PAINKILLER (PS5, PSN)

Az alvilág ilyen jellegtelen lenne?

Jelenleg a Sony Interactive Entertainment megbízása alapján készít játékot „Project Delta” kódnéven a lengyel People Can Fly, akik pályafutásukat a 2004-ben megjelent Painkiller című alkotással alapozták meg. A Doom és a Quake által inspirált móka tagadhatatlanul az FPS zsáner aranykorának egyik ékes darabja, amire sokan kellemes nosztalgiával gondolhatnak vissza.
Egyszerű, de intenzív egyjátékos élményt kínált (multiplayert is, de nem erről híres igazán), kiváló gunplay-jel és ellenfelek hordáival a Purgatóriumban, ahol a főhős a megtisztulást annak az árán érhette el, ha legyőzi Lucifer seregeit, megelőzve ezzel a Pokol és a Mennyország közötti háborút. A Daniel nevű fickónak egyéb oka is volt erre, hiszen a balesetben, ami után az alvilágban találta magát, a felesége is vele halt – ő azonban egyből a Mennyországba került. Az újreegyesülés érdekében Danielnek tehát alaposan meg kellett dolgozni a bukott angyalt és annak gonosz erőit.
A rebootolt Doom játékok remek példák arra, hogy manapság is el lehet adni a viszonylag egyszerű történettel bíró, akcióorientált, egyszerű egyjátékos shootereket is. Ennek ellenére valakiknek ismételten az a „zseniális” ötlete támadt, hogy ha már reboot, akkor legyen az új, más fejlesztő által készített Painkiller egy live service játék, méghozzá egy kizárólag kooperációs játékmenetre alapozó lövölde, aminek semmi köze az eredeti alkotáshoz.
A történet szerint a játék négy karaktere – Sol, Ink, Void és Roch – foglyul esik a Purgatóriumban, ahol rettenetesen kínos, vicceskedő hangnemben szól hozzánk Metatron, egy angyal, azzal, hogy „volna itt egy kis meló” – Azazel démonnak kellene megálljt parancsolni, mielőtt hordái a Föld felszínére jutva borítanák azt lángba. A sztori itt kezdődik, és egyben itt végződik, de ez a tulajdonsága a játéknak nagyjából azonos az eredeti alkotásban tapasztaltakkal.
Minden egyéb a történet felületességén és a lövöldözésen kívül nagyon más az original Painkillerhez képest. Három felvonásban három-három pályának mehetünk neki harmadmagunkkal (úgy néz ki, a 3 egy bűvös szám a fejlesztők körében). A szintenként 20-30 perces játékidő a „mész, lősz, teljesítesz egy feladatot, repeat” típusú játékmenettel telik, rendszerint metál zenés aláfestéssel, a felvonások utolsó pályái pedig egy-egy bossharccal érnek véget. Mivel egyjátékos mód nincs, ezért vagy barátokkal – már ha egyáltalán vannak – indulunk el démonokat trancsírozni, vagy random társakat kapunk magunk mellé – már ha! A pár órás purgatóriumi kalandozásom során ugyanis egy kezemen meg tudom számolni, hány playert dobott be mellém a matchmaking rendszer.
Ez pedig rá is világít arra, hogy miért volt orbitális marhaság live service alapú multiplayer játékká varázsolni az alapvetően egyjátékos Painkillert: ha nem elég érdekes a program, nem lesz játékos, ha nincs játékos, onnantól értelmét veszti az egész. Erre valahol gondolhattak is a fejlesztők, ugyanis botokat kapunk magunk mellé, ha már hús-vér pajtink nincs, amik bár közepesen ügyesek, de hamissá teszik a többjátékos élményt – akkor meg már miért nem lehetett egy tisztességes singleplayer Painkillert összerakni?
Bár az olyan klasszikus fegyvereket, mint a karóvető Stakegun, shurikeneket kilövő Electrodriver és a címadó forgópengés Painkiller kifejezetten élmény használni, ez önmagában nem elég a sikerhez. A pályák egysíkúak, a szörnyek többsége csak a nagy létszámuk miatt jelentenek veszélyt, de nem igényelnek olyan technikás ugra-bugrát, mint például a Doom démonai. A játékbeli aranyból kilottózható véletlenszerű tarotkártyák bár különböző buffokkal jutalmaznak minket, nem tesznek érdemben hozzá az újabb és újabb nekifutásokhoz. Ugyanez érvényes a karaktereinkre, melyek mindegyike egy-egy passzív tulajdonsággal bír (például 10%-kal többet sebez), de ezek sem olyanok, amire mondjuk egy jó csapatmunkát fel lehetne építeni, ha már kooperatívan játszunk, ugye. Az alap játékmódot jelentő, tartalmilag kevés raideket teljesítve megnyílik a Rogue Angel nevű roguelike mód, ami pár fokkal több élvezetet kínál a procedurálisan generált pályáival és kihívásaival, ám ez is hamar önismétlővé válik.
A program legalább jól néz ki az Unreal Engine-nel a motorháztető alatt, ami – az exkluzív Sony játékokat leszámítva – egyre ritkább a tapasztalataim szerint –, hiszen a PS5 az ötödik évébe lép, a játékok közben fejlődnek látványban, ami rendszerint a képminőség rovására, a különböző vizuális effektek kárára megy. A Painkillert ilyen téren nem éri panasz, bár a 60-nál limitált képkockaszám hajlamos be-be zuhanni, ha túl sok a démon a képernyőn. Nincsenek különböző grafikai módok, de tekintettel a játék gyors tempójára, egy 120 FPS-es opció azért elfért volna, még ha ez grafika rovására is megy.
A live service kategória hemzseg a tucatalkotásoktól, melyek többsége rövid idő alatt a süllyesztőben végzi, és ezt vagy nem tudták az illetékes döntéshozók, vagy naivan azt gondolták, hogy az új Painkiller kivétel lesz. Nem lett az, hiába „Doomosították”, egy-két pozitív tulajdonsága ellenére színtelen-szagtalan keverék lett a végeredmény. Egy korrekt egyjátékos, ötletes pályákkal és kihívást jelentő szörnyekkel teli virtuális purgatóriumi pikniken sokan biztosan szívesebben vettünk volna részt.
(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)







Erősségei
- A látvány és a grafika egészen pazar
- Jó használni a különböző klasszikus Painkiller fegyverek modernizált változatait
Gyengeségei
- Live service koncepció, amin már most látszik, hogy a kutyának se kell
- Unalmas pályatervezés jellegtelen karakterekkel
- Különösebb kihívást nem kínáló ellenfelek
Részletes értékelés
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.
