Teszt

MONSTER HUNTER WILDS (PS5)

KaitouP
KaitouPSzerző
2025. február 24.14 perc olvasás10 komment
MONSTER HUNTER WILDS (PS5)

A valaha volt legteljesebb szörnyvadász élmény!

Egy több mint két évtizedes múltra visszanyúló széria esetén talán többen is elgondolkozunk azon, hogy egy új rész vajon milyen újdonságokat tud mutatni, hogyan tud releváns maradni, hogyan tudja felkelteni több generáció játékosainak érdeklődését egy olyan világban, ahol mindenhonnan impulzusok érnek minket. Elég csak hű maradni az eredeti irányvonalhoz, és minimális újításokkal biztonsági játékot játszani? Vagy teljes reformra van szükség a köztudatban való fennmaradáshoz? Mi van, ha az előbbi túl kevésnek, vagy az utóbbi túl soknak bizonyul?

Véleményem szerint, ami jó, ahhoz pont annyira kell hozzányúlni, hogy továbbra is jó maradjon – de amíg részemről ez egy könnyelműnek tűnő kijelentés, addig egy cég munkahelyi értekezletein egy sorsdöntő kérdés lehet, financiális szempontból mindenképp.

A rajtam kívülálló okokból nagyon kevés tesztelésre rendelkezésre álló idő alatt mindent kitapostam a játékból azért, hogy többek között arról is megbizonyosodhassak, hogy ha egy recept jó, akkor annak alapjaihoz nem érdemes nyúlni – a fűszerezéssel és a körettel való játszadozás azonban új szintre emelheti a fogyasztási élményt. 

Több mint hét évvel az utolsó fő rész után úgy tűnik, a Capcom is úgy gondolta, hogy az újdonságokat a részletekben, a játékmenet élvezhetőségének és folyamatosságának a fokozásában kell megjeleníteni. Ennek szellemében készült el a Monster Hunter Wilds, aminek általam készített és megjelenés előtt kiadott tesztjéből ti is megtudhatjátok, hogy mit kínál a szörnyvadászatról szóló széria 2025-ben.

Szörnyekre vadászni ezúttal is addiktív

A széria 2004-ben indult el PlayStation 2-őn, 22 éves fennállása óta több mint két tucatnyi Monster Hunter játék látott napvilágot egy rahedli platformon – a Wilds a 27. része a franchise-nak. Bár ez a szám nagy, a legutolsó fő rész – ahogy említettem feljebb – 7 éve jelent meg a ma már old gen konzolnak titulált PlayStation 4-en. Ideje volt hát egy olyan új MH játéknak, ami a PlayStation 5 által biztosított hardveres és szoftveres lehetőségeknek köszönhetően egy új generációs akció-szerepjáték élményt kínál a szörnyvadász témában.

Emlékezzünk meg azonban a Monster Hunter Rise-ról is – amit szintén én teszteltem 2023 elején –, ami bár szintén remek volt, elsősorban Nintendo Switch-re készült, és bár a port megjelent PS4 és PS5 plaftormokon is, az alkotás méretén, az általa nyújtott lehetőségeken érződött a korlátozottság a grandiózusabb World-höz képest. Úgy fair tehát, hogy a nemsokára megjelenő Wilds­-ot ehhez, és nem a mellékágként értelmezhető Rise-hoz hasonlítom.

Alapjaiban a Wilds mindennel megegyezik a Worlds-ben tapasztaltakkal, illetve a széria koncepciójával. A játék továbbra is a felfedezésről, különböző, kisebb-nagyobb szörnyek levadászásáról, a testrészeik és egyéb nyersanyagok gyűjtéséről, majd az ezekből való, magasabbnál magasabb rangú fegyverek és páncélzatok elkészítéséről, majd ezek segítségével a még veszélyesebb élőlényeken való felülkerekedésről szól. 

A játékmenetet ezúttal is egy történet helyezi keretbe, ami szerint a Guild (melynek természetesen mi is tagjai vagyunk) egy utazás során egy magányos fiúra lesz figyelmes a Forbidden Lands határában. A feltérképzetlen vidékről csapatunk eddig a pontig azt gondolta, hogy lakatlan, ám a Nata névre hallgató srác elbeszéléséből kiderül, hogy bizony van élet a környéken. Elmeséli, hogy faluját egy misztikus szörnyeteg, a White Wraith támadta meg, ő pedig menekülni kényszerült. Ennél több nem is kell a kalandra mindig kész bagázsunknak, így elhatározzuk, hogy felfedezzük a vidéket, a szörny nyomába eredünk, na meg megmentjük Nata népét, a Keeperst a fenyegetéstől. 

Bár a szériának nem a történet az erőssége, ezúttal is kellemesen ágyaz meg a játék világának, karaktereinek és a hangulatnak. A karaktereket rögtön méltatnám is, mert sikerült egy remek csapatot „verbuválni” körénk: ott van például az intelligens és bájos Alma, aki egyfajta menedzserként kezeli a küldetéseinket, a hozzánk befutó vadászati kérelmeket, míg kulturális antropológusként és régészként  értékes információkkal támogatja munkánkat. Aztán ott van például Gemma, egy igazi vagány csaj, aki erős jellemével hogyan másként, mint kovácsmesterként készíti el nekünk fegyvereinket és páncélzatunkat. És nem is Monster Hunter játék lenne, ha oldalunkon nem egy macskaszerű lény, avagy egy palico harcolna, aki amennyire jópofa és aranyos, annyira effektív is tud lenni a célpontjainkkal szemben.

Vadászat, ahogy ti akarjátok!

Amikor a lényegre törő tutorial rész végre elengedte a kezemet, kiválasztottam az első fegyvertípusomat, és megkezdtem az első vadászatot. Pontosan azt kaptam, amit a széria eddig is kiváló minőségben prezentált, és amit várok tőle. A szörnyvadászat hangulatos élményét, ami során a táborhelyről elindulva, pár száz méter baktatást és az úton nyersanyagok összegyűjtését követően végre eljutok a gyanútlan áldozatig, amire súlyos csapást mérek, és aztán addig csépeljük egymást a térképen ide-oda futkározva, mígnem valamelyikünk fűbe nem harap – vagy homokba, hiszen a Wilds a sokszínű területei között egy sivataggal nyit. 

A játékmenet továbbra sem fullad unalmas gombnyomkodásba, hanem rengeteg lehetőséget ad arra, hogy változatos módokon, az élő környezetet és annak adottságait kihasználva érjük el célpontunk vesztét, ami, ahogy egyre több „testápolást” kap, úgy lesz egyre lomhább, fáradtabb, végül pedig döglött. Például előfordult olyan helyzet, ahol, ha a szörny éppen úgy helyezkedett, hogy rá tudtam rántani egy kőzetoszlopot a karakterem karjáról indítható horog segítségével, de éppen így tudtam „aktiválni” egy flashflies csoportot, rövid időre megvakítva ellenfelemet. A környezetet azonban nem csak mi, de ők is igyekeznek előnyükre fordítani, és ezt megint egy konkrét példával szemléltetem: a sivatagban harcoltam egy Balahara nevű leviatánnal, ami nemcsak, hogy magát mélyen a homokba fúrva próbált menekülni, de arra is volt ideje, hogy futóhomokot hozzon létre alattam, rövid időt biztosítva ezzel arra, hogy elkerüljem a végzetem. 

gameplay alapjai változatlanok, de számos újítással igyekezett a Capcom az élményt minden eddiginél folytonosabbá, minden játékos számára élvezhetővé tenni. Az egyik legszembetűnőbb a napszak és időjárásváltozás, ami nemcsak vizuálisan érdekes, hanem hatással is van a játékmenetre. Egy villámcsapás például tüzet képes okozni, egy homokvihar csökkenti a láthatóságot, ezekre az élővilág pedig mind-mind máshogy reagál, ami nem csupán hangulatos, de a játékost is alapos tervezésre készteti.

Újdonság például a Focus Mode, ami segít a kritikusabb sebzés bevitelében. Ha eleget ütjük a szörny adott testrészét, egy seb nyílik meg rajta, amire fókuszálva könnyen célba vehetjük az említett sebet, és sok HP-t jelentő csapást mérhetünk rá. 

Bár a 14 fegyverkategóriából bármikor választhatunk (és ezeket továbbra is próbálgathatjuk a gyakorlótéren) ezúttal kettőt is magunkkal vihetünk a csatába, köszönhetően a Seikret nevű, madárszerű hátasunknak köszönhetően. Ő nem szimplán a harc helyszínére visz el minket, de amellett, hogy a nyeregből is ütlegelhetjük, vagy éppen onnan elrugaszkodva sújthatunk le a szörnyre, egy füttyel bármikor magunk alá utasíthatjuk a szárnyast, és az elsődleges fegyverünkről a másodlagosra válthatunk. Tehát, ha úgy érezzük, nehezen győzedelmeskedünk egy kard + páncél kombóval, nem kell hazaugrani egy másik eszközért, még mindig próbálkozhatunk a másodlagos opcióval. Ha így is menthetetlennek ítéljük a helyzetet, még mindig fellőhetünk egy SOS Flare-t: ilyenkor más online játékosok siethetnek a segítségünkre, vagy ha nem kérünk a hús-vér társainkból, akkor NPC-ként a Guild másik egységének a tagjai.

Az élmény folyamatosságát az is segíti, hogy egy quest elvállalásakor a táborból nem egy külön pályára kerülünk át, hanem az már a játszótér része. Ezért szimplán csak kilépünk a tábor „kapuján”, és előttünk a vadon. Nem muszáj előre küldetést sem elvállalni, elég, ha csak kitesszük a lábunkat, szabadon bóklászunk ide-oda, majd, ha elkezdünk valamire vadászni, magától elindul a misszió. Arra is van mód, hogy bárhol felállítsunk egy kisebb sátrat, ami amellett, hogy fast travel pontként is funkcionál, menedzselhetjük benne eszközeinket, főzhetünk, és akár sikerrel, akár sikertelenül járunk a csatában, ide is visszatérhetünk: nem szükséges a messzebb lévő alaptáborból visszabotorkálni az újabb próbához. 

Tonnányi mennyiségű lehetőségünk van mindent is személyre szabni, kezdve a karakterünk megjelenésétől a Seikret és a Pop-Up Camp kinézetén át a páncélzatunkig. Utóbbi külön említést érdemel, ugyanis a Layered Armor funkciónak köszönhetően saját és Paliconk megjelenését attól függetlenül szabhatjuk személyre, hogy milyen páncélzatot viselünk épp – megőrizhetjük tehát a jó statokat és boostokat, miközben ízlés szerint alakítjuk külsőnket.

A játékmenetben kisebb a változás, de óriási a grafikus motorban

A Capcom valamiért úgy döntött, hogy az eredetileg az új Resident Evil játékokhoz létrehozott RE Engine-t alkalmazza a Monster Hunter Wilds-hoz. A horrorszéria szűkebb, sötétebb tereiben jól működő grafikus motor a Dragon’s Dogma alatt gyenge teljesítményt mutatott, aminek köze lehet ahhoz is, hogy a játék nagy térben játszódik. Ennek ellenére, ahogy annak idején az EA az eredetileg a Battlefield szériához használt Frostbite motort minden egyéb játék alá beküldte, úgy a Capcom is így tesz most a RE Engine-nel, és a Wilds alá is ezt rakták.

És ez szemmel láthatóan hiba, ugyanis a játék megjelenése még a legmagasabb grafikai és képminőség kiválasztásával is csak középszerű az alap PS5 gépen, ha pedig szeretnénk 60 képkocka per másodperc sebességgel látni azt, ami a képernyőn folyik, akkor brutálisan alacsony képminőséget kapunk. 

Három grafikai opció áll rendelkezésre: performance, ami 60 FPS sebességet kínál alacsony részletesség mellett; resolution, ami előbbi teljes ellentétje a magasabb részletességgel, de 30 képkocka mellett; és van egy kettő közötti alternatíva, a balanced mód, ami 40 képkocka per másodperc sebességet kínál jobb képminőség mellett, közel hasonlót a maximálishoz. Ennél lehetőség nyílik arra is, hogy 120 Hz-re képes monitornál/tévénél 40 FPS sebességre korlátozzuk a teljesítményt, amit látszólag fixen teljesít is. Így kicsit folyamatosabb az élmény, ami jobb a harminc, de így is rosszabb a hatvan képkockánál. Érdekes, hogy a Capcom a játékhoz létrehozott hivatalos weboldalán a PS5 Pro-hoz se ígér maximális grafikai élményt, de az biztos, hogy az erősebb konzol sok mindent erőből megold majd – sajnos, gép hiányában egyelőre ezt nem tudom megerősíteni, sem cáfolni.

A problémák itt nem állnak meg: gyakoriak egy új helyre érkezéskor vagy a kaland elindítását követően a pár másodperces szaggatások, és a LOD pop-in. Előfordul, hogy villognak a textúrák, objektumok lógnak át egymásba, a haj meg annyira földöntúlian lebeg ide-oda indokolatlanul, ahogyan még egy samponreklámban sem. Nem beszélve arról, hogy ha a performance módot választjuk, akkor hajszálanként figyelhető meg az élsimítás hiánya. Kérdés, hogy fog-e, vagy tud-e egyáltalán kezdeni valamit a gyenge teljesítménnyel és képminőséggel a fejlesztőcsapat, vagy az optimalizálás helyett úgy kezelik a problémát, hogy aki jobbat akar, az vásárolja meg a PlayStation 5 közel kétszeresébe kerülő Pro gépet.

Összegzés

Monster Hunter Wilds az egyébként nem elhanyagolható technikai problémák ellenére egy kiváló alkotás. A World alapjain nyugvó, de jelentős kiegészítéseket és újdonságokat rejtő kaland az eddigi legjobb, legteljesebb szörnyvadász élményt kínálja, amibe – játsszunk egyedül vagy online barátainkkal – nagyon könnyű lesz belefeledkezni. Rengeteg a tartalom, a hangulat elképesztő, a szörnyek pedig továbbra is szeretni vadászni valóak. Találkozunk a vadonban!

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Az alkotás lemezes formában is megvásárolható.)

PSC Értékelés
9/10
Mestermű
Összesített pontszám9/10
0246810

Erősségei

  • Rengeteg tartalom és személyre szabhatósági lehetőség
  • Számos játékmenetet érintő újdonság
  • Dinamikus napszak- és időjárás-változás

Gyengeségei

  • Borzalmas grafikai teljesítmény és minőség

Részletes értékelés

Látványosság
JátszhatóságKiemelkedő
SzavatosságKiemelkedő
Zene/HangKiemelkedő
HangulatKiemelkedő
Kiadó
Capcom
Fejlesztő
Capcom
Megjelenés
2025. február 28.
Platform
PS5
Ár
29 990 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.