok DevKitet (fejlesztői csomag/gép)”, akkor az illető fog kapni?[/B]- Nem! [B]- Miért nem?[/B]- Megvizsgálják, hogy kiről van szó, mit csinált, mit fog csinálni, hol van a bejelentett székhelye annak a cégnek, ahol a DevKitet fogja tárolni, stb. Itt a fő gond az, hogy a DevKitnek a tárolása olyan körülmények között kell, hogy történjen, ami professzionális, tehát egy otthoni fejlesztőnek nem fognak kipostázni egy ilyen készüléket. Ahhoz, hogy aktiváld és egyáltalán tudd használni, ahhoz meg kell adni az IP-range-et, utána ellenőrzik, hogy a bejelentett székhelyed az egyezik-e azzal, ahol a DevKitet használod, és még sorolhatnám, de lényeg az, hogy mindehhez egy cég kell. És onnantól kezdve, hogy már céget alapítasz mindezért, akkor már átléptünk a “nullaforintos” szinten, hiszen az alapításnak van egy díja, kell fizetned a könyvelőnek, stb. Innentől már nem csak munkába kerül a folyamat, hanem pénzbe is, és ez nagyban meghatározza azt, hogy ki képes erre, és ki nem. Azt gondolom, hogy az egyszemélyes fejlesztők továbbra is működnek, de számukra az elsődleges platform inkább a PC, és a mobil, nem pedig a konzolos piac. [52778]Fotó: Fekete Zoltán[B]- Szerinted mitől lesz sikeres egy indie játék? A kreatív ötlettől, a jó marketingtől, vagy, hogy egy játék jókor volt jó helyen, esetleg attól, hogy egy régebben kedvelt zsánert megfelelően újít fel valaki?[/B]- Mindegyik működhet. Igazából egy remek ötlet, ami tényleg nagyon jó, az minimális marketinggel is be tud lépni a piacra. De olyan is van, hogy az ötlet nem olyan jó, a megvalósítás sem oké, viszont valamiért mégis felkapja az internet, hype kerekedik az adott játék köré; ez az, amivel nem lehet számolni, de így is sikeresek lehetünk. Ez egy olyan dolog, hogy ezeket a történeteket nagyon jó olvasni, de ha valaki fejlesztésre adja a fejét, akkor azt látni kell, hogy ez nem biztosítja az utat a sikerhez, mert ezzel nem lehet tervezni. Én ezért igyekszem kerülni ezeket a sztorikat. A szerencse kérdése is közrejátszik ebben, százezer játékból mindössze egyre jut ilyen sikertörténet. Engem mindig sokkal jobban érdekelt az, hogy hogyan tudsz e faktor nélkül sikeres játékot készíteni. Ahhoz viszont már kell az ötlet, a marketing, ahhoz már community-t kell építeni, be kell vonni a játékosokat, és hogyha elég jó az ötleted és elég sok emberhez tudod eljuttatni, akkor a klasszikus úton való siker az számomra sokkal izgalmasabb, mint a random sikeresség. Egy üzletember számára a véletlen szerencse, mivel nem tervezhető, nem is lehet vonzó.[B]- A magas Metacritic érték egyenlő az anyagi sikerrel is?[/B]- Nem. A magas Metacritic érték az pusztán azt jelenti, hogy az újságírók, akik megnézték a játékodat, értékesnek tartották azt. Láttunk több példát is arra, mikor magas Metacritic pontszám mellé nem jött anyagi siker, és az ellentettjére is, ahol hiába 60-70 pontos egy játék, mégis viszik, mint a cukrot. A Goat Simulator jó példa, ami talán még mindig vezeti a Steam eladási listáját, Metacritic-en pedig olyan 62 ponton áll. Én nem értem ezt az egészet! [nevet] Szeretem a Coffee Staint, ismerem őket, dolgoztam is velük, viszont szerintem ezen ők maguk is meglepődtek, hogy lényegesen nagyobb médiaérdeklődés kíséri a Goat Simulatort, mint a Sanctum 2-t, amivel meg évekig dolgoztak, és a szívüket, lelküket beleadták. Gyanítom, hogy több pénzt kerestek a kecskéssel, mint a Sanctum 2-vel, ami számomra teljesen WTF jelenség![B]- Szóval, véleményed szerint, zsáner tekintetében teljesen mindegy mivel próbálkozik az ember, a lényeg az ötlet, valamint hogy formabontó legyen.[/B]- Igen, és a zsánerhez meg kell találni a hallgatóságot! Tudni kell, hogy hol találod meg a közönséged, hol kell a véleményükre odafigyelni, hol kell őket meghallgatni, és utána hol kell elhelyezni a játékról szóló információkat.[B]- A Kickstarternek sokat köszönhet az indie szcéna. Tart még ez a trend, vagy a crowdfunding (közösségi finanszírozás) lufi már kipukkant?[/B]- Azt gondolom, hogy mostanában a Kickstartert olyan projektet dominálják, ahol nem elég az, hogy te egy szimpla indie fejlesztő vagy, egy nagyon jó ötlettel. Az elmúlt időszakban volt egy-két olyan kudarc, ahol a fejlesztő összegyűjtötte a szükséges pénzt és mégsem láttunk semmi eredményt. Az emberek már óvatosabbak és csak olyan fejlesztőknek adják szívesen a pénzüket, akik már letettek valamit az asztalra. Én soha nem voltam nagy híve a Kickstarternek. Amit most látok, például a Moebius-t, vagy a Wing Commander készítőjétől a Star Citizent, ezek mögött is ott van egy olyan név, aki egyrészt már bizonyította, hogy képes egy projektet az elejétől a végéig megcsinálni, valamint azt is, hogy egy borzasztóan jó játékot képes készíteni. Egy korábbi sikeres IP felélesztésére tökéletes a Kickstarter. Ha valakinek van egy fantasztikus ötlete, akkor szerintem nem a Kickstarter a legjobb platform, inkább tegye bele a munkát, készítsen egy demót, mutassa meg az embereknek, és ha az tényleg nagyon jó, onnantól már nyílnak ki a kapuk. Ez alatt már nem csak a Kickstartert értem, hanem gondolhatunk akár egy kiadóra, vagy egy privát befektetőre is. Ha az ötlet bizonyítottan teszik az embereknek, akkor a fejlesztésre a pénzt megszerezni már csak formalitás. [B]- Németországban állami támogatást is lehet szerezni játékfejlesztése (pl. ilyen a gamecity:Hamburg program). Elképzelhetőnek tartod, hogy ez a minta idővel Magyarországon is adaptálódjon?[/B]- Hááát… soha ne mondd, hogy soha, de nem mostanában lesz ez, az biztos! Ahhoz, hogy ez működhessen, a játékoknak, mint szórakoztatóipari termékeknek, legelőször be kellene kerülniük a mainstream kultúrába. Ha megnézel egy újságot Londonban, vagy Amerikában valahol, és rápillantasz a kultúra rovatra, akkor ott van a legfrissebb zene-, könyv-, filmajánló és természetesen a játékok is. Amíg ez Magyarországon hiányzik, addig a játékfejlesztés mindig is egy mostohagyermek lesz és ilyen szempontból sokadrangúvá válik a támogatásra váró szórakoztatóipari termékek listáján. És amíg nincs elég pénzük az embereknek, hogy megvegyék a játékokat, amíg a tömegeknek nem áll rendelkezésére (mint a mozi), addig nem fog beépülni a mainstream kultúrába, ergo az államtól hiába várjuk, hogy támogatást kapjon ez a szféra. Ameddig Magyarországon nagyon minimális a piac, jogosan felmerülhet az a kérdés a kormányzatban, hogy „miért támogassak valami olyat, aminek a piaca az országban borzasztóan kicsi és amúgy is a világpiacra termelődik?” Meglehetősen sok területen le vagyunk maradva Németország, Anglia, vagy az USA mögött, és amíg ezek nem egyenlítődnek ki, addig ne is várjunk kormányzati segítséget ezen a területen.Az angol játékipar például mióta krízisben van?! És csak mostanra jutottak el odáig, hogy „óóó, csináljuk mi is azt, mint Kanadában”, vagyis adjuk adókedvezményt a játékfejlesztőknek. Az angol játékfejlesztés aranykora a ’80-as, ’90-es évek voltak, és a legfontosabb címek ekkor mind Angliából érkeztek.[i]- És Japánból!!! (Eme rövid intermezzo kintről szűrődött be hozzánk, egy mély férfihanggal párosulva, amelyet egyébként Theodore Reikernek, a Sine Mora apukájának, a Prior Games Ltd. CEO-jának köszönhettünk. Nem nevettünk kicsit sem…)[/i]- Köszönjük a kiegészítést, Theo! Szóval az angol játékfejlesztés a ’80-’90-es évekhez képest jelenleg szopóágon van, és nagyon hosszú idő volt mire az angol kormány beadta a derekát. Ehhez kellett egy non-profit szervezet, ez volt a TIGA (The Independent Game Developers’ Association), ami már vagy tíz éve folyamatosan azon dolgozik, hogy az angol fejlesztőket összegyűjtve lobbizzanak a kormánynál adókedvezményért, és hogy elérjék a kanadai modell csupán egy töredékét. Ám sajnos nálunk még aranykor sem volt, így olyan érveket sem tudnánk felhozni a kormánynak, mint Brittaniában…[52781]Fotó: Fekete Zoltán[B]- Mi, magyarok, játékfejlesztés tekintetében miben vagyunk kiemelkedőek?[/B]- Technikai dolgokban. Azért a játékfejlesztéshez nem csak a nagyvállalati programozás szintjén kell tudni, hanem ehhez sokkal komolyabb tehetség is kell. Nem elég az alapokat megtanulni az iskolában, kell azért elhivatottság, és komolyabb talentum is; de azt kell mondanom, hogy programozókban erősek vagyunk. Szintén jók vagyunk technical artban, vagyis technikai művészetben (pl. 3D modellezés, látványtervek alapján). De elég csak a Digic Pictures-re gondolnunk, ami szinte az összes nagyobb AAA-címnek a trailerét készíti Magyarországon, magyar szakemberekkel; ennél nem is kell komolyabb bizonyíték. Amit valóban nem lehet Magyarországon tanulni, viszont kulcsfontosságú ahhoz, hogy jó játékok készüljenek, az a játéktervezés. E tekintetben vagy külföldre kell menni tanulni, vagy külföldi fejlesztőnél kell tapasztalatot szerezni, hogy ezen a területen tudásra tehessünk szert. És megint visszautalnék arra, amit az imént mondtam, hogy amíg nem kerül be a mainstream kultúrába a videojáték-fejlesztés, addig nem lesz olyan egyetemi kurzus Magyarországon, ami a játéktervezést oktatná, s ezzel a kör bezárult.[B]- Az új generáció, a PS4 és az XboxOne megjelenésével szerinted, hogyan fog átalakulni az indie piac. Egyáltalán lesz-e valamiféle változás?[/B]- Nem gondolom, hogy komoly változás lesz. Azoknak a nagyfokú változásoknak, amelyeknek meg kellett történniük, azok már bekövetkeztek az előző generáció alatt. Ilyen a digitális disztribúció minden platformon, (a Nintendo fölött most így hunyjunk szemet (nevet)), valamint a PC visszaerősödése, hiszen azért lássuk be, hogy jelenleg a Steam a legnagyobb digitális disztribúciós platform mindent egybevéve. Ezek stabilizálták mostanra azt a helyzetet az indie-k számára, hogy eljuttathassák a játékaikat platformtól és földrajzi helyzettől függetlenül a világ összes játékosához. Az új generáció szerintem majd csak még inkább bebetonozza azokat a folyamatokat, amelyek az előzőben elkezdődtek. Ami miatt most az indie téma ennyire felkapott lett, az az, hogy ezek az új konzolok már olyan bivalyerősek, és olyan bivaly játékokat fejlesztenek rá a bivaly belsős stúdiók, hogy a piac “teteje” gyakorlatilag összeszűkült ezekre a gigastúdiókra. Ha jobban megnézzük, akkor a középmezőny úgymond meghalt; azok a stúdiók, akik nem tudtak a nagy cégekkel versenyre kelni eltűntek, a korábbi középosztály lemorzsolódott. Tulajdonképpen ahhoz a mennyiséghez, amit ezek a gigastúdiók elő tudnak állítani, amelyek egyébként jókora idő- és erőráfordítást igényelnek, amellé további tartalom kell. És ezt a tartalmat az apró, egy-két személyes fejlesztők, vagy az egy-két tucatnyi emberből álló kis stúdiók tudják előállítani, akiket most indie-nek hívunk. Szóval, hogy legyen elég content ezeken a platformokon, most muszáj, hogy a reflektorfény ezekre a fejlesztőkre irányuljon. Egyébként AAA-játékból sokkal-sokkal kevesebb van, mint amennyi úgymond ilyen AAA és A-játékból volt korábban; az A-kategória, mint olyan, teljesen megszűnt azzal, hogy elértünk egy bizonyos technikai színvonalat.[B]- Igazából nagyon örülök, hogy mindezt elmondtad, mivel pont ezt akartam volna kérdezni, hogy a nagy AAA fejlesztők, egy idő után miért mennek át indie-be? De ezzel most részben meg is válaszoltad ezt a kérdést.[/B]- Hogyha valaki AAA-játékot fejlesztett és abban sikeres volt, egyetlen egy dolog vezérli, hogy újra indie fejlesztő legyen, hogy különváljon, létrehozzon egy saját céget, az pedig nem más, mint a kreatív szabadság. Triple-A fejlesztésnél lehetsz bármilyen beosztásban, ott kőkeményen a termékpozicionálás és hasonló szempontok alapján születnek döntések. És azt is lássuk be, hogy a gigantikus méret megöli a báját a játékfejlesztésnek. Ha egy 600 fős fejlesztésen dolgozol, akkor hiába mész végig a saját stúdiódon, lehet, hogy még az ott dolgozó emberek felét sem fogod ismerni, nem tudod megmondani, hogy ők miért vannak ott, min dolgoznak, és ez kicsit olyan kiábrándító szituáció. Viszont amikor van egy 15 fős csapatod, bejössz reggelente, és pontosan tudod, ki min tevékenykedik, ki milyen személyiség; ha együtt dolgoztok, hogy a közös víziót közösen valósítsátok meg, na, ezzel lehet eljutni a kreatív önmegvalósítás csúcsára. [B]- Technikai szempontból a pre-generációsra, vagy a jelenlegi konzolokra könnyebb fejleszteni, mik a tapasztalatok?[/B]- Erősebb gépre könnyebb fejleszteni, kevesebb optimalizálást igényel. Amit mi látunk, az az, hogy az előző generációnál teljesen különbözőek voltak a hardware-ek, ebből kifolyólag eltérően kellett fejleszteni PS3-ra és X360-ra. Viszont a kurrens generációnál, abban a fantasztikus helyzetben vagyunk, hogy minden DirectX 11. Ha megnézed a PS4 és az XboxOne specifikációját, nagyítóval kell keresni közöttük a különbségeket. Nyilván vannak eltérések magában a gépben, meg az összecsatornázásban is, viszont az majd csak most fog kiderülni, hogy mi az a felső léc, amit át lehet ugrani.[52780]Fotó: Fekete Zoltán[B]- Ha jól tudom, nemrég jártál a kiotói BitSummiton. Milyen élményekkel sikerült hazatérni?[/B]- Mivel most csak tanult kollégám (Theo) tartott ott előadást, ezért rám más, kevésbé izgalmas feladatok hárultak, pl. kiverni a Microsoftból a DevKitjeinket. Viszont egy dolgot szeretnék kiemelni, mégpedig azt, hogy mennyire rocksztár státusban vannak az indie játékfejlesztők Japánban. Roppant érdekes volt, amikor az egyik panelelőadásra hivatalos volt az a jóképű csávó, akit úgy hívnak, hogy [A http://touhou.wikia.com/wiki/ZUN]ZUN[/A], és miután megjelent, a színpad előtti teret megrohamozták a fiatal fiúk és lányok és gyakorlatilag a sikoltozáson túl semmi mást nem lehetett hallani. A hisztérikus tömeg egyszerűen csak úgy csüngött minden szaván. Ilyet még nem láttam máshol. Mondjuk, azért azt tegyük hozzá, hogy a japán kultúrában sokkal mélyebben vannak a videojátékos gyökerek – ha valahol, hát ebben az országban elmondhatjuk, hogy a videojátékok teljesen a fősodorban vannak évtizedek óta.[B]- Milyen játékot fejlesztenél a legszívesebben, ha úgymond semmivel sem kellene törődni, és minden a rendelkezésedre állna; mi lenne az álomjátékod?[/B]- Olyat fejlesztenék, ami értéket teremt. Olyat, ami nem pusztán csak egy rövid, gyors szórakozást ad azoknak, akik játszanak vele, hanem ha végigjátsszák, velük marad örökre. Itt most gondolok a történetre, a karakterekre, vagy a játékmechanika is lehet ilyen, de mindenképpen valami olyat, ami nyomot hagy az emberekben. És milyen jó, hogy most éppen ilyet készítünk…[B]- Hát igen, ezzel kapcsolatban is lenne kérdésem! Mivel már számos helyen olvashattunk róla, hogy ugyebár a Sine Mora core-teamje, immáron Prior Games néven egy új fejlesztőcsapatként működik, és jelenleg a Project Verona kódnevű alkotásotokon dolgoztok. De azon kívül, hogy ismét japán-magyar koprodukciós shoot’em-up lesz a játék, nem sokat lehet még tudni a projektről. Esetleg valamit ezeken kívül megoszthatsz már az olvasókkal?[/B]- Annyit elmondhatunk a Veronáról, hogy nagyon sok köze nincs a Sine Mora-hoz. Alapvetően shoot’em-up játéknak indult, de jelenleg már semmi köze sincs ehhez a műfajhoz. Szóval zsánerváltás történt, és az sem igaz immáron, hogy japán-magyar koprodukció lesz, mivel már messze túlnőtt ezen a projekt. Ennyi erővel hívhatnám japán-magyar-svéd-koreai-amerikai-angol fejlesztésnek is, sokkal nemzetközibb, mint szerintem valaha bármelyik magyar videojáték-fejlesztés is volt. Az idei GamesComon fogjuk bejelenteni és többet elárulni a játékról, úgyhogy figyeljétek majd a GC-s tudósításokat, Kedves Olvasók![B]- Mindenképpen rajtatok tartjuk a szemünket, és már így előre is sok sikert kívánunk! És akkor zárszó gyanánt, feltenném a nagy kérdést: XboxOne vagy PS4?[/B]- Bár az előző generációt nálam toronymagasan az Xbox360 nyerte (a korábbi megjelenésnek, valamint az XboxLive-nak köszönhetően), az új generációból viszont csak PS4-et vettem eddig. Egyszerűen nem láttam értelmét, hogy XboxOne-t vegyek: nincs semmi olyan exkluzív cím, ami engem érdekelne, a TV-s szolgáltatás Amerikában biztos nagyon izgalmas, de ezek Európában nem működnek; tehát egyszerűen nem érzem a vágyat, hogy XboxOne-t vásároljak. Úgy látszik nálam a páros számra végződő Sony gépek a nyerők![B]Köszönöm az interjút Balázs![/B]

48 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Mindenkinek jobb, ha én megmaradok a kaptafánál, szóval nem 🙂 Pár hete fejeztem be az AC4-et PS4-en, azóta inkább 3DS-es címekkel játszottam a sok utazás miatt, Devil Survivor ill. Bravely Default, közben pedig családi nyomásra folynak bele az órák a PC-s Minecraftba… 🙂

  2. Jó cikk, öröm ilyenről olvasni! Grat!

  3. augusztusig várnod kell 🙂

    • – Azt lehet tudni, hogy ebbe is kerül-e magyar nyelv valamilyen formában?- Reiker pontosan milyen minőségben van jelen a projektben?- Te dobtál be valamit a játék ötletládájába?- Pucér nők lesznek az új játékban?

  4. a Sine Mora motorra alapoztunk, de a nextgen miatt amúgyis rengeteg dolgot újra kell írni benne (pl. a rendert)… szóval nem full új motor, de van meló vele rendesen.

  5. És ezek szerint egy full új motort is írtatok?

  6. a jókívánságokat mindenkinek köszönjük, Jedinek pedig a cikket! :)üdv, Horváth Balázs

  7. “Sziasztok,most hogy átjutottam a trollkapun, igyekszem minden felmerült kérdésre választ adni.Martin: a Sine Mora kritikailag sikeres játék volt, és a legkönnyebb egy ugyanerre a motorra készült játékot lett volna készíteni. A zsáner viszont visszafogta a piaci sikerét, és a fejlesztés elkészítése előtt jött a lehetőség hogy “”nagyobbat álmodjunk””, így változott meg a következő játék koncepciója is is – mivel nem volt még játék, nem dobtunk ki semmit :)”

    • Nekem nem tetszett a Sine Mora. Akartam szeretni, de ez most nem jött be. Nagyon kíváncsi vagyok, mit csináltok következőnek. Szívesen hoznék róla bármi (világ)exkluzív előzetest!

  8. Jó egészséget és nagyon nagyon sok sikert kívánok az egész csapatnak.

  9. Pc-re való játék fejlesztés meg egyedül de még pár emberrel is necces.Ha már ilyet összetud valaki dobni az nem rossz, de ebben is rengeteg munka van. http://www.youtube.com/watch?v=tPRttFZQohc

    • Szerintem ezt egy dizájner készítette, nem éppen programozó. A grafikus motort biztos megvette vagy letöltötte. Ja és tényleg sok munka lehet benne közben meg nem is egy játszható valami.

      • “Hogy jön az ide hogy a srác helyett csinálta egy dízájner vagy nem éppen programozó? Maga a srác csinálta és 100%ban custom modellezet és textúrákat gyártott. Semmi köze a programozáshoz, nem tudom hogy merült ez fel benned.””Grafikus motort biztos megvette””Egyáltalán tudod Te mi az az UDK?Feltételezem meg se nézted milyen szoftvereket használt a srác.Vagy ha még is fingod sincs róla mi micsoda.”

        • “””Ha már ilyet összetud valaki dobni az nem rossz, de ebben is rengeteg munka van.””Ezt úgy írtad mintha a nulláról építtet volna fel valaki az egészet.Játékkészítésről van szó, persze, hogy először programozóra gondoltam. Ennyi erővel zeneszerzők munkáit is belinkelhetné az ember mert zenék is kellenek egy játékhoz.””Feltételezem meg se nézted milyen szoftvereket használt a srác.”” – Tényleg nem.””Egyáltalán tudod Te mi az az UDK?”” – Világosíts fel kérlek. Mert van egy elképzelésem, de szerintem te jobban tudod.Ezt a két mondatot légyszíves írd le nekem nyelvtanilag helyesen mert számomra értelmezhetetlenek:- “”Hogy jön az ide hogy a srác helyett csinálta egy dízájner vagy nem éppen programozó? “”- “”Vagy ha még is fingod sincs róla mi micsoda.”””

          • “””Ezt úgy írtad mintha a nulláról építtet volna fel valaki az egészet.””Aki kicsit is ért az adott szoftverekhez és érez egy kis elhivatottság irántuk természetesen megtudja csinálni ezt.””Játékkészítésről van szó, persze, hogy először programozóra gondoltam.””Nem csak programozók vannak ott. De ezt gondoltam te is tudod nyílván. “”Világosíts fel kérlek. Mert van egy elképzelésem, de szerintem te jobban tudod.””A Google a barátod, de tessék belinkelem neked.https://www.unrealengine.com/products/udk/Mit nem értesz azon, hogy te arról beszéltél hogy szerinted nem a srác csinálta ezt, hanem egy dízájner illetve a másik sejtésed (a nem) éppen (egy) programozó? Értelmezd úgy ahogy akarod több variációt is kínáltam fel.Azt pedig arra írtam, hogy ha meg is nézted milyen programokat használt a srác, nem tudod mire valóak ezáltal honnét feltételezed azt hogy amit srác maga csinált az kivitelezhetetlen?”

          • Szerintem ezt túlloholtuk. :DMinden esetre dicséretes amit a srác létrehozott. Nem játék, de egynek a része lehet.

  10. Beszéltem az imént Balázzsal, éppen most reg-elt, így holnap majd érkeznek a válaszok minden kérdésre.

  11. Jó ez a betekintés. Tetszett.

  12. Nagyon jó cikk, mindenkinek érdemes elolvasni. Olvasnánk ilyet cikket sokat. Kár hogy az utolsó mondata miatt sok helyen nem fog megjeleni…

    • Ez szerintem is egy olyan cikk, amit igazán érdemes átlinkelni, de ismerve a magyar viszonyokat erre nem sok esélyt látok.

    • Bezzeg ha XboxOne-t írna megjelenne sok más helyen is, nem?Ez bullshitIndie-be sok lehetőség van, de főként mobil terén. Na ott kapkodják őket mint a cukrot. Csinálsz egy játékot, elkérsz érte potom pénzt és mindjárt keresel egy kisebb összeget vele.

      • Mobilnál meg az a baj, hogy rohadt nehéz kitűnni. Ha a game címét nem jól választod meg, már erőssen hátrányos helyzetből indítasz. Ha felraksz egy játékot még elején annyi segítséged van, hogy a New szekciónál megjelensz a játékoddal, de ha nem töltik le sokan, akkor pikk-pakk eltűnsz a Top Grossing szekcióból, oda meg visszakerülni bitang nehéz.

  13. “””Viszont a kurrens generációnál, abban a fantasztikus helyzetben vagyunk, hogy minden DirectX 11″”kötve hiszem, hogy az ms kiadná a konkurenseinek a dx-t. Ez a srác nem marketinges vagy hr-s véletlenül?”

  14. Egyébként, ahogy ismerem a srácokat, biztos fogják olvasni a kommenteket, így ha a témát illetően van még kérdés, tegyétek fel, aztán hátha válaszolnak is. 🙂

  15. Na ez király volt! Nagyon jó kérdések, informatív válaszok, és szuper volt mindezt végre magyar vonatkozásban olvasni. Pár kellemes játék és az Indie Game: The Movie megtekintése óta nagy rajongója vagyok egyébként is a témának, de manapság igen csak hot téma ez.

  16. Azzal a resszel nem tudok mit kezdeni,hogy most hodit teret ez a fuggetlen jatekkeszites.Amikor en kezdtem az ipart,akkor foleg fuggetlen fejlesztoktol jottek a jatekok.En 1984-ben kezdtem videojatekokkal jatszani,csak,hogy legyen hova tenni az idopontot.Akkoriban ugyanaz volt,mint most.Jott ket-harom normalisnak nevezheto fuggetlen jatek,amit gyakorlatilag ujr kiadott a tobbi,ujraskinezve.Most ugyanez van,jon evente egy-ket jo otlet,amit szetfaragnak a tobbiek.Omlenek a jateknak sem nevezheto csonka valamik,es mivel fuggetlen,azonnal indul a hype vonat is vele.Az pedig,hogy most mar sokan elore kifizetik a jatek arat a fejlesztes megkezdese elott (vagy legalabb is annak igen korai stadiumaban ) egyenesen orulet.Ha ezt az igen ostoba trendiskedest tulelik a fuggetlenek,akkor lehet lesz beloluk vmi,de nekem az az erzesem,hogy hamarosan beszakad az egesz.

  17. Hogy lesz egy shoot’em upból fejlesztés közben valami teljesen más? És főleg mi lesz belőle?

  18. Köszi Jedi!