Mikrotranzakciók - elmélkedés a videojáték ipar legújabb trendjéről

(A cikket hétköznapjaim ihlették, amelyek során nem tudtam úgy híreket olvasni, hogy valamilyen formába ne ütközzek a mikrotranzakciókkal kapcsolatos cikkekbe. Így hát írtam egyet én is.)[/i]Fogjuk a nyuszira. Vagy ahogy ezúttal hívják: Electronic Arts. A szezon legnagyobb videojátékos felháborodása idén párban érkezett. Először jött a hír, hogy az EA bezáratta a sztori központú, lineáris [i]Star Wars[/i] adaptáción szorgoskodó Visceral Gamest, majd elkaszálta a [i]Ragtag[/i] kódnévre hallgató projektet. Azonnal beindult az internet, majd kollektívan megszületett a magyarázat: azért pusztult el az említett játék, mert a sztorira és az egyjátékos élményekre fókuszált. Ez persze árnyaltabb ennél, és ha érdekel, elolvashatod részletesebben az erről készült oknyomozó riportot [url=http://playstationcommunity.hu/note/18192]IDE[/a] kattintva.A sokkoló hírek után pedig megérkeztek a [i]Star Wars Battlefront II[/i] első kritikái, amelyek gyakorlatilag egyöntetűen fogalmazták meg a milliók által várt játék központi problémáját: a mikrotranzakciók az élmény rovására mentek. Erre reagálva számos [url=http://playstationcommunity.hu/note/18300]kormány[/a] és [url=http://playstationcommunity.hu/note/18291]szerv[/a] indítványozta a téma körüljárását, felvetve a kérdést: szerencsejátékról van szó? Jelen cikk egy tényeken alapuló szubjektív elmélkedés, amely után talán érthetőbb lesz, hogy mi is zajlik valójában a videojátékok világában. Vágjunk hát bele!A „mikrotranzakciók” fogalma ugyan nem új, de kissé zavaros lehet. Az alapvető elképzelés az, hogy a játékosok különféle dolgokra költhetnek pénzt, azt követően, hogy megvásároltak egy letöltött játékot. Maga a jelenség először azonban az ingyenes, [i]free-to-play[/i] alkotásokban merült fel, a kiadók bevételszerzésének egyetlen módjaként. Biztosan mindenki látott már okostelefonján olyan játékot, ahol a folytatáshoz várni kell pár órát, de a tétlenséget ki lehet váltani egy kisebb összeggel.A modell sikeresnek bizonyult: az apró összegekbe könnyedén belementek a játékosok, és a bevételük hamar túlszárnyalta „egyszer vásárlós” társaikét. Egy tanulmány szerint az Android és az iOS platformok bevételének 92%-a 2013-ban ingyenes játékokból származott. A Candy Crush Saga megalkotásáról híres King egyik tagja, Tommy Palm 2014-ben kifejtette, hogy szerinte a jövőben minden videojáték ingyenes lesz. (Ami valljuk be, egy félelmetes jövőkép…) Ideális esetben kizárólag vizuális módosításokat vehetünk, amelyeket a játékban való haladással is ki lehet váltani: például egy új külsőt, vagy egy új fegyverszínt. Kevésbé ideális esetben a játékbeli teljesítményt lehet valódi pénzzel kiváltani: ha például egy adott órányi játék után feloldható fegyver egy adott összegért is beszerezhető. Peter Moore, az EA vállalati alelnöke 2012-ben felvetette, hogy 5-10 éven belül már minden játék mikrotranzakciókkal üzemel. Nos, itt vagyunk 5 év múlva, és mi a helyzet?A „nagy”, milliókból készülő, úgynevezett „AAA” videojátékok nagy része valóban alkalmazza a mikrotranzakciókat, a fogalom pedig összefonódott a [i]loot box[/i]ok jelenségével. Utóbbi lényege, hogy a játékos jutalomként kinyithat egy digitális ládát, amely különféle játékbeli tartalmakat rejt. Ez alapvetően az emberi kíváncsiságra és a „na-még-egyet” érzésre alapoz, létrehozva egy digitális zsákbamacskát.A [i]loot box[/i]ok gyökere az [i]online[/i] és – meglepő módon – az ingyenes mobil játékokban keresendő, valamikor 10 évvel ezelőtt. A ládák valódi népszerűsítéséhez talán a legjobban a 2016-os [i]Overwatch[/i] járult hozzá. Fontos kiemelni, hogy a [i]loot box[/i] önmagában nem a fizetéshez van kötve – ez később alakult ki. Ennek a rendszernek egy továbbgondolt, rafinált változata az, amikor [i]loot box[/i] maga kerül valódi pénzbe: tehát amikor fizetek, de nem tudom biztosra, hogy miért. Lehet, hogy olyat kapok, ami nem érdekel. Lehet, hogy olyat, ami nem annyira értékes. Lehet, hogy olyat, ami már megvan. Na és itt jutunk el a mikrotranzakciók mögött rejlő alapvető problémákra, amelyek – legalábbis a szememben – károssá és ragadozó jellegűvé teszik az egész rendszert, negatívan befolyásolva a videojáték fejlesztés folyamatát.A játéktervezés egy nagyon komplex, izgalmas, üdítő és feloldozó folyamat, amelyen keresztül kommunikál a játékfejlesztő a játékossal. Akadályok, feladványok elé állítja, míg a [i]gamer[/i] belemegy, hogy ezeket teljesíti. Egy logikai probléma, egy főgonosz csata mind egy kapocs a fejlesztő és a játékos között – egy kimondatlan szövetség az, ahol mindkét fél játssza a saját szerepét. Lehet, hogy egy adott kihívás nehéz. Sőt, valószínűleg úgy tervezték, hogy többször belevágjon az ember: kiismerje a taktikákat, a sémákat, a felépítést. Magát a rendszert. De mi van akkor, ha ezt az egészet átugorhatja egy kisebb összegért? Mi van, ha 1000 forintért azonnal a jutalomnál lehetne, egyszerűen átlépve a problémán?Az egyik gond, hogy beveti a mézes madzagot: elvégre 1000 forint nem nagy pénz. És amúgy is más dolgod lenne. Miét ne? És ha egyszer „miért ne”, akkor nagy eséllyel többször „miért ne”. És vannak emberek, akik fogékonyabbak erre, és pontosan ezen emberek kihasználása a cél.Ami azonban, véleményem szerint, még súlyosabb következmény, az a gyakorlatot követő „bizalmatlanság” a fejlesztők és a játékosok között. Tegyük fel, hogy rendben van, ha pénzért a fejfájást okozó sárkány eltűnhet az életemből. De mi van, ha pontosan [u]ezért[/u] volt annyira nehéz? Ha a cél az volt, hogy én fizessek a győzelemért? Ha feltesszük ezt a kérdést, onnantól kezdve minden fejlesztésbeli döntést megkérdőjelezhetünk: mi van, ha [u]ez[/u] is azért van így, hogy fizessek? Ez pedig a „bizalom” tönkremenését eredményezi. És a [i]Star Wars Battlefront II[/i]-vel a EA pontosan ezt tette.A játék [i]multiplayer[/i] aspektusa – ami mellesleg a fő eleme – egy bizarr összevisszaság, amiről lehet bőven olvasni a tesztekben. Ugyan a megjelenés napjára ideiglenesen kiiktatta a mikrotranzakciók lehetőségét a kiadó, mégis érezni, hogy erre épült a rendszer. Fizess, hogy jobb lehess; fizess, ha nem azt kapod amit szeretnél; fizess, fizess, fizess. De leginkább a videojáték kultúra fizet.
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.
