Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Post Type Selectors
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward
Videó

ONE PIECE ODYSSEY (PS5, PS4)

Emlékmás.

Eiichiro Oda japán mangaka One Piece univerzuma minden idők egyik legsikeresebb manga/anime alkotása, mely állítás ékes bizonyítéka, hogy a széria epizódszámát tekintve ezer felett jár már, nézettsége pedig egyáltalán nem csökken. A nem csak Japánban, de világszerte is hatalmas rajongói táborral bíró sorozat ugyanakkor meglehetősen megosztó stílusú, hisz még a keményvonalas japanofil fogyasztók nagy része sem tud azonosulni finoman szólva is szélsőségesen blőd dizájnjával. A One Piece igazi sajátosságát talán nem is történetei, sokkal inkább őrült (időnként teljeshüje) karakterei adják, hisz világában a férfiak gyakran fájdalmasan maszkulinok, a nők sokszor szélsőségesen túlszexulaizáltak, viszont jelen vannak benne a zavarba ejtően gendersemleges, sőt a meghökkentően crossgender jellegű figurák is. Ráadásul ezt a színes kavalkádot Eiichiro Oda néha szinte szürreálisan bizarr, amorf és enorm testalkatokkal, valamint totál hardcore Harajuku-style öltözékekkel ábrázolja, szóval valóban befogadónak, kvázi ínyencnek kell lenni ahhoz, hogy valaki meglelje szórakozását a One Piece-ben.

Hát, én mondjuk totálisan megleltem. Korábban két One Piece játékot is teszteltem: ezek a One Piece: World Seeker és a One Pece: Pirate Warriors 4. Ha gondolod, fuss rajtuk végig, mindkét cikkbe tettem némi One Piece gyorstalpalót.

One Piece témában számos játék megjelent már PlayStationre: van köztük (többek között) akció-RPG, kaland, bunyós, arénaharcos, nyitott világos, valamint musou tömeghent is, szóval a paletta igen gazdag. Most viszont a Bandai Namco ötletgyárosai ismét új vizekre eveztek a kalózokkal, és egy némileg kockázatosnak is nevezhető lépéssel a klasszikus, körönkénti harcot használó JRPG műfaját célozták be a PS4 és PS5 platformokra is hozzáférhető One Piece Odyssey megjelentetésével. Én a PS5 változatot teszteltem, így a technikai minőségre vonatkozó megállapításaim arra vonatkoznak.

Aki szétnéz a jelenlegi videojáték piacon, az láthatja, hogy AAA-kategóriás, tisztán JRPG stílusú game már nem igazán jelenik meg manapság. Természetesen akadnak még klasszikus JRPG-k (és klónok), mint például a hihetetlenül briliáns Chained Echoes (PSC teszt nemsokára!), de az egy neo 16-bites indie cucc, nem pedig teljes árú szoftver. A körönkénti JRPG ugyanis vitathatatlanul nehéz kenyér, szinte tényleg már csak hardcore playerek fogyasztják, és egy olyan korban, amikor egy átlagjátékosnak csak napi maximum 2 órája marad e hobbira, nos, ott nehéz eladni egy olyan kalandot, mely az ötvenedik órája után kezd egyáltalán beindulni. Ennek megfelelően az Odyssey is tartalmaz egy kifejezetten újszerű, mondhatni szokatlan könnyítést, ez pediglen az igény szerint automatizálható harcok funkciója. Ennek használatával a playernek csak a történetre, a kalandozásra és a felfedezésre kell koncentrálnia, a bunyókat a gép lepofozza helyetted, neked csak hátradőlve kell élvezni az akciót. Bár a gép igazából mindvégig decens teljesítményt nyújt, természetesen az automata mód bármikor kikapcsolható, ha esetleg úgy érzed, hogy bele akarsz szólni egy bunyóba. Főként a bossharcoknál fordulhat esetleg elő, hogy a Mesterséges Intelligencia hibázik, ilyenkor nyugodtan be lehet iktatni egy extra gyógyítást vagy elfogyasztani egy stat-növelő ételt, de olyan túl nagy tragédiákba én nem futottam bele. Azok, akik bármiféle automatizált rendszert elutasítanak, természetesen a klasszikus, 100%-osan manuális, körönkénti JRPG szisztémát is használhatják a teljes kaland folyamán. Mivel az Odyssey finoman szólva is rengeteg ide-oda mászkálást prezentál, tettek a játékba egy automata futás funkciót is, melynek segítségével a karakter addig kocog a nagyvilágba, ameddig meg nem állítod.

Egy ezerrészes sorozatból szinte lehetetlen úgy játékot csinálni, hogy annak sztorija a rajongók és új belépők számára is érdekes legyen. Ezt a dilemmát a fejlesztők itt most úgy oldották meg, hogy a Szalmakalapos Kalózok több híres nagy kalandját újrajátszható emlékek formájában vették elő. A történet szerint hőseink egy titokzatos szigetvilág közelében hajótörést szenvednek. Partot érés után rövidesen megismerkednek egy helyi kisasszonnyal, aki különös képességét kihasználva (lányos zavarában) gyorsan megfosztja Luffyt és barátait minden erejétől. Kiderül persze, hogy a dolog visszacsinálható: ehhez a kalózoknak emlékkapukon keresztül vissza kell térniük múltjuk fontosabb eseményeihez, hogy újra lejátszva azokat visszakaphassák képességeiket. Emellett be kell természetesen járniuk az új szigetet is, ahol több kibogozásra váró titok is lappang, valamint olyan memóriafoszlányok sokasága vár összegyűjtésre, melyekkel a karakterek képességei tovább erősíthetők. A fő küldetésnek számító, nagyobb emlékek mellett kisebb, néha csak adott figurákra fókuszáló memóriák is újraidézhetők, melyek a szalmakalaposok közötti csapategységet (bond) erősítik tovább. További kisebb mellékküldetések a sziget bejárása és felfedezése közben vehetők fel, sőt időnként az emlékeken belül is akadnak mini missziók. Ami a rajongók számára igazán érdekessé teheti ezt a rendszert, hogy a korábbi emlékek az újrajátszásnak köszönhetően kisebb mértékben ugyan, de máshogy történhetnek meg, mint eredetileg – bár az is igaz, hogy kulcseseményeket döntően megmásítani az időparadoxon miatt már nem lehetséges. Erős pozitívum továbbá a nosztalgiafaktor is, hisz a híres kalandok egy-egy jellegzetes pontján nem csak a szalmakalaposok érzékenyülhetnek el az emlékek újraélésekor, de a játékos is. Hát ki ne szeretné például újra látni Luffyék legendás, végtelenül bájos, első kalózhajóját, a The Going Merry-t? (könnycsepp)

Bár a harcrendszer körönkénti JRPG, a mechanika egyáltalán nincs túlbonyolítva, a game abszolút jól játszható és kezelhető, felhasználóbarát. Az ellenfelek láthatóan ott mászkálnak a mini és midi labirintus méretű, azaz sosem kezelhetetlenül nagy “cső” helyszíneken. (A játék tehát nem open world rendszerű!) Hacsak nem rendeli másképp a sztori, akár el lehet kerülni őket, ha épp nincs kedved harcolni. (Megkezdett harcból elmenekülés is lehetséges, a hátbatámadás ide-oda is működik.) Csapatod maximum 4 karakterből állhat, a résztvevőket a rendelkezésre álló palettáról harc közben is cserélgetheted. A felállás meglehetősen szokatlan módon területekre osztott, azaz a baráti és ellenséges egységek arénaszerű “szobákban” különféle pozíciókban jelenhetnek meg, nem pedig egy térfélre tömörülve.

A rendszer kő-papír-olló alapon működik, elementális változókkal kiegészítve. Különböző karaktereid különböző hatásossággal támadhatják az ellenfeleket, és ez visszafelé is igaz. A csata annyira kötetlen, hogy még karaktereid támadási sorrendjét is átválthatod, pont az előbb említett sikerességi mutató fokozása miatt. A megnyert összecsapások után a behúzott tapasztalati pontok arányában fejlődnek szereplőid. Bizonyos csatákban bónusz feladatok is felbukkanhatnak, pl. hogy kivel kit ajánlott leverni, ez mindig kiemelt mennyiségű XP-t eredményez! A játékban utólagos szintezés nincs, az ellenfelek a sztoriban később elérhető területeken mindig erősebbek, a korábbiakra visszatérve maradnak gyengébbek.

Offenzív körben a figurák alap támadásait vagy a rajzfilmekből-filmekből megismert speciális képességeit vetheted be, utóbbiak visszatölthető TP-t fogyasztanak. Emellett lehetőség van gyógyító itemek / főzött ételek használatára is. Egy bizonyos idő után megnyílnak és elsüthetővé válnak a társas speckók is, melyek a legnagyobb sebzéseket eredményezhetik. Kifejezetten gyógyító képességű figura igazából csak egy van, Tony Tony Chopper, tehát ha ő nincs a csapatban, mindenképpen az itemekre / ételekre kell támaszkodnod, szóval mindig tankolj fel belőlük! Automata módban karaktereid ezeket használják a gyógyításra. (Amennyiben az automata módot használod, a harcok sebessége fel is gyorsítható.) Nagy segítséget nyújthatnak továbbá az orvlövész Usopp által barkácsolható trükkgolyók, melyeket az ellenfeleket debuffolhatják és gyengíthetik.

Összességében harcból nincs olyan idegtépően sok, ugyanakkor a bevállalt összecsapások nem kifejezetten rövidek, főleg a sztori szerint haladva. A normál ellenfelek meglepően gyorsan respawnolnak, tehát aki farmolni akarja az XP-t, gond nélkül megteheti. Más kérdés, hogy erre mennyire van szükség: én minden ellenfelet egyszer mindenképpen levertem barangolás közben, de a visszafutások és újrajárások esetén már nem igazán, és így voltam mindig körülbelül azon a szinten, amit a sztori éppen megkívánt. A hardcore JRPG-seknek ez bizonyára snassz és lightos, mindenki más azonban – szerintem – örömmel veszi majd ezt a könnyedséget.

Karaktereid a tapasztalati pontok mellett a már említett memóriafoszlányok – apró színes kockák többé-kevésbé elrejtve a helyszíneken – felszedegetésével is fejleszthetők. Ezek a speciális képességeket erősítik. Újabb páncélok-fegyverek értelemszerűen nincsenek, ugyanakkor találhatók és vásárolhatók olyan kiegészítők, melyeket egy cseppet talán túlkomplikált rendszerben lehet a figurákra felaggatni, nagyobb mennyiségben is. Szerencsére az Accessories használatában is adott az automatizálás, azaz a program akár automatikusan is felpakolja a kiválasztott figurára a kívánt kiegészítő-kombinációt, neked csak azt kell megadni, hogy összességében milyen szempont szerint dolgozzon, pl. több legyen az életerő, a támadási erő, vagy állítson össze egy átlagosan balanszolt setupot. A sztori menetével később megnyílik a kiegészítők fúziójának és továbbfejlesztésének lehetősége is.

Az Odyssey legerősebb alkotóeleme, azt gondolom, maga a kalandozás. A térkép tökéletesen működik, a gyorsutazás lehetősége meglehetősen hamar megnyílik. Gyorsutazó pont rengeteg van, gyakran labirintuson belül is! (Erre mondjuk szükség is van a rengeteg visszafutás miatt.) A gyűjthető cuccok mennyisége… hát.. mondjuk úgy, hogy nagyon magas, olyannyira, hogy minden nyúlfarknyi mellékutcában, zsákutcában, szobában, titkos teremben, párkányon és sziklaodúban van valami apróság, vagy gyógyszer, vagy főzési alapanyag. (A kincses ládák nem, de az apróságok respawnolhatnak!) Került emellett a játékba egy “feladattábla” is, mely a helyszíneken passzív formában teljesíthető, különféle kisebb tennivalók abszolválásáért “fizet” hasznos cuccokkal. A sztori szerint rendelkezésre álló karakterek közül bármikor bárkit megtehetsz vezetőnek. Az, hogy épp kivel mész, a figurák képességei miatt lehet fontos.

  • Luffy gumikarjaival áthúzza magát a hasadékok felett, elkapja a kapaszkodási pontokat, valamint eléri a távoli zugokba rejtett cuccokat.
  • Chopper be tud mászni a csőszerű alagutakba.
  • Usopp le tudja lőni csúzlijával a madárfészkeket.
  • Robin felkutatja az elveszett régészeti relikviákat,
  • Nami bármilyen elejtett pénzre felfigyel.
  • Zoro szét tudja vágni a fém ládákat és ajtókat.
  • Sanji megtalálja a főzéshez szükséges alapanyagokat.
  • Franky hidat tud építeni a szakadékok felett.

Az, hogy kalandozás közben mennyit cserélgeted a figurákat, csak tőled függ. Alapállapotban az egyszerűség kedvéért érdemes Luffyval haladni, de ha úgy döntesz, hogy mindent meg akarsz találni, gyakrabban is váltogathatod a karaktereket. Jó módszer lehet ugyanakkor az is, hogy néha “pihenőidőt” iktatsz be és egy adott szereplővel újra meglátogatsz egy korábbi helyszínt, hogy gyűjtögess ezt-azt. Vannak persze a történetnek olyan pontjai is, ahol kötelezően kell valakit használnod a továbbjutáshoz, esetleg egy feladat megoldásához. Bizonyos helyszíneken időnként logikai feladatokba is belefuthatsz, ezek soha nem túl nehezek, viszont kifejezetten időigényes tudnak lenni RENGETEG visszafutással. Igazából a számtalan backtracking miatt vettem a játszhatóságot is “csak” jóra.

A backtracking (visszafutás, visszatérés, újrajárás) léte egyébként sajnos az egész játékra markánsan jellemző, legyen az történet, feladat vagy küldetés. Többek között ezért sem tudtam a game hangulatára kiemelkedőt adni. Időnként már tényleg ott tartottam, hogy “Na ne már bzmeg, megint?”, de aztán mindig történt valami a sztoriban, ami gyönyörűen megmelengette megfáradt lelkem. A game másik idegesítő jellemzője a brutálisan sok felesleges, gyakran teljesen értelmetlen, semmiféle valós funkciót sem hordozó párbeszéd, melyek annyira “fontosak”, hogy még térképet sem lehet nyitni miattuk. Én tökéletesen megértem, hogy a One Piece világának szerves része a karakterek folyamatos civódása, azt ugyanakkor kétlem, hogy egy tematikus videojátékban MINDEN súlytalan történést MINDEN egyes helyszínen levő figurának MINIMUM KÉTSZER kommentálnia kéne, valami olyan banális ökörséget hozzászólva, hogy leszakad az arcod.

Az Odyssey külsőségeit tekintve eszméletlenül jól néz ki, a (hibridnek tűnő) részben cel-shaded, részben poligonos, az eredeti rajzfilmek megjelenítését tökéletesen idéző grafika pazar, színpompás formában kerül a képernyőre. A sorozatra jellemző karakterek egytől egyig, de tényleg a legelsőtől a legutolsóig tökéletesek, még az ezredik felbukkanás után is megunhatatlanok, viccesek, stílusosak, egyszerűen felejthetetlenek! A helyszínek is meglepően szépek és részletgazdagok, nagy számban vannak az NPC-k, az állatok, a passzív történések, meg mindenféle színesítő elem. Ami miatt nem kapott a látvány kiemelkedőt, az pár (szerintem) nem valós időben renderelt, hanem inkább előre rögzített átvezető videó, melyeknél mintha a tömörítéssel lenne gond. A game elvileg Látvány és Teljesítmény módban is játszható, de mint a legtöbb PlayStation 5 szoftvernél, a Látvány módban számomra nem volt megfelelő a képfrissítés. (Értékelhető különbséget mondjuk nem láttam köztük.) A japán szinkron eredeti, az angol felirat hibátlan, a loopolt zenék között pedig vannak fülbemászóan dúdolós és felejthetőbb dallamok is, szóval ez is jó.

A game szavatossága meglepően jó, úgyhogy aki esetleg attól félt, hogy nem kap majd elég tartalmat, az megnyugodhat. (Nem, a klasszikus, 16-bites JRPG-k 200+ órás meneteihez azért ez nem ér fel.) Még automatára állított harcrendszerrel, teljesen átlagos mennyiségű keresgéléssel és gyűjtögetéssel is simán van a kalandban 40-45 óra – nyilván a speedrunolók és YouTube alapján végigjátszók ennél gyorsabban is végezhetnek vele, bár a tényleg jelentős mennyiségű mászkálás miatt ez nem lesz könnyű. Aki manuálisan rendezi a csatákat, XP-t farmol, vagy esetleg tényleg mindent össze akar gyűjteni és minden küldetést megoldani a kimaxoláshoz, az viszont még masszívabb játékidőre számíthat. A trófealista viszont nem túl izgalmas: vagy lenyomod a kalandot és kidob, amit kidob, vagy pedig nekiállsz a legutolsó biszbaszt is megkeresni, mert a legtöbb serleghez az kell.

A szoftvert az ILCA fejlesztette, és azt kell mondjam, nagyon ügyesen nyúltak az alapanyaghoz! A pompás látványvilág mellé decens játékmenetet alkottak, bátran vágtak bele a JRPG stílusba, ugyanakkor több fontos könnyítést is építettek a mechanikába, melyek kifejezetten fogyaszthatóvá tették ezt a kalandot. A történet kezdők és haladók számára is érdekes és érthető, bár világmegváltó katarzisoktól mentes, ugyanakkor szép, kedves és felemelő nosztalgiafaktorral bír, rengeteg pezsgő eseménnyel tarkítva. Az egész játék összességében egy kellemes szórakozás, nem szánalmasan könnyű és egyben nem is idegesítően nehéz. Rövidnek semmiképpen sem mondható, de ne is várj tőle Final Fantasy VI szavatosságot. Hardcore JRPG fanoknak nem feltétlenül ajánlom, egyébként viszont korrekt vétel – csak szeresd hozzá ezeket a retardált figurákat.

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható a PlayStation Store-ból, ára 23990 Ft. A mókához elérhető egy demo is.)

Pozitívum(ok)

  • Minden egyes karakter (főhős, ellenfél, NPC) és helyszín telitalálat; opcionális automata harc; könnyen fogyasztható, barátságos koncepció

Negatívum(ok)

  • Brutális mennyiségű felesleges, értelmetlen párbeszéd; folyamatos backtracking; hardcore RPG-seknek túl lightos
8/10
Látványosság:
Játszhatóság:
Szavatosság:
Zene/Hang:
Hangulat:

martin beleszól: