Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

PlayStation 5 – az egyjátékos mód “halála” és a PS5 tervezése közötti kapocs

Átfogó oknyomozás és elmélkedés a konzol kialakításáról.

A Vice egy új cikkben taglalja, hogy milyen módon lettek szerves részei a PlayStation 5-ös élménynek a tevékenységkártyák: itt arról a funkcióról van szó, amely lehetővé teszi, hogy azonnal bevessük magunkat egy játék adott tevékenységébe.

Az újság belsős, a forrás védelme érdekében azonban nem publikált dokumentumokra hivatkozik. Ezeket még 2019-ben bizonyos fejlesztőknek küldték ki, és elemei voltak egy kétrészes prezentációnak, amely elmagyarázta ezeket a tevékenységeket, illetve a gyors bemutató- és végigjátszó-videókat kínáló segítő funkciót.

Ezt a prezentációt a Sony úgy indította, hogy “mindenki tudja, hogy az egyjátékos játékok haldokolnak”, amit a linken található adatokkal támasztottak alá, miszerint az olyan játékok, mint a Grand Theft Auto V vagy a Call of Duty: Black Ops III a többjátékos módjaik miatt teljesítenek jól. A következő diában azonban a Sony kifejtette, hogy a valóságban – első adataira hivatkozva – “virágzik a single player” élmény, és hogy a PlayStation-felhasználók több időt töltenek offline, mint online. Ezután részletezte a vállalat, hogy mit szoktak felhozni problémaként a játékosok az egyjátékos élményekkel kapcsolatban.

  • “Fogalmam sincs, hogy mennyi időre lesz szükségem, nem is játszom, ha csak nem érek rá minimum 2 órára.”
  • “Sok idő végigbogarászni a hosszú segítő videókat, ha megakadok.”
  • “Hogy tudok spoilerek nélkül bekapcsolódni a közösségbe?”
  • “Elfelejtettem, mit is csináltam ebben a játékban utoljára, nehéz visszaszokni.”

A Sony számadatokkal nem támasztotta alá ezen állításait, de a Vice forrása azt mondta, hogy kb. 3000 embert kérdeztek meg. Az egyik dián pedig egy fotó volt egy kávésbögrét és egy kisbabát tartó emberről, a következő szöveggel: “Egy ideális világban minden játékosnak órái vannak egy nap, minden nap, a játékra. A valóságban a legtöbbeknek munkájuk van. Vagy gyerekeik. Vagy iskolába járnak. Vagy minden együtt. A szabadidő gyakran egyéb kötelezettségek közé ékelődik be. Egy óra alvás előtt. Harminc perc szünet a házifeladatok között. Pár perc egy online multiplayer meccs előtt.”

A probléma – a Sony szerint az -, hogy az embereknek nincs elég infójuk arról, hogy mikor és hogyan játsszanak egyjátékos kalandokkal. A tevékenységkártyák ezt hivatottak kiküszöbölni: lerövidítik az időt a küldetések és feladatok között, de mutatják azt is, hogy mennyi idő az adott tevékenység, és mi a jutalom érte (utóbbi funkció ki is kapcsolható).

A vállalat által “Univerzális Adatrendszerként” titulált szisztéma a felmerülő problémákat hivatott kiküszöbölni: a “játsszak egyáltalán?” kérdést akarja átalakítani arra, hogy “mely részével játsszak?”. “A lehetőségek ott vannak. Egyértelműek. A játék hív. Vedd fel a kontrollert. Ideje játszani” – áll a következő diában.

Nincs konkrét szabály ezek implementációjára, ezért is térhet el alkalmazásuk – már ha egyáltalán van. A Marvel’s Spider-Man: Miles Moralesben a mellékfeladatokba vethetjük be magunkat, a Demon’s Soulsban pedig a különféle világok közti utazást könnyíti meg, míg az Astro’s Playroom feltünteti, hogy a barátlistán ki ért épp el jobb értékelést nálunk, és ajánlja, hogy próbáljuk felülmúlni (ami egy Gran Turismo-résznél is elférhet) – ezekről egyébként a PlayStation 5-tesztünkben is olvashatsz, a linkekre kattintva pedig a játékok tesztjeit olvashatod el.

Daniel Ahmad piaci elemző is kifejtette gondolatait arról, hogy a vállalkozások milyen módon próbálnak igazodni a trendekhez. Kétségtelen ugyebár, hogy a régi, “egyszer végigviszem és ennyi” modelltől fokozatosan távolodnak el a nagy fejlesztők és kiadók – az úgynevezett “AAA” ipar -, és inkább az online és élő szolgáltatást kínáló élmények felé tendálnak: vannak hagyományos árazású alkotások, illetve ingyenesek. Az EA jelentette ki hírhedten egykor, hogy az “egyjátékos lineáris játékok” halottak: a “lineáris” szegmens valóban kezd kikopni, de az egyjátékos kalandok sosem voltak halottak, egyszerűen csak a nagy játékok átalakultak – sikeresen -, hogy kielégítsék a mai igényeket. A “halott egyjátékos” kalandok a következők: külsős, “AAA”, lineáris, sztoriközpontú, teljes árú egyjátékos alkotások. Ezek együttesen azért nehezen valósíthatóak meg, mert a folyamatosan növekvő fejlesztési költségek, a konkurens játékszolgáltatások és a játékosok szintén megnövekedett elvárásai egyszerűen nem teszik őket túl fenntarthatóvá.

  1. A folyamatosan növekvő fejlesztési költségek: Egy 100 millió dollárból készülő projekt alapvetően jobban profitálhat, ha élő szolgáltatás: többet játszanak vele, organikusan fejlődhet a közösségi/online élmény, és a megjelenés után több visszatérő és stabil lehetőség van a bevételre.
  2. A konkurens játékszolgáltatások: A közösségi játékok és élő szolgáltatások megjelenésével az idő sokkal fontosabb, mint valaha: a lineáris AAA-játékokra kevésbé van igény, és az emberek inkább akciókra várnak, mert úgy érzik, nem kapnak ugyanannyi értéket egy ilyenért teljes áron.
  3. A játékosok megnövekedett elvárásai: Az általános ipari változások miatt – például, hogy minden hosszabb – a tömegpiac számára értékesebbek az órák a mélyebb játékmechanikák és a fejlett grafika mellett: az emberek vagy hosszabb kampányokra vágynak, vagy több újrajátszhatóságra a rövidebb élményeknél.

Az elmúlt generációban a következő elvárásokhoz igazodtak az egyjátékos kalandok:

  • Nyílt világ vagy “szélesen lineáris” (mint például a God of War vagy valamennyire a The Last of Us Part II)
  • Népszerű franchise vagy szellemi tulajdon
  • Fókuszban a mélyebb narratívák
  • Több és összetettebb játékmechanikák
  • Jó grafika
  • A megjelenés utáni tartalmak és a tartalmak értékesítése
  • Online és kooperatív módok

Erre remek példa, hogy az Assassin’s Creed most már egy minimum 100 órás játék szerepjátékos elemekkel és kiegészítőkkel a megjelenése után; a Middle-Earth: Shadow of War ezért nyílt világú, és ezért vannak benne loot boxok a véletlenszerű, valódi pénzért feloldható jutalomért; ezért volt a Far Cry 5-ben kooperatív játék és online, plusz pályatervező, és ezért követi ezeket a trendeket a Cyberpunk 2077. Utóbbinál egyébként fontos megjegyezni, hogy Lengyelországban kisebbek a fejlesztési költségek, a CD Projekt Rednek saját disztribúciós platformja van – a GOG.com -, és a tervek szerint a Grand Theft Auto Online-hoz hasonló többjátékos mód érkezik a Cyberpunk 2077-hez jövőre.

Összességében megállapítható tehát, hogy a AAA egyjátékos alkotások több órára kötik le a játékosok figyelmét a megjelenéskor – és persze utána is. Hasonló a trend a kisebb, független, illetve AA játékoknál is, de inkább az AAA-ról jelenthető ki, hogy online élő szolgáltatásokká alakulnak. Ez azonban főként a külsős cégekre igaz, nem a konzolgyártók belsős stúdióira.

A Sony ugyanis komolyan befektetett saját csapataiba, hogy a meglévő franchise-ok és új szellemi tulajdonok alapján készítsenek egyjátékos kalandokat, valamennyire eltérő módon. Ezt a Sony egyrészt azért teheti meg, mert nem közvetlenül akar a külsős cégekkel versengeni, hanem kiszolgálni egy adott közönséget, ezzel kiemelve a PlayStationt a tömegből: miközben az ipar az élő szolgáltatás felé mozdul, a Sony mélyíti szakértelmét az egyjátékos fejlesztés terén. Másrészt a belsős játékok magasabb profitmargókkal operálnak és gyorsabban hoznak jövedelmet: míg a külső cégeknek a Sonynak fizetnie kell a platformért, a belsős játékok esetében ilyen nincs. A profitmargó így akár 95 százalékos is lehet a digitális, saját gyártású alkotásoknál, szemben a digitális külsős projektek 70 százalékával.

A Sony tehát részben ezért is tud és mer egyjátékos élményekre összpontosítani, ezért vállal nagyobb kockázatokat (mint a Death Stranding), és ezért engedheti meg, hogy gyakrabban árulja a játékait csomagban, amellett, hogy kevesebbet kell eladniuk egy játékból, hogy profitáljanak. Az sem elhanyagolható, hogy a fejlesztők számára is stimuláló lehet a kreatív szabadság, amit egy ilyen közeg kínál, és merészebbek lehetnek ők maguk is. A piaci tényezők persze a Sonyra is hatnak: ezért lett a Horizon: Zero Dawn, a Days Gone, a Marvel’s Spider-Man vagy a Ghost of Tsushima nyílt világú, vagy alakult az egyébként egy kb. 10 óra alatt teljesíthető God of War 30 órássá, “széles lineáris” megvalósítással. Több alkotásnál kiegészítők és mikrotranzakciók is elérhetőek. A belsős játékok pedig azért is fontosak, mert megkülönböztetik a PlayStationt, mint felületet, ezzel bevonzva egyre több embert.

A fentiekből pedig látható, hogy miért előnyös a Sony számára, hogy finanszírozza a saját projektjeit, és miért fontos számára, hogy megkönnyítse a játékot felhasználói számára. A tevékenységkártyák funkciója mellett és ellen is szólnak érvek persze: vannak, akik szerint “lebutítja” az alkotásokat egy teljesítendő listára, kivéve a mászkálás, felfedezés és kalandozás örömét, míg mások úgy gondolják, valóban lehetőséget ad számukra ahhoz, hogy többet játszhassanak.

Ti mit gondoltok?

8 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Hmmm érdekes kérdéseket feszeget a cikk. De nem úgy tűnik mintha végleges válaszok is születtek volna. Az biztos, hogy az SP játékok kihívásokkal kűzdenek, pl. Mennyire legyen hosszú vagy rövid, sok mellékszál küldi legyen, vagy kevesebb? Aztán nem csak a MP játékok jelentenek egyfajta konkurenciát, hanem a sorozatozás is. Ráadásul SP esetében csak kidolgozott tartalomért fizetnek az emberek, MP esetében egy havernak mutogatható új ruciért is csengetnek, akár ezreseket is. Szal nem hiszem hogy az SP-nek leáldozott. De a 30+ órás sztorik gyártása értelmetlen a cég szempontjábol, csak meg kell nézni, hányan kapják beg az igényesebb trófeákat!

  2. Szeretek multizni, de azért a szingli -vagy coop- campaign az igazi. 🙂

  3. (a másik ilyen játékipart tönkretevő tényező a mobiljátékok, de ezt nem kell sztem kifejteni)

  4. Az online játék az, ami szerintem részben tönkretette a játékipart. Ami miatt megjelent az open world mint jelenség stb. (nem, nem ált. az open world, mert pl. egy HZD nagyon jó volt open world ként, hanem a tartalom nélküli open world, ami csak tele van pakolva sok semmitmondó side questtel). Meg a dlc k. Lehet, hogy sok ember számára az a élmény, ha virtuális térben is sok egysejtűvel bíbelődik(embertársai), de én pl. azért szeretek játszani, mert pont, hogy NEM KELL emberekkel szarakodni, nem függ a játékos a többitől, szabadon rendelkezik az idejével, nem kell elviselnie a többi ember végtelenül ostoba létét és gondolatait, szövegét. Van sok ismerősöm, aki nem is képes single playerrel játszani(max elég mazochista metroidvania kkal) és csak online multiplayer számára a JÁTÉK, de hiszem, hogy nem mindenki így gondolkodik, és a vannak még emberek, akik számára a játék pont az embermentességet képviseli, az alkalmazkodásmentes szabadságot, ahol csak a játék van és a játékos.

    4
  5. Single player forever. 😉

    2
  6. Teljes mértékben, ezer százalékosan megértem, hogy a PlayStation a világ összes emberének meg akar felelni és az újszülöttektől kezdve a család aranyhaláig mindenkinek az érdekét ki akarja szolgálni, hogy az potenciális vásárlóvá lépjen elő, de én mégis azt mondom, hogy aki nem ide való, az GTFO.

    2