Szavak nélkül.

Dunát lehet rekeszteni a roguelite cuccokból, főleg az indie címek között. Alapvetően ez nem baj, én kifejezetten szeretem, ha virágzik egy műfaj. Amikor viszont azért kattannak rá fejlesztők egy zsánerre, mert éppen ez a trendi, vagy mert ez adható el könnyen, akkor születnek olyan alkotások, mint a Nongunz: Doppelganger Edition.
A Brainwash Gang játéka a nihilizmus jegyében készült, leginkább fekete-fehérben tetszelgő, gótikus stílusjegyeket megjelenítő alkotás, ahol kétdimenziós oldalnézetben egy csontvázként kell aprítanunk undorítóbbnál undorítóbb ellenfeleket. Oké, ez még valahol elmegy, bár ezzel nem találták fel a spanyolviaszt. A probléma az, hogy ennyi az egész! Jól olvasod. A játék semmi mást nem kínál azon kívül, hogy a meg nem nevezett csontiddal, nála röhejesen nagyobb fegyverekkel lövöldözöl a fekete-fehér monotóniában vörös színben pompázó dögökre. Ezek ráadásul elég hatásvadász módon undorítóak. Én csipázom a gore-t, meg a groteszk dolgokat, viszont elég gyenge próbálkozás a leszakadt ujj, meg a húsos takonylabdát lövő orr, melyek önálló életet élve igyekeznek megszabadítani minket a saját életünktől. Már amennyiben egy csontváz egyáltalán élőnek nevezhető, ugye.
Viszont ettől még lehetne élvezetes a játék. Mondjuk, ha mögé lenne rakva legalább egy sablonos, két mondatban lerendezhető történet, hogy létjogosultságot nyerjen mindaz, amit csinálunk. De ha ez sem megy – és márpedig nem megy -, akkor a játékmenet legyen csak annyira jó, hogy egyhuzamban fél óránál többet akarjak foglalkozni a cuccal. Sajnos mindezek hiányoznak. Sztori nincs, a gameplay meg kifejezetten fáj – olykor szó szerint! Merthogy az egész olajozatlan, darabos, nem olyan smooth az élmény, mint mondjuk az Exit the Dungeonben. Megvannak az alap ugrabugra-funkciók, de például nem tudsz célozni a fegyvereddel, szóval arra lősz, amerre nézel. Ami azért gáz, mert felfele például nem lehet nézni, csak akkor hajlandó az égbe emelni a puskacsövet a karakter, ha slide-olsz. De mivel utóbbi elég nehezen kontrollálható, így kockáztatod, hogy lecsúszol az adott platformról, egyenesen bele valamilyen csapdába vagy szörnybe, a HP meg veszettül gyorsan csökken. Ezt képzeld el akkor, amikor fölötted 6-7 repülő szemgolyómiafene várja, hogy közelebbről vegyen SZEMügyre (haha). És az is kellemetlen, hogy az alapfelszerelést jelentő pisztollyal úgy kell erőszakoljam az R1-et, mintha félautomata fegyvert makróznék az egeremmel PC-én valamelyik online lövöldében. Az elején ráadásul kifejezetten sokat hal a player amíg szokja a kiképzést, roguelite lévén az állandó újrakezdés a fentiek fényében még úgy sem válik vonzóvá, hogy random generáltak a pályák.
De, ami még ezeknél is rosszabb: egy deka szó nincs a játékban. A cucc szavakkal nem ír le semmit, csak ultra pixeles ikonokkal. Még a menüben sincs egy véletlenül ottmaradt betű sem, csak kivehetetlen ikonok, amelyek alapján maximum csak találgatni lehet, hogy milyen szerepet szántak neki. Konkrétan a programból való kilépés a főmenübe nagyobb kihívás, mint a tényleges játékmenet. Teljesen véletlenül jött össze az is, hogy egy szobába kerültem, ahol egy emberi alak feláll a géptől – amin vélhetően a Nongunz „fut”, az avatár meg talán a játékost kívánja megjeleníteni. Az ipsével a szobájában szintén lehet ide-oda mászkálni, de ember legyen a talpán, aki megfejti, hogy egyáltalán minek.
Én igyekszem mindenben meglátni a jót is, ha van, és ha még az összkép negatív is, azért a pozitívumokat ki szoktam emelni – itt viszont ilyen egyáltalán nincs. Ráadásul a Doppelganger Edition egy remaster, tehát elméletben ez a kiadás kijavíthatta volna a problémás dolgokat. Az biztos, hogy nem tette, talán még rontott is az eredeti játékon, ami korábban csak PC-re jelent meg. Nagy sóhajjal zárásként csak annyit mondhatok, hogy bármi is a koncepció, játékot fejleszteni csak úgy érdemes, hogy az felhasználóbarát legyen, és nem utolsósorban értsék a képernyő előtt, hogy miért ülnek ott az adott programmal.
(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)







