Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Mikrotranzakciók – elmélkedés a videojáték ipar legújabb trendjéről

(A cikket hétköznapjaim ihlették, amelyek során nem tudtam úgy híreket olvasni, hogy valamilyen formába ne ütközzek a mikrotranzakciókkal kapcsolatos cikkekbe. Így hát írtam egyet én is.)[/i]Fogjuk a nyuszira. Vagy ahogy ezúttal hívják: Electronic Arts. A szezon legnagyobb videojátékos felháborodása idén párban érkezett. Először jött a hír, hogy az EA bezáratta a sztori központú, lineáris [i]Star Wars[/i] adaptáción szorgoskodó Visceral Gamest, majd elkaszálta a [i]Ragtag[/i] kódnévre hallgató projektet. Azonnal beindult az internet, majd kollektívan megszületett a magyarázat: azért pusztult el az említett játék, mert a sztorira és az egyjátékos élményekre fókuszált. Ez persze árnyaltabb ennél, és ha érdekel, elolvashatod részletesebben az erről készült oknyomozó riportot [url=http://playstationcommunity.hu/note/18192]IDE[/a] kattintva.A sokkoló hírek után pedig megérkeztek a [i]Star Wars Battlefront II[/i] első kritikái, amelyek gyakorlatilag egyöntetűen fogalmazták meg a milliók által várt játék központi problémáját: a mikrotranzakciók az élmény rovására mentek. Erre reagálva számos [url=http://playstationcommunity.hu/note/18300]kormány[/a] és [url=http://playstationcommunity.hu/note/18291]szerv[/a] indítványozta a téma körüljárását, felvetve a kérdést: szerencsejátékról van szó? Jelen cikk egy tényeken alapuló szubjektív elmélkedés, amely után talán érthetőbb lesz, hogy mi is zajlik valójában a videojátékok világában. Vágjunk hát bele!A „mikrotranzakciók” fogalma ugyan nem új, de kissé zavaros lehet. Az alapvető elképzelés az, hogy a játékosok különféle dolgokra költhetnek pénzt, azt követően, hogy megvásároltak egy letöltött játékot. Maga a jelenség először azonban az ingyenes, [i]free-to-play[/i] alkotásokban merült fel, a kiadók bevételszerzésének egyetlen módjaként. Biztosan mindenki látott már okostelefonján olyan játékot, ahol a folytatáshoz várni kell pár órát, de a tétlenséget ki lehet váltani egy kisebb összeggel.A modell sikeresnek bizonyult: az apró összegekbe könnyedén belementek a játékosok, és a bevételük hamar túlszárnyalta „egyszer vásárlós” társaikét. Egy tanulmány szerint az Android és az iOS platformok bevételének 92%-a 2013-ban ingyenes játékokból származott. A Candy Crush Saga megalkotásáról híres King egyik tagja, Tommy Palm 2014-ben kifejtette, hogy szerinte a jövőben minden videojáték ingyenes lesz. (Ami valljuk be, egy félelmetes jövőkép…) Ideális esetben kizárólag vizuális módosításokat vehetünk, amelyeket a játékban való haladással is ki lehet váltani: például egy új külsőt, vagy egy új fegyverszínt. Kevésbé ideális esetben a játékbeli teljesítményt lehet valódi pénzzel kiváltani: ha például egy adott órányi játék után feloldható fegyver egy adott összegért is beszerezhető. Peter Moore, az EA vállalati alelnöke 2012-ben felvetette, hogy 5-10 éven belül már minden játék mikrotranzakciókkal üzemel. Nos, itt vagyunk 5 év múlva, és mi a helyzet?A „nagy”, milliókból készülő, úgynevezett „AAA” videojátékok nagy része valóban alkalmazza a mikrotranzakciókat, a fogalom pedig összefonódott a [i]loot box[/i]ok jelenségével. Utóbbi lényege, hogy a játékos jutalomként kinyithat egy digitális ládát, amely különféle játékbeli tartalmakat rejt. Ez alapvetően az emberi kíváncsiságra és a „na-még-egyet” érzésre alapoz, létrehozva egy digitális zsákbamacskát.A [i]loot box[/i]ok gyökere az [i]online[/i] és – meglepő módon – az ingyenes mobil játékokban keresendő, valamikor 10 évvel ezelőtt. A ládák valódi népszerűsítéséhez talán a legjobban a 2016-os [i]Overwatch[/i] járult hozzá. Fontos kiemelni, hogy a [i]loot box[/i] önmagában nem a fizetéshez van kötve – ez később alakult ki. Ennek a rendszernek egy továbbgondolt, rafinált változata az, amikor [i]loot box[/i] maga kerül valódi pénzbe: tehát amikor fizetek, de nem tudom biztosra, hogy miért. Lehet, hogy olyat kapok, ami nem érdekel. Lehet, hogy olyat, ami nem annyira értékes. Lehet, hogy olyat, ami már megvan. Na és itt jutunk el a mikrotranzakciók mögött rejlő alapvető problémákra, amelyek – legalábbis a szememben – károssá és ragadozó jellegűvé teszik az egész rendszert, negatívan befolyásolva a videojáték fejlesztés folyamatát.A játéktervezés egy nagyon komplex, izgalmas, üdítő és feloldozó folyamat, amelyen keresztül kommunikál a játékfejlesztő a játékossal. Akadályok, feladványok elé állítja, míg a [i]gamer[/i] belemegy, hogy ezeket teljesíti. Egy logikai probléma, egy főgonosz csata mind egy kapocs a fejlesztő és a játékos között – egy kimondatlan szövetség az, ahol mindkét fél játssza a saját szerepét. Lehet, hogy egy adott kihívás nehéz. Sőt, valószínűleg úgy tervezték, hogy többször belevágjon az ember: kiismerje a taktikákat, a sémákat, a felépítést. Magát a rendszert. De mi van akkor, ha ezt az egészet átugorhatja egy kisebb összegért? Mi van, ha 1000 forintért azonnal a jutalomnál lehetne, egyszerűen átlépve a problémán?Az egyik gond, hogy beveti a mézes madzagot: elvégre 1000 forint nem nagy pénz. És amúgy is más dolgod lenne. Miét ne? És ha egyszer „miért ne”, akkor nagy eséllyel többször „miért ne”. És vannak emberek, akik fogékonyabbak erre, és pontosan ezen emberek kihasználása a cél.Ami azonban, véleményem szerint, még súlyosabb következmény, az a gyakorlatot követő „bizalmatlanság” a fejlesztők és a játékosok között. Tegyük fel, hogy rendben van, ha pénzért a fejfájást okozó sárkány eltűnhet az életemből. De mi van, ha pontosan [u]ezért[/u] volt annyira nehéz? Ha a cél az volt, hogy én fizessek a győzelemért? Ha feltesszük ezt a kérdést, onnantól kezdve minden fejlesztésbeli döntést megkérdőjelezhetünk: mi van, ha [u]ez[/u] is azért van így, hogy fizessek? Ez pedig a „bizalom” tönkremenését eredményezi. És a [i]Star Wars Battlefront II[/i]-vel a EA pontosan ezt tette.A játék [i]multiplayer[/i] aspektusa – ami mellesleg a fő eleme – egy bizarr összevisszaság, amiről lehet bőven olvasni a tesztekben. Ugyan a megjelenés napjára ideiglenesen kiiktatta a mikrotranzakciók lehetőségét a kiadó, mégis érezni, hogy erre épült a rendszer. Fizess, hogy jobb lehess; fizess, ha nem azt kapod amit szeretnél; fizess, fizess, fizess. De leginkább a videojáték kultúra fizet.

16 hozzászólás

Hozzászólás

  1. A mikrotranzakció egyetlen pozitív példája jelenleg a GTA5 online része. Kicsit drágábbak a cuccok online, ezért mikrotranzakcióval csak játék creditet vehetsz. Viszont cserébe minden DLC-t ingyen megkapsz a játékhoz.

  2. Egy ilyen temaju cikknel kihagyni a cs:go loot box rendszert es a kore epulo dollar milliardos item marketeket az nagyon amator.Nem az a problema, hogy kicsi beluska unlockolja e aproert darth vadert, meg megnyitja a medic class-t elso nap. Ezek max idegesitik azokat, akik az oskorban ragadtak, vagy nincs ra eleg aprojuk.Amikor egy kesre vagy fegyver skinre megy az 5-8 ezer dollaros licit, vagy azert fizetnek a jutuber szupersztar celebnek masodpercenkent 5 dollart, hogy nyisson meg egy ladat rare skinre vadaszva, az a kemeny. Ott mar nem lehuzasrol van szo, hanem profi szerencsejatekrol. Ami annyit termel mint nehany top jatekkiado eves bevetele osszesitve.

  3. Teljesen elszomorít amit néhány kiadó a játékok multis részlegeivel művel. Ahogy halad az idő, úgy fest Peter Moore nevű úriembernek igaza lesz és lassan kötelező játékelemmé válik a mikrotranzakció.

    • “Nem csak multis játékokba rakják bele a “”teljesen opcionális, abszolút hanyagolható”” mikrotranzakciókat. Legutóbb pl a Shadow of War-ba raktak ládákat, de az AC Origins-nél is van lehetőséged még pénzt költeni az alap játék teljes árán felül.”

      • Most jut eszembe, hogy a NFS Payback tesztelését is a mikrotranzakció keserítette meg mivel a megjelenéskor alig lehetett fejlődni. Szerencsére azóta ezt orvosolták.

        • Ja igen, az 5 dolláros dudaszó. Ez az a pont amikor azt mondom, hogy jól csinálja a kiadó! Ha vannak hülyék akiket le lehet húzni ilyen marhaságokkal akkor miért ne tennék meg.

  4. Ingyenes játékoknál megértem a mikrotranzakciót, mert mobilon szinte csak úgy van, és ez a warez következménye. Na de egy játékba rakni, melyet amúgy is sok ezer forintért veszünk, az probléma.

  5. Eleve engem a multi sem érdekel úgy hogy ezek a mikrotranzakciók sem érintenek. Csak a single (kampány) foglalkoztat amíg ezt a részét nem darabolják fel hogy pl minden fejezetért külön fizess addig minden oké.

  6. Köszi a cikket MolonLave! Érdekes téma, kíváncsi vagyok ki milyen véleményen van ezzel kapcsolatban.

  7. Sajnos MMO-knál is erősen jellemző ez a rendszer. Először csak kozmetikai cuccok kerülnek abba a bizonyos Item shopba, aztán szépen lassan jönnek a lootboxok is. Az egészet megfejeli a kiadó, hogy oké lásd milyen rendesek vagyunk így x naponként kinyithatsz egy prémium dobozt is a trash loot dobozok mellett.Lassan eljutunk arra a szintre, amikor nincs értelme multi játékokkal játszani, mert a lootboxokal tömik tele őket. Jön randomsznájperxxx618vérpistike és anyuci/apuci bankkártyájával bevásárol, azt szétcseszi más játékosok játékát a hozzá nem értésével.

  8. Amíg ki lehet ingyen is szedni addig nem zavar. Itt inkább az zavar szerintem sok embert, hogy fizet a játékért, aztán DLC1,DLC2, DLC sok, szezon bérlet, jelmez, új pálya, stb-stb. Szóval persze, nem kötelező megvenni, de akkor most alapból csak fél játékot kapok a teljes árért, mert majd a maradékra lerántjuk a játékost újabb dollárokkal. Na ez gáz.Régen, amikor még minden jobb volt 🙂 is voltak kiegészítők PC-n játékokhoz, de azok komoly tartalommal rendelkeztek, nem csak jelmez a karakterre. Manapság még az egyszemélyes, sztorizós DLCk is nagyon rövidek.Pl. Bayonettára nem tudom, hogy ki emlékszik, eszméletlen sok kiszedni való volt benne, ingyen. Persze jó nehéz volt mindegyik, szóval sok embernek nincs meg, de volt ott minden. Ez a követendő példa, csak ez ugye nulla extra dollárt hoz a készítőnek.