Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
State of Play 2020. augusztus 6.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
Tokyo Game Show
Ubisoft Forward

Mortal Shell (PS4)

Belépőd a kilépő.

Az, hogy a Hidetaka Miyazaki rendező úr és csapata, a FromSoftware által kitalált Dark Souls minden idők egyik legjobb és legnagyobb jelentőséggel bíró, stílusteremtő videojátéka, már annyiszor le lett írva, hogy ha annyi húszezresem lenne párnába varrva, most egy pár évig nem kéne dolgoznom, az hótziher’. A Dark Souls kozmikus léptékű jelentőségét egyébként mi sem mutatja ékesebben, mint az a tény, hogy hiába követte a FromSoftware alkotását immár legalább tucatnyi direkt és indirekt klón a “Soulsborne” kategórián belül, mindenféle kisebb-nagyobb stúdióktól, ezeket a játékokat gyakorlatilag soha nem átkozta el az értő nagyközönség – az a réteg, melynek általában már attól is habzik a szája, ha két konkurens főhős csákója hasonlít -, méghozzá azért, mert mindenki tisztában van vele, hogy olyan minőségű alkotást, mint a Dark Souls, úgysem képes egy fejlesztő sem készíteni. Egyébként maga a FromSoftware sem: a Bloodborne ugyanis “túl casual”, a Sekiro pedig “túl hardcore” hozzá képest… a közvélemény általános meglátása szerint. Amúgy meg minden Soulsborne fan csak örül a klónoknak, hisz legalább kerül valami fogyasztani való csemege az asztalra. legyen az például az Immortal: Unchained, vagy a Remnant: From the Ashes.

Tesztem tárgya, a Cold Symmetry által hegesztett, Playstack kiadású Mortal Shell gyakorlatilag egy teljes mértékben direkt Dark Souls klón. Minden Dark Souls-másolat benne: a hősök, az ellenfelek, a hangulat, világ, a kihívás mértéke, a loot-vesztés, plusz a stamina-alapú mechanika nagy része is egy az egyben másolja a FromSoftware fő művét. E game ugyanakkor a Dark Soulsszal szemben teljes egészében single player rendszerű, tehát te sem léphetsz be mások játékába, és mások sem jöhetnek hozzád vendégként. Itt most egyedül fogsz szenvedni.

A középkori fantasy jellegű Mortal Shell sztorija prezentálásának módját tekintve a könnyebb utat választja. Szinte még inkább abszurd rébuszokban beszél, mint a közismerten ködösítő Dark Souls, az apró morzsánként összecsipegethető lore-foszlányok prózaszerű sorait pedig oly mértékben elvont szövegezéssel tálalja, mintha a sztori az Index.hu által összehozott, abszolút méltán legendássá avanzsálódott Ákos dalszöveg generátor által megszült sorok angolra fordításával készültek volna:

A tűzforró illat felébred
Feloldoz egy keserű ikon
Üzenem a furcsa jelent
Gyilkolok veled most vakon
Halk hajnalból lüktet a hazug
Hiába megvakul a tested
A törékeny csillag megérint
Hangos kezdet lesz a veszted

Nagyjából így. De ez most egyébként nem is akkora baj: a Mortal Shell világa van annyira érdekes, bizarr és titokzatos, hogy pont elég, ha a története csak a fejünkben körvonalazódik, amolyan ködös fantáziaképpen. Egy bizonyos: a sztori főszereplője egy halandó test – azaz mortal shell – nélküli entitás, egy kósza, halhatatlan lélek, aki megragadt valahol a Purgatóriumban, és a kiutat keresi. Hősünk csatamezőn elvérzett harcosok porhüvelyét képes magára húzni, és azok képességeit kihasználni – és ennek fejében persze végre meghalni, újra, újra, újra és újra. Aztán megint. A kaland során egyébként összesen négy híres nagy hős bőrébe bújhatunk bele – de előtte mindegyikük hulláját meg kell találni! -, azaz szabad karakteralkotásra ebben a játékban nincs lehetőség. Ezen felül opciónk van arra is, hogy esetleg megpróbáljuk a kihívásokat “test nélkül”, csupasz lélekformátumban abszolválni, de ezt a kunsztot talán érdemes első körben mellőzni.

Említettem, hogy a játékmechanika erősen hajaz a Dark Soulsokra, azonban némi újítás – vagy nevezzük egyedi ötletnek? – is került bele: ez a statikus bekeményítés funkciója, melynek alkalmazásával karakterünk “kővé dermed” és kvázi sérthetetlenné válik, legalábbis egy találat erejéig. Ez a merev állapot a védekezést hivatott kiváltani, ami klasszikus formában nincs a játékban. Egyes ellenfelek a hardening hatására megszédülhetnek, lepattanhatnak rólunk, de akár pajzsok is törhetnek, ha jókor alkalmazzuk. Az ellenséges támadások kivédésére emellett alkalmazható a jól megszokott odébb gurulás/szökkenés, valamint egy bizonyos speckó felszerelés megszerzése után a parry is, ami ugyebár egy megfelelően időzített hárító csapás. A parry egyfajta “haladó” mozdulat, melyből pazar és elsöprő ellentámadások indíthatók. Dermedt állapotban egyébként még akár gyorsan gyógyítani is tudjuk magunkat, vagy felhasználni valamit a gyorsmenübe pakolt, elfogyasztható cuccok közül. Azok számára egyébként, akik a profi szintű harcmodor alkalmazását tűzik ki célul, a bekeményedés többféle lehetőséget is hínál: kombóba lehet fűzni támadásokkal, vagy akár a levegőben(!) vagy döfés közben(!) is el lehet csattintani, ha a helyzet úgy kívánja. Opciói tehát jócskán túlmutatnak azon, hogy csak állsz, mint pénisz a hideg vízben, és reménykedsz a túlélésben. Én egyébként ezt az egész bemerevedős rendszert sokáig nem tudtam rendesen kezelni, csak szenvedtem vele, baromira frusztrált az egész in-out lassúsága, de ez gondolom szubjektív probléma.

A játékban tehát nincs megalkotható karakter, és talán furcsán hangzik, de klasszikus (szintezős) karakterfejlődés sincs. Nem lehet benne a végtelenségig farmolni és addig erősíteni a figurát, amíg egy ütéssel padlóra küldöd a bossokat. Ellenfeleink legyőzésével a különféle tárgyakon túl – melyek funkciója minden esetben rejtett és csak akkor kapunk információt, miután több alkalommal is használtuk őket – kétféle “valutát” nyerünk: az egyik a tar (nektár), a másik pedig a glimpse. Ezek gyűjtögetésével és elköltésével a 4 karakter saját skill-fája bővíthető, mindig a figurára jellemző irányba erősítve a hőst. Gondolom mondanom sem kell, hogy elhalálozás esetén a tar elvész, de persze vissza lehet battyogni érte, a glimpse viszont megmarad.

A négy figura gyakorlatilag különféle kasztoknak felel meg, teljesen eltérő játékstílusok lehetőségét biztosítva. Köztük váltani egy dedikált “megidéző” tárggyal lehet. Nagy általánosságban elmondható róluk, hogy egymás ellentétei: van, akinek sok az élete és kevés a stanimája, a másik tele van stanimával, de alig van élete. A harmadik, “kezdő” hős a középutat jelenti átlagos staminával és élettel, a negyedik figura pedig a hárítások (parry) elsütésében jeleskedik. Mindegyiküknek van saját stamina, élet és resolve “csíkja”, melyek közül utóbbi mutatja, hogy mikor és hányszor tudunk speciális támadást elsütni. A harc során az ellenfelek befogására is van lehetőség, ezt szerintem erősen javallott is használni, több egyidejű ellenség esetén pedig jól működik a gyors target-váltás funkciója. A mechanikában (le)rúgásra is van lehetőség, miután megszerzed a képességet.

A játékban kifejezetten kevés fegyver használható, ami merőben szembe megy a Dark Souls szokásokkal. A fegyók, akárcsak a karakterek, viszont nagyban különböznek és teljes mértékben más-más játékstílust jelentenek. A rövid és gyors kalapács, a nehéz de erős kard, vagy a hosszú és lassú dárdabuzogány – a teljesség igénye nélkül – megszerzése ugyanakkor nem feltétlenül könnyű feladat, hisz általában valamelyik főellenfelet kell legyőzni értük. Szerintem egyébként az alapállapotban a karakterekhez járó fegyó is halálos, ha kitapasztalod a mechanikáját. Támadás kétféle van, normál és heavy, plusz ott vannak a resolve-speckók, valamint a különféle mozdulatok és képességek variálásával előhozható kombók. (Megvásárolható egyébként a kaland során egy igen különleges távolsági lőfegyver is…) A helyszínek körültekintő felfedezésével és minden sarokba bekukkantva sokféle cucc található, melyek között kifejezetten fontosak azok a limitált mennyiségben jelen levő varázstárgyak, melyekkel a fegyverek erősíthetők.

A játék során használati tárgyak / élettöltők / státuszerősítők vásárlására is van opció, de sajnos nem túl gyakran. Ettől konkrétan idegbajt kaptam. A központi helyszín fő boltosa mellett elvétve akadnak rejtett árusok is. A buffok-debuffok-státuszok tipikusan fantasy rendszerűek: leginkább a tűz, a méreg, és persze a fagyasztás befolyásolhatja sebzésünk és sérülésünk mértékét. A cuccokat a Soulsborne játékokhoz hasonlóan gyorsmenüből – vagy az inventory-ból természetesen – lehet használni, ahová egyébként még fegyverek is pakolhatók, ha valaki arra vágyik, hogy így kombózzon. A helyszíneken találhatók életerő növelő és mérgezést gyógyító gombák is, melyek respawn rendszerben működnek, tehát pár perc elteltével újra és újra fel lehet venni őket. Elvétve más HP-ételek is előfordulhatnak, például a grillezett patkány.

A kaland egy rövid betanítás után egy fás-bokros-mocsaras központi helyszínen kezdődik, ahol megismerkedhetünk a “tábortűzként” funkcionáló varázslónővel, egy szívességet kérő, leláncolt ősi lénnyel, valamint csekkolhatjuk a majdan megszerezhető / megszerzett fegyvereket, vásárolhatunk a boltostól, fejleszthetjük felszerelésünket vagy karakterük képességeit, illetve látomásszerű víziók kíséretében nagyjából megtudhatjuk, hogy a szélrózsa irányaiba megindulva milyen területekre juthatunk el. Ez a kis intermezzo szolgál arra, hogy legyen némi fogalmunk, merre találhatók például azok a halott hősök, akiknek testét bitorolhatjuk. A tájékozódás kezdetben kissé nehézkes, ám egy idő után kiderül, hogy minden út bizony egy-egy különböző Rómába, azaz más és más helyszínre vezet. A pályákon leginkább csak egy tábortűz található (esetenként esetleg több), szóval nagyon oda kell figyelni magunkra, ha nagyobb túrára vállalkozunk. Érdekes tény, hogy a terepek szokatlanul könnyen befuthatók, azaz némi szlalomozással és jól időzített elvetődéssel szinte bárhová (de legalábbis a pálya végi főbossig) el lehet jutni, szinte harc nélkül. Ez a szabadság nagyon jót tesz a Mortal Shell játékmenetének, ugyanis a nyomorult player nincs rákényszerítve arra, hogy egy kihívással küszködjön élete (vagy türelme) végéig: kitakaríthatod a helyszíneket, ölhetsz bossokat, haladhatsz sorban vagy összevissza, keresgélhetsz, barangolhatsz, szóval eléggé nyitott világú a szisztéma. Nekem mindössze annyi problémám akadt összességében a dologgal, hogy a tesztelés egy szakaszában egy bizonyos főellenfélnél sajnos beragadtam, mert megverni nem tudtam, de visszamenni és másfelé indulni sem sikerült, úgyhogy pár szaftos káromkodás után sajnos ideiglenes parkolópályára kellett tennem a játékot, meg lett kúrva a szabad kirándulásom. Később persze lement a bosos, zokogtam is utána, mint egy sz*ros gyerek.

A Mortal Shell kezdetben számomra elég lassan és nyögvenyelősen indult, talán azért, mert a Dark Souls és a Bloodborne kapcsán megszokott odébb vetődés valahogy kevésbé működött, a merevedéssel meg bénáztam, de aztán kezdtem megtalálni a hangom. A game talán némileg lomhább, mint a Soulsborne alkotások általában, lassított felvételben közeledő, (zenével) pullolható, távolról aggrózható szörnyekkel, de persze akadnak gyors ellenfelek is. A fejlesztéshez szükséges tar gyűjtögetése kissé nehézkes, lassan jön a cucc és drága a tuning, át kell szokni a kaland saját ritmusára. A játék által prezentált kihívás vegyes képet mutat: amellett, hogy nyilván – Soulsborne játék lévén – egy másodperc alatt fordulhat Malibu mélabúba, a normál ellenfeleket igen jól lehet kezelni (mondjuk a mindenen átlövő számszeríjászok vérlázítók), ugyanakkor nekem a főellenségekkel súlyosan meggyűlt a bajom. Szokásuk ugyanis, hogy támadásaik / kombóik második-harmadik fázisában “utánafordulnak” a védekező főhősnek, így aztán vért izzadtam és nem is igazán boldogultam jól velük. Emellett szerintem túl sokáig kell verni őket, konkrétan frászt kaptam a 10 perces kergetőzésektől. Halál vagy tábortűz (varázslónő) használata esetén a megölt ellenfelek respawnolnak, de a főbossok és egyes kisebb minibossok nem. Ami viszont nagyon tetszett, hogy a figyelmetlenül támadó ellenfél könnyen csapdába csalható, és ha valakinek erre van ingerenciája, brutálisan szanaszét lehet exploitolni az ellenfeleket, például sziklák mögül, lépcsőkön, vagy ajtónyílásokban orvul halálra szurkálva őket. Az irányítás-kezelés összességében jól működik, maximum szűk helyeken bolondul meg néha a rendszer… és a kamera.

A player képességétől, ügyességétől és tapasztaltságától függően a kaland 1 (igen, jól olvastad, EGY!) és 41 óra alatt is teljesíthető. Összességében mindenképpen jóval rövidebb menetről van szó, sokkal kevesebb főellenféllel és pályával, mint a FromSoftware játékainál: a New Game+ lehetősége általánosságban 18-20 óra játék után pattan fel azoknak, akik jártasak a stílusban. Netszerte általános vélemény, hogy a Mortal Shell a könnyebb Soulsborne alkotások közé tartozik – de ezt szerintem inkább csak azok állítják, akik az ilyesféle játékokban módfelett jártasak. Nyilvánvaló ugyanakkor, hogy egy közönséges földi haladó számára, aki normál fokozatú Devil May Cry-okhoz, vagy gombzongorázós kaszaboldákhoz van szokva, ez a game egyszerűen játszhatatlanul nehéz, így nekik próbálkozni is felesleges vele. Nem ez az a cím, ami a Soulsborne kategória legjobb belépője.

A főcím után felvillanó Unreal Engine 4 azonnal előre vetíti, mire számíthatunk a külsőségek terén. Nem árulok zsákbamacskát: nem arra a látványorgiára, ami a (nyilván) PC-s verziót villantó előzetesekben látszott. A game technikailag felemás képet mutat, szépen kidolgozott és gyalázatos részletei is vannak, viszont a dizájn stílusa, a bizarr, torz, szürreális világ látványa a maga nemében szerintem egyszerűen pazar, bődületes és megkapó, úgyhogy egy idő után tojtam rá, hogy itt-ott gyér textúrákat látok. A karakterek testesek és impozánsak, minden ellenfél szépen kidolgozott. Az Options menüben ki/be lehet kapcsolgatni a szűrőket és effekteket, emellett a feliratok/HUD nagysága is állítható. A zenék sejtelmesek és baljósak, diszkrétek és egyáltalán nem tolakodók. A hangok viszont engem kifejezetten idegesítettek időnként, főleg az abszurd módon túlvezérelt puffanások, amik miatt le is kellett kapcsolnom a hangfalakat és tévén keresztül fogni a hangot, miután a bekeretezett Palvin Barbara kép leesett a falról, egy mázsás buzogány dobbanása után.

Isten és Molon FSZH kolléga rá a tanúm, hogy megszenvedtem a Mortal Shell értékelésével. Egészen a legutolsó pillanatig átlagost akartam rá adni – nem teljes árú játék lévén nem pontozunk ugyebár -, mert a game sok-sok remek tulajdonsága ellenére azért akadnak benne súlyos böszmeségek és gyalázatosan elalibizett részletek is. Ahogy a főhős, valahogy ez a játék is megragadt a Purgatóriumban: nem elég grandiózus ahhoz, hogy a Mennyországba kerüljön, de sokkal komolyabb annál, mintsem a Pokolban végezze. Aztán megláttam az árát: 9000 forint szerintem ezért a tartalomért és szórakozásért kifejezetten korrekt pénz, és tudom, hogy a Soulsborne rajongók ennél gyengébb alkotásokért is boldogan fizetnek – például olyan trágyadombokért, mint a The Surge első vagy második epizódja. Így aztán a végeredményből a közepes helyett jó lett, de ha csak konkrét pontszámban tudsz gondolkodni, valahová 6 és 7 közé lőném be az értéket.

Mert van, ami bődületesen tetszik a Mortal Shellben, és ez a kalandozás, a felfedezés. Rohadt izgalmas és érdekes bejárni a pályákat, az összes lehetséges útvonalat kipróbálva. Szuper király szedegetni a cuccokat, cicázni az ellenfelekkel, csalogatni, szívatgatni őket, megbosszulni rajtuk minden sérelmet. Baromira idegesítő ugyanakkor az a nyomorult érzés, hogy nincs kéznél HP-csomag, nincs boltos, nincs tábortűz, hogy köcsögösködik a boss, hogy káoszban gangelnek rajtam az ellenfelek, hogy nincs szabad fast travel, hogy durván sokat tölt, hogy szűk helyen keserves harcolni, hogy időnként nem történik semmi, és hogy egy csomó minden olyan nyögvenyelősen működik akkor, ha történetesen nem vagy egy szakavatott Soulsborne-virtuóz.

A Mortal Shellt Soulsborne rajongóknak ajánlom a Demon’s Souls Remake előtt, amolyan felkészülésnek, edzőtábornak, egyébként kocaként vagy hétvégi gamerként szerintem ne erőltesd, hacsak nem akarsz idegbajt kapni.

★★★★
REMEK
Kiadó: Playstack
Fejlesztő: Cold Symmetry
Méret: 3.83 GB
Megjelenés: 2020. augusztus 18.
Ár: 8990 Ft
Feltöltőkártya: PlatinumShop

13 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Még a teszthez azt hozzátenném, hogy van fast travel! Sőt kétféle módon is közlekedhetsz! Az egyik a nőnél/nevezzük bonfire-nak/ ott ha beszélsz vele felül jobbra lehet választani a Travel opciót, amit már felfedeztél bárhová mehetsz! A másik ,a boltosnál vehetsz egy arany maszkot, amivel bármikor fast travel-hetsz bárhová😁

  2. Most volt időm elolvasni végig a tesztet, jó lett és én is ugyanígy voltam a játékkal😁 Az elején nagyon nyögve nyelős volt az egész, nehezen állt rá a kezem nekem is erre az újabb fajta harci megközelítésre! Aztán amikor felvettem a sok staminás shellt, na akkor jött el az én időm😁 Nekem ez a pattogós gyors karakter a világom! Ezért is mertem belevágni a Shell nélküli végigjátszástba, mert ott soha nem fogyott el a stamina, és jól taktikázva gyakorlatilag sebezhetetlen vagy! Nagyon nagy előny ,és a legnagyobb újdonsága a játéknak ez a kővé válás, ezt is ha faszán elsajátítja az ember a parryvel karöltve, mesterévé válik a játéknak👍
    Én nagyon sajnálom, hogy vége lett, még minimum dupla ennyit szívesen játszottam volna+elviseltem volna több bosst, no de ne legyünk telhetetlenek, mert nem egy teljes árú játékot vettünk! Korrekt iparos munka, több ilyet szeretnék még👍 Amúgy a játék sava borsát ez a Shell nélküli játék adja meg, senkit se riasszon el, mert tényleg nem nehéz ha a fenti dolgokat elsajátítod! Én ezt a részét élveztem a legjobban!

  3. Teljesen korrekt a teszt, meg a játék is. Ng+ befejezve, tegnap kezdtem el a shell nélküli menetet. Kihívás, az van benne 😉

    2
  4. Pont most lett meg a platina, több ilyen játékot akarok👍

    2
  5. Ákos dalszöveg-generátoros részen visítottam a röhögéstől! Köszönöm!

    2