MARVEL'S MIDNIGHT SUNS (PS5, PS4)

Sanada
SanadaSzerző
2023. január 26.20 perc olvasás3 komment
MARVEL'S MIDNIGHT SUNS (PS5, PS4)

Vasöklök és pókerkezek.

A kellemes meglepetések, már ami legalábbis a játékokat illeti, néha a legváratlanabb helyekről fordulnak elő. Mert vegyük például rögtön tesztünk jelenlegi tárgyát, a Marvel’s Midnight Suns-t: imádom a körökre osztott csapatalapú taktikai játékokat (I love XCOM), és hasonlóképpen a kártyás játékokat is, szóval pont két olyan dolgot, amit ez a játék hatékonyan egyesít, és mégis, valahogy ez a cím, egészen most a megjelenésig nagyon radar alatt maradt nálam. Nem is tudnám ennek a pontos okát megmondani: talán a mobiljátékos külső, talán a Marvel licenc is tehetett erről, de valahogy nem igazán követtem, és még kevésbé vártam ennek a játéknak az elkészültét és a megjelenését. Ám mit ad Isten, a dolog mégiscsak úgy alakult, hogy én húzhattam be tesztelésre a játékot (amiért ez úton is nagy köszönet a szerkesztőségnek, valamint a hazai forgalmazónak a kapott tesztpéldányért), mert így telibe megkaptam 2023 első kimondottan kellemes és szórakoztató „új” játékélményét.

Szóval Marvel. Ahogyan fentebb is említettem, hazudnék ha azt mondanám, bármiféle húzóereje lenne számomra ennek a licencnek, ugyanakkor nincs is különösebb bajom vele – gyerekkoromban böcsülettel’ vettem minden idehaza kapható képregényüket (szóval azért legalább a minimális alapokkal tisztában vagyok az univerzumát illetően), egyszerűen csak mostanra már nem vagyok naprakész a füzetekben jelenleg zajló történéseket illetően, valamint az MCU, mint olyan, is teljesen hidegen hagyott az utóbbi években. Mondjuk úgy, kb. jó felét láttam ezeknek a filmeknek, a maradék pótlására pedig különösebben nem érzek nagyobb késztetést.

Jó hír minden ilyen tekintetben hozzám hasonló egyednek, hogy ennél több marveles háttértudás nem is kell a teljes játék élvezetéhez, mert a Midnight Suns inkább hasonlít jobban vizualitásban és hangvételben a képregényekre, mintsem a filmekre (az ismertebb szuperhősök pld. még annyira sem hajaznak a filmes megfelelőikre, mint a rossz emlékű Marvel’s Avengers esetében). Így a játék lényegi részéhez megértéséhez szerencsére nem is szükséges a Marvel világának alapos ismerete, és a sztori is teljes egészében befogadható ennek hiányában.

Apropó, ha már történet: a felvezetés valahogy imigyen szóla: a Marvel univerzum egyik legismertebb aljas terroristacsoportja, a HYDRA, bizonyos okkult erőket segítségül hívva feltámasztanak egy kvázi 400 éve halott, nagy hatalmú boszorkányt, Lilith-t, hogy annak segítségével valósíthassák meg gonosz világuralmi terveiket. Az esetet fél évvel követően egy új csillag, az ún. „Éjféli Nap” tűnik fel az égbolton, ami lassan elindul a Föld irányába, ezzel megzavarva az itteni mágiát, de ami még ennél is rosszabb, egyben előhírnöke is egy még Lilith-nél is nagyobb gonosz, Chthron visszatértének. 

Ezzel körülbelül egy időben Doctor Strange-t és Vasembert megtámadja Lilith az óvóhelynek is számító Szentélyében, ami, mint kiderül, vajmi kevés protekciós értékkel bír az ereje teljében lévő Lilith ellen. Csakis a Skarlát Boszorkány hathatós közbelépésének köszönhetően tudják végül elkerülni a teljes katasztrófát. Felismerve a Lilith által reprezentált valós veszélyt, Doctor Strange végül úgy dönt, hogy „sárkány ellen sárkányfű” alapon ő is okkult erők segítségét lesz kénytelen igénybe venni, ezért elutazik Salemba, ahol egy zsebdimenzióban található apátságban összeverbuválja a szintén Midnight Suns névre hallgató boszorkányokból és vámpírvadászokból (Penge!) álló saját elit kis démonokra specializálódott csapatát. Továbbá megkéri Lilith még mindig élő, de a jó oldalon álló húgát, a Gondnokot, hogy támassza fel Lilith fiát, a Vadászt, aki annak idején megfékezte a saját anyját, de a procedúra során maga is életét vesztette. A játékban mi fogjuk megszemélyesíteni ezt a sírjából frissen feltámasztott Vadászt, hogy az ő vezetésével, minél több marveles szuperhőst maga mellé állítva és egységbe kovácsolva legyőzzük a saját anyánkat, és ezzel megmentsük a Földet egy újabb közelgő világvégétől.

Húú. Mielőtt elkezdtem volna begépelni a háttérsztorit, nem hittem volna, hogy zanzásítva ilyen kusza hangzású lesz az egész – mert amúgy lassú ütemben játszva, élesben ez amúgy fel sem tűnik, csak így írásban az. Mindegy, ahogyan az látszik is, ez egy tipikus Marvel sztori, annak minden sajátosságával – egy kissé túlcsavart, és a valóságtól maximálisan elrugaszkodott, továbbá egyes elemeiben kissé bugyuta is. Ugyanakkor valahol kétségkívül szórakoztató, amit elsősorban a rengeteg és változatos szuperhősöknek köszönhet, akik mind kinézetükben, mind személyiségükben, mind képességeikben maximálisan egyediek, és eltérőek egymástól. További plusz pont a történetet illetően (legalábbis nekem feltétlen), hogy a Midnight Suns rendelkezik egy nagyon hangsúlyos sötét hangulattal is – a sztori eleve egy feltámasztott boszorkányról szól, a fő bázisunknak otthont adó Apátság leginkább a Harry Potter filmekből ismert Roxfortra hajaz, de akadnak itt továbbá boszorkányok, vámpírok, démonok, kísértetek és gyermekáldozatra váró sötét istenek is minden mennyiségben. Ez számomra elég jó alap volt ahhoz, hogy a kb. 70 órás(!) sztori mód végig fenntartsa az érdeklődésem egészen a játék végéig ez iránt a világ iránt, ami egy ilyen nagy falat esetében egyáltalán nem egy elhanyagolandó tényező.

Na, de miről is van itt szó tulajdonképpen, milyen maga a tényleges játék? A Midnight Suns durván lebutítva egy körökre osztott, csapatalapú, taktikai játék. A legtöbben az XCOM szériával állítják párhuzamba, ami összehasonlítás nagyjából helytálló (stílusát tekintve még tényleg ahhoz esik a legközelebb), de annál azért kicsit többről van itt szó. Nem lehet azt mondani, hogy ez csupán egy szolgalelkű klónja lenne amannak, csak ezúttal UFO-k helyett Marvel szuperhősökkel. Kapásból rögtön itt vannak például az olyan, az XCOM-ban nem megtalálható elemek, mint a képességkártyák gyűjtése és alkalmazása, valamint az ebből adódó pakliépítés, ami miatt valahol mégiscsak teljesen más, mint a Firaxis üdvöskéje. De hogy jól tudjam illusztrálni a rendszert, amit a játék alkalmaz, az alapoktól kell levezessem az egészet. 

Tehát, a fő küldetések és maga az egész játék lényege a körökre osztott harcokról szól (pontosabban van ugyan egy mászkálós és felfedezős szegmense is a játéknak, de az teljesen másodlagos a harcokhoz képest, erről majd picit lentebb). Minden fontosabb küzdelem (vagyis küldetés) előtt kiválaszthatjuk az alapjátékban található 13 szuperhős közül azt a hármat, akikkel majd az adott küldetés során csatába kívánunk indulni. A teljes 13-as létszám persze még nem elérhető a játék legelején (a kampány, mint olyan, elég lassan építkezik), és lesznek olyan küldetések is, ahol előre fixált csapattal szállunk harcba, de az esetek többségében később már a választhatóság érvényesül. 

Amikor már ott vagyunk a csatában, akkor mintegy madártávlatból nézve oszthatjuk ki embereinknek a különböző parancsokat, hogy azok által a játék szerint éppen meghatározott célokat teljesíthessük. Ez a cél a legtöbbször az ellenfél csapatának teljes megsemmisítését jelenti, de akadnak kivételek, mint például, amikor csak a túlélésre kell játszani X körön keresztül, esetleg valami jól őrzött tárgy felvétele a cél, vagy éppen valami objektumot kell kiiktatni.  

Az embereknek adható parancsok nem annyira konkrétak, mint más, hasonló játék esetében, és itt jön be a más fentebb említett „kártyázós” jelleg. Tudniillik, a Midnight Suns esetében az éppen kiosztható parancsokat random, azaz teljesen véletlenszerűen leosztott kártyák formájában kapjuk – körönként alapból kb. 6 választható kártyát kapunk -, és azokból kell gazdálkodni, valamint a legtöbbet kihozni, amíg az az adott kör véget nem ér (új kör esetén megint egy újabb leosztást kapunk).

A kártyákat alapvetően 3 osztályba lehet sorolni: támadások, képességek, és hősi adottságok. 

A támadás ezekből a leginkább magától értetődő, általában egyetlen jól irányzott csapást jelentenek egyetlen ellenfélre, ami a gyengébb szörnyeket általában azonnal ki is nyírja. Vannak kicsit összetettebbek is köztük, például amelyek valamilyen státuszváltozást váltanak ki az ellenfélen (pld. kábítás, mérgezés, vérzés, stb.), de alapvetően az egyszerű, egyszeri csapásokat értjük alatta.

A képesség kártyák ezzel szemben alapvetően nem támadó jellegűek, hanem általában inkább valamilyen stratégiai előnyhöz juttatnak bennünket, például az által, hogy új lapokat húzhatunk egy körön belül, vagy éppen az előző körben elhasznált támadókártyákat hívhatjuk vissza újra egyetlen húzással.

A hősi adottságok kártyák a legerősebb, sokszor egész területeket lefedő támadásoknak felelnek meg, de cserébe alapból a harcok elején nem is használhatóak -az aktiválásukhoz ún. hősi pontokra van szükség, amiket más, támadó és képesség kártyák elhasználása után kapunk meg.

A kártyák felhasználásán túl lehetőség van a mozogni a játéktéren belül, ami egyszerre biztosít védelmi és támadási lehetőségeket: ha például tudni, hogy a gép pont egy olyan adott pontra fog támadni, ahol éppen egyik hősünk is áll, akkor azt onnan el kell mozgatni. Továbbá, akadnak olyan bevethető támadások a játékban, amiket egy bizonyos szögből kell elsütni, hogy igazán hatásosak legyenek. 

A képernyőn ezen felül több olyan szöveges információ található, amiket érdemes nyomon követni, ezekből is legfontosabb az a 3 kijelző, ami a kép jobb alsó sarkában foglal helyet. A card plays azt mutatja hány felhasználható kártyánk van még az adott körön belül: merthogy egy körön belül nem lehet az összes kapott lapot felhasználni a hatból, inkább csak átlagban hármat. Jól meg kell tehát fontolni, melyiket sütjük el. A redrawing arra utal hányszor dobhatunk el egy lapot a körön belül és húzhatjuk azt újra, a nem kívánt lapokat a Négyzet hosszanti nyomva tartásával semlegesíthetjük. Végül a moves azt mutatja meg, hányszor alkalmazhatjuk az elmozgást egy karakter esetében, ez körönként általában egyszer süthető el. Ha már minden parancsot elhasználtunk egy adott körben, amire lehetőségünk volt, vagy nem kívánunk az adott körben többel élni, akkor a D-padon a le irányt nyomva tartva zárhatjuk le a saját körünket, és adhatjuk át a gépnek a kezdeményezést.

És, hogy lehet a játékban leginkább érvényesülni, vagyis hatékonyan játszani? Hát először is, ne halj meg 😀 De viccet félretéve, ha valaki kezdő az ilyen játékokban akkor az első és legfontosabb tanácsom az lenne, hogy mindenképpen a védekezést érdemes elsősorban szem előtt tartani a támadásokhoz képest, mert a dolog itt nem arról szól, hogy minden körben oda-vissza pofozzuk egymást a géppel, amíg vagy ő, vagy mi fel nem borul. Nem. A taktikai játék attól taktikai, hogy ésszel kell játszani, és az ilyen típusú játékok többségében a lényeg, hogy amennyire lehet, a gépet meg kell fosztani a támadástól és a cselekvés lehetőségétől, és csakis akkor lendülni át támadásba, ha az már teljesen biztonságosan kivitelezhető, vagy nagyon minimális ellentámadásra számítunk csak a gép részéről a következő körben. A sima ellenfelek többsége egy ütéssel kifektethető, (ergo érdemes először őket kivonni a forgalomból), a szívósabbakat meg lehetőség szerint le kell terhelni valamilyen káros állapothatással, abból is lehetőleg valami olyannal, ami inaktívvá teszi őket a saját körükben. Sok alaptámadás rendelkezik például hátralökés hatással, és az az ellenfél, akit mondjuk sikeresen hozzávágtunk egy elektromos trafóhoz a saját körünkben és megrázta az áram, az a saját körében nem tud majd mit lépni, mert a saját köre el fog azzal elmenni, hogy a kábultságból magához térjen. 

Nagyon röviden ezek jelentik a játék alapjait, de ezzel természetesen csak a jéghegy csúcsát kapargattuk most csak meg, mert ennél azért a dolog jóval mélyebb. Sok további lehetőség csak a sztori előrehaladtával válik majd elérhetővé, mint például a kártyák fúziójának vagy cserélgetésének lehetősége, amivel gyakorlatilag egy saját paklit építve alakíthatjuk át karaktereink képességeit egyéni ízlésünknek megfelelően. 

Ennyi tudás szerintem kezdésnek pont meg is teszi – ad egy képet arról, hogy működik a dolog a gyakorlatban, de még nem fekszi meg az egyszeri játékos gyomrát ez az infómennyiség. Amit viszont sajnos írásban nem tudok átadni, az az, hogy ez az egész a gyakorlatban, azaz élesben játszva mennyire élvezetes. Látni ahogy az előre kifundált terveink miképp aratnak sikert a gyakorlatban, győzelemre vezetni kicsiny csapatunk egyetlen bekapott találat nélkül – olyan fajta sikerélmények ezek, amiket csak szinte ilyen jellegű taktikai játékoktól kap meg az ember. 

A harcokon túl -vagyis inkább azok között – igen nagy hangsúlyt kapott még a Midnight Sunsban egy felfedezős/csapatépítős módozat is. Ennek jellemzően az otthont adó bázisunk ad teret, és lényegében abból áll, hogy gyalogosan felfedezve a kastélyt interakcióba lépünk a többi velünk együtt lakó szuperhőssel. Ez egyfajta szociális aljáték is egyben, ahol a rajongók kiélhetik minden Marvel karakterrel kapcsolatos fantáziájukat. Mivel az általunk irányított Hunter egy üres lap, vagyis egy semmiből létrehozott karakter, akit a játékos tölt fel saját személyiséggel, így a készítők ránk bízták azt a lehetőséget, hogy úgy szocializálódjunk a többi képregényekből jól ismert karakterrel, ahogy azt csak jónak látjuk. Többször van lehetőség például meghatározni, hogy egy adott karakternek milyen válaszokat adunk egy dialógus során, és ezeknek gyakorlati jelentősége van – választástól függően a társaink jobban, vagy kevésbé fognak kedvelni bennünket, és ezek a viszonyok harc közben is éreztetik majd a hatásukat. Külön jó pont, hogy a válaszok hatása nem mindig egyértelmű – a folyamatos kedveskedés nem mindenkinél jön be, Penge például az őszinte, lényegre törő válaszokat preferálja elsősorban. Ha valakivel nagyon jó a kapcsolatot alakítottunk ki, akkor akár lóghatunk is vele, közös programok formájában – egy kis videojáték Rozsomákkal, közös filmezés Szellemlovassal, és ehhez hasonló happeningek

Érdemes amúgy kicsit nézelődni és felfedezni is ugyanitt: rengeteg a felvehető és kioldható dolog (ezek közül nem egy jól elrejtve persze), amiket gyűjtögetve új kosztümöket nyithatunk meg például.

Függetlenül attól, hogy ez a főhadiszálláson töltött idő elvileg csak másodlagos a játék lényegi részéhez, azaz a harcokhoz képest, azt mondanám, hogy a játékidőből legalább annyi időt vesz el, vagy talán még többet is, mint a csetepaték. Ez főleg annak köszönhető, hogy a Midnight Sunsban a karakterek állandóan és vég nélkül pofáznak, mindegyiken állandóan szófosás van, minek köszönhetően az egyes beszélgetések akár hosszú percekig is eltarthatnak. És akkor most csak a kötelező beszélgetésekről beszélek, mert amúgy minden szembejövő egyént leszólítva külön-külön, akár 20-30 perc is szünetek is létrejöhetnek az egyes fő küldetések között. Marvel fanoknak mondjuk ez jó – rengeteg az utalás és kikacsintás ezekben a beszélgetésekben a képregényes történetekre -, de mások ezt valószínűleg kevésbé fogják annyira értékelni, mert pont ezen füzetek ismeretének hiányában sokszor nem sokat fognak érteni abból, miről beszélgetnek a szereplők. Engem személy szerint inkább csak az zavart, de az néha nagyon, hogy a hagyományos átvezetőket nem lehet sem lepauzálni, sem elnyomni, ami figyelembe véve egy-két cutscene hosszúságát, elég trehány megoldás.

A Midnight Suns technikai oldalról nem a legacélosabb, és ez főleg a grafikán ütközik ki, mert az kb. egy mobiljáték szintjén mozog (magyarul ölég’ gyönge). Ettől függetlenül nem is annyira bántó ránézni (csúnya és gyenge grafika közt van különbség, a Midnight Suns pedig inkább az utóbbi kategóriát erősíti), de tény, ha csak nemrég szereztél be PS5-öt, nem ez a játék lesz az, ami bemutatja az új géped képességeit. A cucc minden egyéb téren – hangok, zene – is elég átlagosnak mondható (amolyan funkcionálisak), de mivel egy taktikai játéknál kevésbé érzem az audiovizuális szekciót lényegesnek, mint mondjuk egy AAA mászkálós program esetében, ezért emiatt nincs is szívem nagyon elmarasztalni emiatt a Midnight Sunst. A játékmenet teljesen rendben van, mi több, pazar, és lényegében ez az, ami számít.

Összességében én bátran merem a legtöbb játékosnak ajánlani a Midnight Sunst. Taktikai és/vagy körökre osztott harcrendszerű játékok kedvelőinek egyértelműen, de mások is tehetnek vele egy próbát, akik kicsit ki akarnak lépni a komfortzónájukból, és valami más zsánerbe is belekóstolnának azon kívül, amit elsősorban favorizálnak. Ilyen típusú játékból amúgy sincs túl sok a piacon (inkább csak indie vonatkozásban esetleg), ez meg egy elég minőségi cumó, szóval belépőnek ideális lehet. A szabályok, ha elsőnek bonyolultnak is hatnak, idővel leülepszenek, ami pedig a nyelvtudást igényli, bár minimális angol nyelvismeret talán nem árt hozzá, de érzésem szerint némi kísérletezgetéssel és próbálgatással anélkül is rá lehet jönni mi mire való. Egyedül azoknak nem ajánlom a játékot, akik nagyon nem bírják a lassú, időigényes játékmenetet, vagy egy bizonyos grafikai szint alá nem adják az elvárásaikat – őket a taktikai játékok ügyének valószínűleg a Midnight Suns sem fogja megnyerni.

Szóval ahogy látni lehet, én most egy nagyon elégedett gamerként zárom a tesztet, és mondom ezt úgy, hogy tényleg semmi előzetes elvárásom nem volt a cuccal szemben a megjelenést megelőzően – egy nagyon kellemes és különleges csemege ez, már rögtön az év első hónapjában. Nem csak Marvel fanoknak!

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható a PlayStation Store-ból, ára 25690 Ft.)

Részletes értékelés

LátványosságGyenge
Játszhatóság
SzavatosságKiemelkedő
Zene/HangÁtlagos
HangulatKiemelkedő

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.