Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

OUTRIDERS (PS5, PS4)

Az ember egy ragály.

(A teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült.)

„Minden emlős ezen a bolygón ösztönösen természetes egyensúlyra törekszik a környezetével, kivéve Magukat Embereket. Letelepednek valahová és addig szaporodnak, míg fel nem élik mind a természeti erőforrásokat, és azután csak úgy képesek fennmaradni, ha új területeket foglalnak el. Van egy másik organizmus is ezen a bolygón, mely ugyanúgy viselkedik. Tudja melyik? A vírus. Az emberi faj egy betegség, a bolygó rákosodása. Az ember egy ragály… – Smith ügynök – Mátrix (1999)”

Már a Deliver Us the Moon cikkben is fejtegettem azokat a régi gondolatokat, hogy egy nem túl szép napon az ember fogja előidézni saját pusztulását, illetve szülőbolygójának ideiglenes halálát. Ez az elmélet rengetegszer látott már napvilágot filmben, illetve videojátékban egyaránt. Hogy a People Can Fly csapata (Painkiller, Bulletstorm) teljes szabadságot kapjon a helyszín, valamint a történet kialakítása felett, szintén ehhez a gondolatokhoz kanyarodott az Outriders című TPS játékuk fejlesztésénél.

A nem túl távoli jövőben az ember annyira lakhatatlanná tette szülőbolygóját, hogy nemes egyszerűséggel tovább állt, hogy új otthonra leljen, amit a távoli Enoch planétában látott. Ezen a bolygón az előzetes kutatások szerint közel olyan viszonyok uralkodnak, mint a Földön, tehát belélegezhető a levegő, iható a víz és megfelelő a hőmérséklet. Az előre küldött felderítő előőrs, azaz az Outriderek (önkéntesek és zsoldosok gyülekezete) leszálltak a bolygón, hogy ellenőrizzék a körülményeket és megkezdjék az előkészületeket a kolonizáláshoz. A jeladó kutaszok keresése közben azonban beütött az, amire nem számítottak. Minden kémiai, illetve fizikai törvényeket áthágó vihar söpört végig a területen, ami majdnem végzett mindenkivel. Hősünk is csak épphogy túléli az eseményeket, mivel az anomália őt is megkóstolta és valamiféle változást indított el a testén. Nagy nehezen elvonszolják egy cryopodba és hibernálják. Amikor karakterünk magához tér, már nem ismer rá a környezetre. Emberkéz alkotta épületek tömege, valamint a káosz és őrület uralja már a bolygót. Csupán pár perce látta utoljára az Enoch-ot, ám valójában 31 év telt el…

…és az emberek azt csinálják, amihez mindig is értettek: irtják egymást!

Új játék indításánál elsőként Outriderünk megalkotása lesz a feladatunk, ami a nemi jelleg, valamint a külsőségek meghatározása jelenti. Túlbonyolított dologra nem kell számítani. Két nem, 8 arc, 5-5 bőr-, szem-, és hajszín, 12 frizura, 10 sebhely, 12 testékszerek, 8 arcszőrzet, illetve 12 smink áll rendelkezésünkre, hogy megalkossuk karakterünket (nem, szakállas nőt, vagy sminkelt férfit nem lehet kreálni). Ahogy elhagyjuk a betanító-módként funkcionáló prológust lehetőségünk lesz még megválasztani, hogy az anomália adta erőnkkel melyik kasztot kívánjuk megszemélyesíteni. Lehetünk a lángokat uraló Pyromancer, a kütyümániás Technomancer, a közelharcban jeleskedő Trickster, vagy a tankként pusztító Devastator.

A játék kb. 80%-ában az akcióé lesz a főszerep. A fennmaradó időt a felszerelés menedzselésével, logisztikázásával fogjuk tölteni.

A harcok akármennyire is fapados mechanikával, illetve milliószor látott megoldásokkal operálnak, piszok izgalmasak! Még alacsonyabb nehézségi szinten is (erről részletesebben később) muszáj vagyunk taktikusan, illetve óvatosan haladni, különben hamar bedarálnak minket medvetápnak. Fegyverből összesen három lehet nálunk, melyből kettőt valamelyik nagyobb mordály (gépfegyverek, mesterlövész puskák, stb.), egyet pedig a side-arm (pisztolyok) tesznek ki. A legfontosabb különbség, hogy a side-arm fegyverek kifogyhatatlan lőszerrel rendelkeznek, ergo azért kaptak helyet a játékban, hogy ne legyünk teljesen védtelenek, ha a főbb gyilokeszközeinkből kifogyna a skuló.

Mint említettem, a lövöldözés a jól megszokott sémákra épül, azaz gombnyomásra az adott fedezékhez tapasztja magát emberünk, aminek a vonalában jobbra-balra osonhatunk. A sarokból kukucskálva, majd egy újabb, biztonságos fedezéket megpillantva gombnyomásra oda rendelhetjük karakterünket, aki azonnal szedi a lábát az új védelem felé. Fedezékből kilőhetünk a testi épségünket kockáztatva célzással, vagy vaktában is, de akkor a találati arányok rosszabbak értelemszerűen. Ha a terep megengedi, akkor át is vetődhetünk az alacsonyabb akadályokon, vagy felhúzhatjuk magunkat az egyes objektumokon. Sajnos ezeket a manővereket csak ott alkalmazhatjuk, ahol a készítők ezt “engedélyezték”, ugyanis rengeteg olyan felülettel találkoztam, amiket szemlátomást hősöm játszi könnyedséggel leküzdhetett volna, de nem volt lehetőségem a kivitelezésre.

Mivel a játék RPG-szisztémára épül el kell felejteni a realisztikus sérülésmodellt. Ergo: itt a találatoknál repkedni fognak a számok, amik mind levonódnak ellenlábasunk egészségpontjaiból. A fejlövések itt nem járnak feltétlenül instant elhalálozással, de keményen megnöveli a rendszer a kritikus találat esélyét, ami ha pont elég a HP lenullázására, akkor a delikvens elveszti a fejét.

Bármiféle elhajítható fegyver bevetésére semmi lehetőség nem adódik, azaz el kell felejteni a gránátok, Molotovok, felszedett utcakövek, és hasonló cuccok használatát. Egyedül a Technomancer rendelkezik egy olyan skillel, hogy képes az anomáliát meggyúrni és proximity bombaként elhajítani.

Hagyományos értelembe vett gyógyítás nem kapott helyet a játékban, tehát nincsenek felszedhető medipackek, szérumok, zöld-növények, rationök, amikből x mennyiséget magunknál tarthatunk, hogy a kínosan szorulttá vált helyzetből történő kikecmergésünk esélyét némileg megnöveljük. Egészségi állapotunk helyreállítására van természetesen mód és itt a választott kasztok lépnek a reflektorfénybe, mivel választásunk függvénye, hogy miképpen tudunk gyógyulni. A Pyromancerrel a megégetett ellenfeleket kell likvidálni, a Tecnomancerrel minden sebzés healel egy keveset, míg a Tricksterrel és a Devastatorral a közeli célpontok bedarálásáért jár a gyógyulás (a Trickster még egy kevés pajzsot is kap). Kérdezhetitek, hogy ennek mi az értelme, a válasz annyi, így biztosított az, hogy mindenki a saját kasztjának megfelelő stílussal fog harcolni. Ergo: így nem lehet távolról orvlövészkedni egy közelharcra specializált kaszttal, és vice-versa. Illetve lehet, csak semmi értelme, mert gyógyulás hiányában hamar elvérzünk a harcmezőn. Persze ez nehézségi fokozat függ.

Ha már szóba jött a nehézség, mint olyan. A harcok alatt folyamatosan nőni fog egy World Tier (innentől WT) csík, ami ha telítődik, akkor a következő szintre lépünk a nehézséggel. Minden egyes újabb tierben egyre komolyabb keménységet pakol az ellenfelekbe, ugyanakkor a ritkább tárgyak felbukkanására nagyobb esély nyílik. Hogy példázzam: WT 1-ben (story) az ellenfelek 2 szinttel lejjebb vannak, mint mi, WT 3-ban (normal) egy szinten lesznek az ellenlábasok velünk, és WT 6-ban (very hard) már három szinttel magasabban lesznek, viszont jobban esnek a felvehető felszerelések és az osztályuk is jobb lesz. Ez megy egészen WT 15-ig, ahol már 12 szinttel erősebbek az ellenfelek (azaz a mezei kis zsebpiszkok is egy jól lakott főellenséggel érnek fel), de olyan cuccok esnek, hogy azért megéri loottalpasra járni a lábunkat.

Egyedül nyomva a játékot a WT 5 és 6 már elég kemény, a táposabb ellenfelekhez kőkeményen kell taktikázni, mert lereszelnek semmi perc alatt, mint a sajtot. Joggal ütheti fel a fejét a kérdés, hogy akkor miképpen lehet eljutni a WT15-ig? A válasz egyszerű: csapatmunkával! Ha nagyobb dicsőségre vágyunk és le akarjuk gyűrni a keményebb WT-ket, akkor el kell pár bajtárs, akikkel vállvetve harcolhatunk.

És ha már szóba jött az, hogy a neten keresztül többedmagunkkal vágunk véres rendet a harcmezőn…

Maga a játék nem változik szinte semmit a kooperatív játéknál, csupán lehetőséget kapunk, hogy elhullott csapattársainkat feltámasszuk (vagy ők minket). A WT szintjét természetesen a host hozza magával. Interakcióba lépni nem tudunk a többi játékossal, ám az emote-ok használatával minimálisan ugyan, de kommunikálhatunk velük, mivel ingame chat nincs.

Ha netán egyedül eljutottunk egy magasabb WT-ig, de nem kívánunk a továbbiakban nyitott szájjal belefutni a lompos-erdőbe, akkor bármikor visszaléphetünk pár szintet, hogy kényelmesebb legyen a mészárlás. Ilyenkor természetesen nem fog töltődni a WT csík, mert azt csak az elérhető legmagasabb tierben játszva táplálhatjuk. Nem mellékes, hogy az újonnan megnyitott WT-k jutalmakat adnak nyersanyag, vagy felszerelés formájában.

A felszerelésünket alkotó tárgyak két kategóriába oszthatóak: fegyver, öltözék. A gyilkolóeszközöknél már megbeszéltük, hogy egyidejűleg három lehet aktívan nálunk (két nagyobb mordály és a side-arm). Minden fegyver rendelkezik egy fejlettségi-szinttel, valamint olyan tulajdonságokkal, mint a sebzés, tárkapacitás, pontosság, újratöltési idő, stb. Ezeken felül rendelkeznek egy firepower értékkel is, ami kihat a sebzés mértékére (az előbb említett sebzés tulajdonságon túl). Nem kell feltétlenül hosszasan összehasonlítani két eszköz tulajdonságait, az lesz a megfelelőbb fegyver számunkra, aminek nagyobb a firepower értéke. Ezeken felül rendelkezhetnek még speckó képesség (ezekről kicsit később) boostoló értékekkel is.

Ruházatunkat alkotó ruhadaraboknál egyszerűbb a helyzet, mert ott csak egy védelmi érték a mérvadó. De a ruhadarabok is rendelkezhetnek a spéci képességeket, vagy tulajdonságokat tuningoló bónuszokkal. Természetesen az egyes darabok védelmi értéke összeadódik, s a kapott szám fogja reprezentálni karakterünk védelmének értékét.

A felszerelések összesen 4 ritkasági osztályban találhatóak meg a boltokban portékák, vagy a harcmezőn loot formájában. A magasabb osztály nem feltétlenül jelenti azt, hogy jobb értékekkel rendelkeznek a dolgok, ugyanis azt a tárgyak szintje határozza meg leginkább a többi tulajdonság közül. Így előfordulhat, hogy egy alsó osztályú fegyver értékileg erősebb egy ritkább társánál.

Megunt, kinőtt, vagy a csak nálunk kallódó felszereléseinket eladhatjuk egy boltosnál, vagy szétkaphatjuk őket alkotóelemekre, hogy azokkal a használatban lévő cuccainkat tuningoljuk. Ehhez némely alapanyagot a terepen is találhatunk megbányászandó ércek, vagy loot formájában. Ha megvannak az alapanyagok, akkor a megfelelő embernél felszerelési tárgyainkat többféleképpen is tuningolhatjuk. Növelhetjük a ritkasági szintjét, fejleszthetjük az attribútumokat, lecserélhetjük a modokat, válthatunk a variánsok közül (pl. lőfegyvernél automata, vagy félautomata), illetve egyszerűen csak felhúzzuk a tárgy szintjét.

Felszereléseink felaggatására van egy apró, ugyanakkor fontos korlát. Ez pedig az, hogy a használni kívánt eszköz nem lehet háromnál magasabb szinten karakterünknél.

A menüben rengeteg érdekes és hasznos dolgot találhatunk még.

A Journalban megleshetjük a karakterek, helyszínek, ellenfelek rövid leírását, valamint újraolvashatjuk a megszerzett dokumentumokat. A Quest Mapnél választhatunk küldetést, illetve nyomon is követhetjük őket. Itt nyithatjuk meg a WT menüjét is, ahol beállíthatjuk a játék nehézségét. Az Inventory-nál értelemszerűen a nálunk lévő tárgyakat leshetjük meg, valamint ha egy újonnan felkapott cucc elnyerte tetszésünket, akkor hősünkre aggathatjuk. Szintén itt követhetjük nyomon az alapanyagok mennyiségét.

A Skills menüben vannak kasztunk spéci képességei, amik úgy nyílnak meg szépen sorba, ahogy lépkedjük a szinteket. Összesen nyolc darab ilyen képesség nyitható meg, de egyszerre csak hármat tehetünk aktívvá, hogy a harcmezőn egy, vagy két gombnyomásra bevessük őket.

A Class-ban egy, az egyszerűség szót még hírből sem ismerő fa-rendszerrel találkozhatunk, amiben a szintlépésekkel megszerzett Class pontokkal fejleszthetjük tulajdonságainkat. Itt látható, hogy minden kaszt három-három osztályra bomlik szét, tehát összesen 12 osztályú harcossal apríthatunk majd, ha sikerül addig tuningolni emberünket.

Az Accolades voltaképpen egy belső “trófea-rendszer” a játékban. Kilenc csoportban kell teljesítenünk több száz feladatot, amikért jutalmat kapunk. Ahogy pucoljuk ki a feladatokat, úgy nő az Accolade szintünk, aminek feljebb lépésekor újabb jóságokkal szór meg minket a program, amik valamiféle kosztümizációs cuccok.

És ha már személyre szabás, akkor a Cusomization menüben határozhatjuk meg a minket szállító jármű, illetve a zászlónk kinézetét, de itt állíthatjuk be az emote-okat is (igen, van tánc is). Egyébként karakterünk arcát is újra tervezhetjük a játékban, csak ahhoz a terepen kell megtalálnunk az erre kijelölt helyet.

Grafikailag enyhe kettősség élt bennem végig. Egyrészt a játék összképileg gyönyörű – a legtöbb helyen –, ráadásul döccenésmentes fut 60fps-sel PS5-n. De valahogy nem lehet érezni azt a bizonyos “nextgen” érzést. Ugyanakkor rengeteg csili-vili effektet pakol ki elénk a gép, legyen az valamilyen részecske-, vagy fényeffekt. PS4-en pár fény-, valamint ködeffektet leszámítva hozza ugyanazt a látványt, de szerintem 30fps alatt mozog némileg a képfrissítés – de legalább stabilan.

A játszhatóság viszi magát (és minket) előre a csatamezőn! A játékmenet teljesen gördülékenyen megy, az irányítás nem az ellenségünk (sőt!), kivéve a menüben, mert ott meghagyták sajnos ezt a PC-s egérkurzoros rémálmot. Aki próbált már analóg-karral kurzort irányítani, az vágja, hogy miért gond ez – kényelmetlen. Negatívumként itt jegyezném meg, hogy valami eszméletlen igénytelenül vált át a játékmenet átvezetőbe és vissza. Nem csak simán elsötétül a kép és jön a váltás, hanem van olyan, hogy egy szempillantás alatt ugrik elő a kép és nem úgy fest a környezet, ahogy azt az átvezetőben láthattuk. Pedig már 2001-ben a Capcom a DMC-ben megmutatta, hogy ennek hogyan is kellene kinéznie a jövőben, de ezek szerint vannak, akik 20 év elteltével sem képesek felnőni a feladathoz.

Szavatosságilag műfajánál és játékmeneténél fogva egy „neverending story” a cucc. Aki csupán a sztorimódon szeretne végigfutni, annak is több mint 10 órányi hadviselést kell belepakolnia a történetbe, hogy láthassuk az utolsó Outrider történetét.

Hangok terén már akadnak problémák. A zenék teljesen rendben vannak, szépen alágyújtanak a hangulatnak legyen szó játékmenetről, vagy átvezetőről. A hangok viszont bugosak, illetve néhol beüt némi figyelmetlenség a készítők részéről. Alapvetően jók lennének a hangeffektek, de sűrűn előfordult olyan, hogy az ellenség lövése olyannak hatott, mintha kereplővel próbálnának minket elhessegetni. Minthogyha a töltény távozásával járó összes hangeffektjét lehúzták volna nullára és csak a fegyver mechanikájának a csattogását hallanánk. Ezt feltételezhetően orvosolni fogják a jövőben. Hangmérnöki figyelmetlenségből is akad rendesen. Már rögtön a játék elején, kint a természet lágy ölén a normál beszédhang is képes úgy visszhangozni, mintha egy körbe csempézett szobában diskurálnának a szereplők.

Hangulat… na az ott van! Többször az volt az érzésem, hogy egy a Warhammer 40000 univerzumában játszódó történetbe csöppentem bele, annyira olyannak hatott a dizájn. De ide a rozsdás lánckardot, hogy a fejlesztők között volt pár WH40K fanatikus! Egy-két nagyobb ellenfél páncélzata egyértelműen űrgárdista viselet (illetve piszkosul emlékeztetett rá), míg más ellenfelek a megrontott démonimádók képében tetszelegtek, s nagyjából azzal az elszántsággal rontottak rám. Erre még rátesz egy lapáttal a harcmező, a lövészárokban uralkodó káosz, amit a sár és a bomló hullák foglalnak groteszk keretbe. A harcok izgalmáról pedig már beszéltem, az RPG-rendszerekre jellemző „Ez az! Két ponttal jobb a damage! Most szétkapok mindenkit!” érzés is befigyel egy komolyabb loot bezsákolásánál, vagy egy jobb üzletelés után.

Emellett ott van az az érzés, hogy nem sima hétköznapi katonát alakítunk, hanem egy olyan embert, aki folyamatosan fejlődő képességeinek hála egyre inkább egyfajta isteni lényé avanzsálódik, így képes fordítani a háború állásán. Azok sem semmi jelenetek, amikor összefutunk Seth-tel, aki hozzánk hasonlóan egy altered, csak az évek alatt szénné grindolta magát, az emberek pedig istenként tisztelik és félik. De a harcmezőn is bele-bele fogunk futni pár alteredbe, akik képesek rendesen felverni a vércukor-szintünket.

A fent említetteken túl még megfigyelhetőek olyan amatőr dolgok, mint például a láthatatlan falakkal elhatárolt játéktér, vagy hogy a modellek képesek átlógni egymáson. Illetve van még egy olyan bosszantó dolog, hogy rohadt lassan jelentkezik be a játék a szerverre. Ja, netkapcsolat nélkül nem lehet játszani a játékot még single-ben sem!

De a szintén már említett pozitívumokon túl meg kell említeni még azt, hogy PS5-ön piszok gyorsan betöltődik a cucc (PS4-en már kevésbé fényes a helyzet e-téren) és hogy az átvezetők (az átváltásokat leszámítva) remekül meg vannak rendezve, akár az operatőri munkát, vagy a monológokat nézzük. Az Outriders noha rendelkezik hibákkal, illetve megfigyelhető némi fejlesztői figyelmetlenség is, egy hihetetlenül izgalmas shooter-RPG hibridet köszönthetünk személyében! A kalandokat egyedül is rendkívüli megélni, de az igazi pillanatokat és dicsőséget a magasabb fokozaton nyomott kooperatív játék hozza el. Nem váltja meg a világot, de nem is ez a dolga. Aki szereti a Destiny, vagy a Division játékokat, az bátran belevághat (de inkább PS5-ön).

(A játékot a Cenega Magyarország biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban PS4-re vagy PS5-re, vagy a linkekre kattintva meg is rendelhető. A kalandnak PS4-es és PS5-ös demója is van, amelyeket a linkekre kattintva lehet elérni.)

Pozitívum(ok)

  • Izgalmas harcok
  • Érdekes, hangulatos világ
  • Pár másodperces töltési idők PS5-ön

Negatívum(ok)

  • Bugos hangok
  • Nehézkes belépés a szerverre
  • Offline nem játszható
  • Rengeteg apró hiba és figyelmetlenség
7/10
Látványosság:
Játszhatóság: Kiemelkedő
Szavatosság: Átlagos
Zene/Hang: Átlagos
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

Ha már a Returnal kapcsán szóba jött: nos, ez a borító sem kaphatna iparművészeti nívódíjat.

2 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Van egy olyan érzésem, hogy ez 2021 egyik nagy buktája lesz.

  2. Nekem a DEMO pont elég volt belőle. 🙂 Persze, ha plus-ba jönne, biztos végigtolnám. A borító, az meg…. inkább, hagyjuk. 🙂