Mindet szerezd hát meg!

Az eredeti Pokémon – pontosabban akkor még Pocket Monsters – 1996-os megjelenésével forradalmit alkotott. Egyrészt útjára indított egy masszív franchise-t, amely ma az egyik legsikeresebb videojátékos termék, másrészt pedig alternatív élményt kínált a körökre osztott szerepjátékok kedvelőinek. A kaland során minden lényt meg lehetett valahogy szerezni, és a móka központi célja is ez volt: bezsebelni az összes „zsebszörnyet”. Azzal, hogy két verzióban jelent meg a játék, pedig egy szociális tényező is megjelent, amely a mai napig elidegeníthetetlen része a szériának, elvégre bizonyos szörnyecskéket csak úgy lehetett megkaparintani, ha másokkal csereberéltünk. A Pokémon azonban kizárólag Nintendo konzolokon érhető el, valódi, komoly alternatíva pedig talán sosem született. Megérkezett most azonban a Nexomon: Extinction, amely egyszerre pofátlan imitáció és kiváló kaland, és amely azoknak kedvez igazán, akik a még kétdimenziós szörnyvilágok külsejébe és stílusába szerettek bele.

A játék múltjában borzasztó háború dúlt a címadó lények, a Nexomonok, valamint az emberiség között. A szörnyek egy Tyrant nevű, sárkányszerű vezér mögé csoportosultak, és elhatározták, hogy kiirtják az embereket: ekkor jelentek meg az „idomárok”, akik speciális eszközökkel elkapták a Nexomonokat, összebarátkoztak velük, idomították őket a harcra, ezáltal növelve a túlélés esélyeit. A Tyrant legyőzésével a kedélyek lecsitultak, és béke honolt éveken át, a kaland kezdetekor pedig karakterünk, aki árvaként nevelkedett, eléri azt a kort, hogy maga is idomíthassa a lényeket. A történet persze nem ennyire egyszerű, és hősünk mindenféle elborult kalamajkába keveredik, amelyek végső tétje maga az emberi faj fennmaradása. A Pokémonhoz hasonlóan a Nexomon: Extinction erőssége sem a történetmesélésben rejlik, de jelen teszt tárgya megtalálta saját hangját. Míg a sztori a megszokott kliséket zongorázza végig, karakterei gyakran áttörik azt a hipotetikus negyedik falat, és kiszólnak a játékoshoz – vagy épp tisztában vannak vele, hogy egy videojáték szereplői. Ez kifejezetten kellemes, még ha olykor-olykor fárasztó humort eredményez, amely a popkultúrára és a játékiparra is kitekint gyakran, és poént űz a mindenféle videojátékos sajátosságokból. Ez a fajta egyedi, sokszor meglepően fekete humor kell is ahhoz, hogy fenntartsa az érdeklődést az egyébként kaotikus, néhol teljesen elborult történethez, amely egyszerre próbál grandiózus és könnyed lenni, kisebb-nagyobb sikerrel.
A harcrendszer, ahogy minden más, erősen a Pokémon esztétikájából és stílusából merít. Kilenc fajta lény található, amelyek egyfajta kő-papír-olló rendszerben erősebbek vagy gyengébbek egymásnál. A kreatúrák négy mozdulattal rendelkeznek, amelyek „állóképességet” igényelnek. Összehasonlításképp, a Pokémon játékokban a mozdulatokat lehet limitált számban bevetni; itt lényünk teljes egészére vonatkozik az „állóképesség”, amely elég gyorsan el tud fogyni, ha masszív támadásokkal akarjuk ostromolni az ellenséget. Emiatt gyakran kell váltani a harcosokat, ez pedig egyfajta kreativitást és taktikusságot igényel. A csatában résztvevő, még le nem győzött figuráink kapnak tapasztalatpontokat, így érdemes néha bevetni a gyengébbeket, hogy ők is erősödhessenek.
Összességében azonban egy igazán nehéz, és rengeteg gürcölést igénylő japán stílusú szerepjátékról van szó, amit több tényező tesz ilyenné – bár az azóta megjelenő folyamatos frissítések enyhítettek ezen. Az egyik legfőbb nehezítő elem, hogy minden ellenség szintje a miénkhez igazodik, így sosem érezhetjük igazán azt, hogy könnyű küzdelembe keveredtünk: ez egyrészt jó, mert folyamatos kihívást igényel, másrészt azonban kissé vontatottá teszi az élményt. Utóbbihoz hozzájárul az, hogy lényeink gyógyításához a legtöbbször vissza kell iszkolni az erre a célra kijelölt központhoz, hacsak nem akarunk értékes gyógyitalokat elhasználni – a nehézség miatt pedig minden egyes csata után rohanhatunk vissza, ha nem akarjuk, hogy kicsináljanak minket. A csaták ebből a szempontból elmaradnak a Pokémonhoz képest, mert bár sokfajta tényező és mozdulat van, ahogy halad a játék, leegyszerűsödik az élmény. A lassú fejlődés miatt pedig többször célszerű inkább egy erősebb új Nexomont fogni, ami miatt kevésbé kötődünk lényeinkhez. A dizájn szempontjából vannak kifejezetten kreatív és ötletes megvalósítások, de már csak a Nexomonok számából adódóan is becsúszott pár fáradt megvalósítás, legyen szó akár a sima, egyszerű mezei állatokról vagy a legendás, mitikus kreatúrákról. Maga a „vadászat” azonban több szempontból is jobb, mint az ihletként szolgáló játékokban.
Itt Nexocsapdákat dobálhatunk a vadonban talált lényekre, amelyek piramisalakú kis eszközök. Míg a harcrendszer kevésbé játékosbarát, ez a mechanika a lehető legoptimálisabbra sikeredett. Mielőtt kivetnénk a csapdát, láthatjuk százalékosan annak az esélyét, hogy sikerül-e majd elkapnunk a szörnyet, az esélyeinket pedig többféleképp javíthatjuk: érdemes a lehető legjobban legyengíteni, de nem legyőzni; ha elaltatjuk vagy megfagyasztjuk, szintén jobban járunk; etetni is lehet őket, és mindegyik más fajta ételeket imád. Ami a legjobb azonban, hogy ha már eldobtuk a Nexocsapdát, akkor bizonyos gombokat kell időre a megfelelő sorrendben lenyomnunk, ami tétlen várakozás helyett hasznos és funkcionális aktivitást jelent – és nem babonaszerű nyomva tartását a gomboknak, mint anno tettük a Game Boyon. Összességében sokkal kevesebb a véletlenszerű tényező, és jobban fel tudjuk mérni a helyzetet, hogy sikerül-e elkapni az adott szörnyet: ami kifejezetten jól jön, ha tényleg szeretnénk bezsebelni mind a 381 Nexomont. A szociális tényező ebből a játékból kimarad, ugyanis mindenkit el lehet kapni teljesen egyedül: ez pozitívum a szóló játékosoknak, de valamilyen szinten kár, hogy kimarad az ilyen jellegű alkotások közösségszervező tényezője.
Ahogy a játékmenet és a hangulat szempontjából, úgy a grafika terén is a „mentor” imitációját láthatjuk. Kétdimenziós felületeket járhatunk be, ahol az emberek apró, manószerű verziókkal képviseltetik magukat. A teljes világ bejárható, és bár a megszokott helyszíntípusok köszönnek vissza – például lávás, tüzes környezet, fagyos hegység, kísérteties erdő, és így tovább – vannak üdébb terepek is, mint például a sárkányoknak otthont adó, erősen a hagyományos japán esztétikából merítő „repülő szigetek”. A játék világának sajátosságát a régi háború utáni hangulat adja: a gyönyörű természeti elemek mellett az emberi civilizáció vívmányainak romjaira lelhetünk. A lerágott terepek és az újszerű elemek mind igazán élénk színekkel, tükörsima, nagyfelbontású textúrákkal jelennek meg előttünk, amitől kifejezetten jó bejárni ezeket a helyszíneket – nem beszélve arról, hogy tele vannak rejtett apróságokkal, felkutatandó kincsekkel, és hősünk sebességének köszönhetően minden igazán gyorsan és flottul zajlik.
Barangolás közben a magas fűben mászkálva találkozhatunk más Nexomonokkal, amikor a klasszikus felállásban láthatjuk őket: saját harcosunkat hátulról, a másikat szemből. A Nexomon: Extinction gyakorlatilag a játék prológusa után bárhová elenged, és bár van egy narratív vonal, amely terelget, mégis ott kalandozhatunk, ahol szeretnénk – ami sokszor fontos is, hogy a megfelelő típusú lényekkel folytassuk a történetet. A történet előrehaladtával bizonyos különleges képességeket szerezhetünk meg, amelyekkel új helyszínek és rejtekhelyek oldódnak fel. Az út során más, harcra éhező emberekkel is találkozhatunk, akikkel ha szóba elegyedünk, meg is küzdhetünk: ha pedig kikaptak tőlünk, idővel újra össze lehet csapni velük. Ahogy a Pokémonnál, itt is érdemes mindenkivel beszélni, sokan pedig feladatokat is kínálnak, persze jutalomért: olyanokkal is összefuthatunk, akik konkrét Nexomonokért fizetnének. A fizetség pedig határozottan jó dolog, mert a pénzszerzés a játékban macerás, a dolgok pedig kifejezetten drágák elég sokáig, így fontos, hogy ésszel költekezzünk.
A boltokban egyébként egyszer használatos gyógyítóeszközök mellett specifikus köveket is szintetizálhatunk, amelyekhez az alapanyagokat magunknak kell kibányásznunk. Ezeket a köveket ráaggathatjuk harcosainkra, amelyek bizonyos százalékkal teszik erősebbé, gyorsabbá vagy máshogy hatékonyabbá őket. Szerencsére egy frissítéssel a tapasztalatpontok egyenletes szétosztása is megjelent ilyen kövek formájában, amely szó szerint megtizedelte a szörnyek fejlesztését igénylő időt, kiegyensúlyozottabbá, ezáltal gördülékenyebbé, és persze élvezetesebbé téve a kalandot.
A kiegyensúlyozottság egyébként a legnagyobb hátránya a Nexomon: Extinctionnek, legalábbis a játékmechanika szempontjából. Kezdetben izzasztóan nehéz, az ellenségek hozzánk igazított szintje miatt pedig sosem tudunk igazán fellélegezni sehol, a játék rendszere miatt pedig elég vontatottan lehet haladni, ami az egyébként fürge navigációval teljesen szembemegy. Később, amikor már sokkal hatékonyabban harcolunk, pedig kivész a taktikusság, mert azon leszünk, hogy mindenkit egy ütéssel kiiktassunk, a többi pedig nem is számít. A készítők azonban hallgatnak a rajongók visszajelzéseire, és ennek köszönhetően a móka egy határozottan jobb játékká nőhette ki magát az elmúlt pár hónapban.
A Nexomon: Extinction sokkal több, mint amit a látszatáról – jogosan – feltételezhetnénk. Szinte minden szempontból a régi Pokémon játékokat imitálja, ezt pedig nem is titkolja, de áthatja egy egyediség, egy saját hang, amitől igazán különleges és szórakoztató lesz. Egyelőre még nem tudta levetkőzni mobilos gyökereit – elődje okostelefonokra készült el –, sok szempontból túlzottan ragaszkodik ihletéhez, de van, amiben sajnos nem eléggé. Humora és önparódiája kiváló, és bár a sztori kicsit talán túl sokat akar, azért tartogat izgalmas, váratlan és meglepő fordulatokat – ami pedig a legfontosabb, hogy hozzájárul ahhoz, hogy nyomjuk tovább a kalandot. Mindent egybevetve ez egy kiváló alkotás, amely több tíz órára leköti azokat, akik kedvelik a szörnygyűjtögetést, illetve magát a Pokémont: utóbbihoz pedig ennél közelebb jelenleg nem is kerülhetnél PlayStation 4-en.
(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)
martin
Nagyon szép kis grafikája van, ennivaló.