Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Morbid: The Seven Acolytes (PS4, PSN)

Light Souls.

A minap ötlött fel bennem, hogy így a PS4-es éra lezárultával lassan akár már össze is lehetne állítani egy tízes listát az előző generáció kedvenc játékaiból. Habár a sorrenden egész biztosan sokat gondolkoznék, ugyanakkor kapásból tudnék mondani legalább 5 olyan címet ami biztosan benne szerepelne. A Bloodborne például pont ilyen: a Soulsborne zsáner amúgy is az egyik kedvenc műfajom, szinte minden jelentősebb játékot lenyomtam a témában, közülük nem egyet még platináztam is, de a BB valahogy még ezek között is kiemelt helyet foglal el nálam. Ritka ugyanis az a játék, ami szinte minden téren ennyire klappol: a történet, a látvány, a harcrendszer, a zene, a hangulat, a…a.. minden. Sokan voltak/vannak így ezzel mások is rajtam kívül, és érzésem szerint kevés dolog tudna nagyobb örömet kiváltani a Soulsborne rajongókból, mint egy második rész bejelentése. Erre mondjuk jelen állás szerint elég csekély esély van, de talán ez nem is gond, lévén a BB olyan kerek, egész, lezárt sztorit adott, amiből nehéz lenne egy második részre valót kikanyarintani – na persze nem lehetetlen. 

Mivel lassan már 6 év is eltelt a BB premiere óta, így a legtöbbünk, köztük jómagam is, elkezdett valami helyettesítés után kutakodni, ami képes lenne akár csak kicsit is betölteni a BB után maradt űrt. Az aprócska indie stúdió, a Still Running fejlesztette Morbid: the Seven Acolytes pedig első ránézésre pont ilyen megoldás lehet, ha az ember nem csak AAA játékokban gondolkozik. Mondom ezt, mert rengeteg olyan elem fellelhető benne, amik a BB-t is naggyá tették. Lovecraft ihlette misztikus horrorsztori, aminek nagyobb része tárgyleírásból nyerhető ki? Pipa. Képzelgések az átélt borzalmak hatására, és harc az őrülettel? Pipa. Groteszk, ugyanakkor rendkívül stílusos és egyedi design? Pipa. Sötét és fakó színekkel domináló világábrázolás? Pipa. Hektoliterszámra folyó vér mindenütt? Pipa. Soulsborne játékokra hajazó játékmenet? Pipa. A Morbid ez, és még sok-sok minden más.

Az őrület határán

Mornia világában járunk, ahol nevenincs főhősnőnk egy ún. ‘Törekvő’, egy vad harcos kinek szent kötelessége legyőzni a címben is található ‘Hét Ministránst’, akik ősi, gonosz istenek által megszállt szörnyetegek. Ezek a Gaharnak is nevezett istenségek a megszállt szörnyetegek segítségével kegyetlenül leigázták Morniát. a világ így most romokban hever, a túlélők pedig rabszolgasorba lettek taszítva. Az egyetlen remény, ha egy Törekvő végre képes lesz legyőzni mindegyiküket, de eddig még mindegyikük kudarcot vallott. Rajtunk áll vagy bukik tehát a világ sorsa.

…hát, oka van annak, hogy nem ez a játék hozta el tavaly a legjobb történetnek járó díjat, de ne legyünk gonoszak, egy ilyen típusú programhoz ez pont elég.

A Morbid hivatalosan egy izometrikus nézetet használó, horrorpunk elemekkel dúsított pixel-art akció-RPG, de a hangzatos megnevezés helyett mondhattam volna azt is, hogy egy 2D-be ültetett Soulslike, hiszen annyira sok elemet kölcsönöz azokból, hogy simán nevezhető annak. Kapásból az egész szisztéma erre épül: mindenféle instrukció nélkül barangolni a kisebb-nagyobb kiterjedésű, felvehető tárgyakkal és legyőzendő ellenfelekkel teletűzdelt pályákon, amíg rá nem lelünk a helyi bossra, akit legyőzve átléphetünk a következő térképre. Ez azonban közel sem annyira egyszerű, mint így elsőre leírva: a Morbid ugyanis igencsak nehéz program. Először is, ahogy fentebb említettem volt, nincs semmiféle segítség a haladás irányát illetően, így gyakorlatilag addig kell barangolnunk az adott terepen, amíg véletlenül ki nem lyukadunk oda, ahova éppen mennünk kell. A pályán itt-ott fellelhető NPC-k ugyan ködösen utalnak rá, mi is lenne a következő végrehajtandó feladat,, de csak azt mondják, mit kéne tenni, nem pedig azt, hogy hol (szóval az a tipikus nesze semmi, fogd meg jól kategória). Apróbb segítségek mondjuk azért akadnak: sokszor zárják el a helyes utakat pld. szétburjánzott vörös növény(?)szerűségek, amiket általában a pálya egy másik pontján található köcsögféleségeket szétverve tüntethetünk el. Így ha ilyenbe botlasz, akkor egészen biztos lehetsz benne, hogy később majd arra kell továbbhaladni!

A másik ugyanilyen irányjelző, ha felbukkan egy oszlopszerű oltár. Ezek gyakorlatilag ugyanazt a szerepet töltik be, mint a tábortüzek a Souls játékokban: visszatöltik az elvesztett energiát és alapkészleteket, újrateremtik a pályán addig leölt ellenfeleket, továbbá gyorsutazásként szolgálnak. Érdekes kitétel utóbbinál azonban, hogy az ilyen típusú közlekedésnél ha egy másik, korábban már bejárt pályára kívánunk teleportálni akkor az azok elejére pakol bennünket, nem pedig egy másik általunk választott oltárhoz.

Hogy egészen őszinte legyek, ez volt az első apróbb problémám a Morbiddal, mármint magával a haladás részével. Mert magunktól felfedezni valamit jó, de csak abban az esetben, ha ehhez bizonyos feltételek is adottak. Na most, én tényleg nem vagyok az a fajta elkényelmesedett játékos aki két lépést nem tud megtenni egy képernyő tetejére biggyesztett nagy vörös nyíl, vagy egy földre festett zöld csík nélkül, nem erről van szó. A Souls játékok számomra egyik legvonzóbb eleme éppen a szabad felfedezés, a pályák minden egyes pici szegletének centiméterről centiméterre való átvizsgálása. De ami egy FromSoftware játékban öröm, az itt sokszor inkább csak kínlódás volt számomra. Tudniillik, ez a fajta izometrikus nézet nem igazán kedvez ennek a szabad bejárhatóságnak, legalábbis nem itt: egyszerre soha nem lehet túl sokat látni a minket körbevevő terepből, így a tájékozódás eléggé blind alapon megy, és igencsak közel kell sétálni valamihez, mire kiderül, érdemes volt-e egyáltalán oda elkutyagolni. Nagyban megkönnyítené az egészet egy térkép, amin legalább a már bejárt terület látható lenne, de ez sajnos semmilyen formában nem található meg itt. 

Ami szintén elég vegyes szájízt hagyott a számban, az a harc. Utunk során egészen sokféle ocsmányság tör az életünkre, és elviekben legalább ilyen sokféle módon is végezhetünk velük. Van egyszer az L2 segítségével előhozható settenkedés, amit kihasználva a mit sem sejtő monszták hátára ráverve jelentős sebzést eszközölhetünk rajtuk (igaz, ez szinte csak a teljesen mozdulatlan ellenfelek esetében működik, azokból meg nincs túl sok). 

Aztán ott van a szemtől szembeni bunyó: létezik gyorsabb típusú kis ütés Négyzettel, lassabb nagy ütés Körrel, valamint még lőni is lehetséges az R2 nyomva tartásával. Hárítani az L1-el, vetődéshez pedig az X gombot kell lenyomni. 

Ezek közül valahol mindegyik kicsit necces a maga módján: lőni értelemszerűen csak lőszer birtokában lehetséges, amiből nincs túl sok, de ami inkább mégis nehézkessé teszi, az a célzás, ami az analógot az adott irányba húzva lehetséges, és hát ez mozgó célpont esetén… mondjuk úgy, nem mindig egyszerű. Ami a védekezést illeti, klasszikus, folyamatos védés nincs (pedig mennyire hasznos lenne!), helyette van a pár másodpercig tartó hárítás, melyet pontosan időzítve – ez egy szokásosnál nagyobb pengecsillanásból látszik -, igen jelentős mértékű ellencsapást vihetünk be (ez viszont NAGYON hasznos – amellett, hogy messze ez sebez a legtöbbet, még bossok ellen is bevethető). Sajnos azonban ez sem tökéletes, rengetegszer fordult elő velem, hogy érzésem szerint hiába adtam be pontosan a hárítást, a karakterem nem reagálta le helyesen, később vágott vissza, vagy simán csak lefagyott. Pár szerencsétlen próbálkozás után hagytam is inkább a fenébe.

És végül a vetődés: ez talán a leghatékonyabb védekezési módszer, ugyanakkor olyan nagy mértékben zabál a stamina csíkból (merthogy souls módra természetesen az is van), mintha egyetlen bukfenc minimum egy maratoni sprinttel érne fel nem túl fitt hősnőnk számára (pedig még páncélt sem visel, szóval így meg pláne nem értem). Próbálgatni kell párszor, de idővel megszokható, mi több elsajátítható.

Maguk az RPG elemek csak amolyan habkönnyű formában vannak jelen, csupán éppen annyira, hogy még éppen annak lehessen nevezni a játékot. A közelharci szúró- és vágófegyverekből begyűjthető kb. két kisebb tucat, különbség közöttük leginkább statisztikákban (gyorsaság, sebzés, stb.) mutatkozik meg, használatukban nem igazán. Magunkra aggatható felszerelés – jófajta páncélok, teszem azt – nincsenek, helyette egyszer használatos kacatokból lesz egy csomó, és hozzák a szokásost: gyógyítások mellett a fegyvereinkre csalhatunk spéci effekteket, netán alapstatisztikáinkat növelhetjük meg hosszabb-rövidebb időre. 

Maga a fejlődési rendszer viszont némileg formabontó: szintlépésnél az alapstatisztikák maguktól nem nőnek, hanem csak képességpontokat kapunk, amiket nem magunkra, hanem a kicsit később megszerezhető, és limitált számban elérhető slotokba helyezett ún. áldások turbózása tudunk felhasználni. Kicsit nyakatekert, de összességében nincs gáz vele.

Ja igen, el ne felejtsem, a játék rendelkezik továbbá egy “épelméjűség” (sanity) rendszerrel is. Ennek a lényege, hogy az életerő és stamina csík alatt található egy lila mérce, ami minden egyes leölt szörnnyel egyre csak csökken, kritikus szintet elérve pedig olyan hallucinációk jelennek meg a pályán (leginkább plusz ellenfelek formájában), amik számottevően képesek tovább nehezíteni a sokszor amúgy sem rózsás helyzetünket. Ennek azonban legalább nincs akkora hátráltató szerepe (az ezt is gyógyító oltárok segítségével viszonylag könnyű szinten tartani), hogy bármikor is érdemben külön foglalkozni kelljen vele.

Amire viszont egy rossz szó sem lehet, az az audiovizuális körítés. Rövid játék után is kitűnik, hogy a világépítésre, a hangulatra, szemmel láthatóan mennyire sok időt és energiát feccöltek a készítők, láthatóan lelkesedéssel csinálták. A szörnyek designja például egész egyszerűen fantasztikus, a “nagy öreg” inspirációja esetükben tagadhatatlan. De ugyanilyen pozitív hangnemben tudok nyilatkozni a jó érzéssel kiválasztott és atmoszférikus helyszínekről, az ügyesen használt vizuális elemekről (mint pld. a színek megfelelő kombinációja), vagy a játék világához nagyon passzoló zenékről is. Ezek a részei olyan jól szinkronizálnak együtt, hogy talán azt is merném mondani, hogy az általam próbált indie játékok közül talán ennek sikerült legjobban megcsípnie azt a bizonyos megfoghatatlan “Souls” hangulatot. Ami azért valljuk be, nem kis szó!

Értékeléskor most kissé nehéz helyzetben vagyok. Adott egy játék aminek világa és hangulata az én ízlésemhez igen közel álló, de a lelkesedésemnek útját állja több apró bosszantó dolog is, amiknek gyökere leginkább a megkérdőjelezhető játékdesignbeli döntésekben keresendő. Minden jó elemre jut egy kisebb rosszabb. A felfedezés jó lenne, de térkép hiányában az egész kissé döcögős. A harcrendszer kellő mélységéhez elvileg minden eszköz adott, ugyanakkor inkább csak pár technika az, ami igazán hatékonynak nevezhető. Az olyan plusz adalékok, mint az épelméjűség kordában tartása tovább színesíthette volna a játékmenetet, de jelen formájában még eléggé kiforratlan. Csupa olyan dolog amik alapjaiban véve nem lennének rosszak, de jelen állapotban további csiszolásra szorulnak.

Mindennek ellenére az összhatás valahogy megmagyarázhatatlan módon mégis jó, ami abból is tisztán látszik, hogy motiválva éreztem magam az újabbnál újabb helyszínek és ellenfelek felfedezésére. Ez az, amiért végül inkább a 4 csillag felé hajlottam a 3 helyett, mert amúgy a stuff valahol a kettő között ingadozik. 

Ha rám hallgatsz és felkeltette az érdeklődésed a Morbid, akkor én egy későbbi jófajta akció során javaslom a beszerzését. Addigra talán pár patch formájában finomhangolják az élményt, legalábbis a fejlesztők reakciói a különböző kritikákra erre engednek következtetni. Kívánom a legjobbakat, mert amúgy a csiszolatlan felszín alatt egy kifejezetten jó játék potenciálja bújik meg benne.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

★★★★
REMEK
Kiadó: Merge Games
Fejlesztő: Still Running
Megjelenés: 2020. december 3.
Ár: 8740 Ft
Feltöltőkártya: PlatinumShop

3 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Köszi! Ahogy mondod, egy jobb akcióba lecsapok rá.

  2. Nagyon örülök, hogy lett teszt mert nézzegetem a storeba megvegyem e. A teszt meggyőzött. Miest lesz rá időmeg is veszem. Kát, hogy nincs belőle lemezes változat

  3. Pazar, de valahogy túl sötét. Érdekes egyébként, hogy a második trailer valahogy világosabb.