Fabergé-matrjoska.

A vizuális és szimbolikus történetmesélés fokozottan hatékonyabb tud lenni a lassabb, logikai játékoknál, ahol a különféle helyszínek és tárgyak rengeteget adhatnak a narratíva kibontakozásához a hagyományos dialógusok és szövegek mellett. Ezt egy szinttel tovább emelheti, ha a játékmenet alapvető koncepciója is ezt szolgálja, és nem mereven válik szét játék és sztori, hanem szoros kapcsolatban állnak. A Graceful Decay első játéka, a Maquette remek példája ennek, és bár sokkal többet ki lehetett volna hozni belőle, mégis egy izgalmas próbálkozás.
Az alkotás különlegessége, hogy egy önmagát tartalmazó világban játszódik. Ezt úgy kell elképzelni, hogy alapvetően egy téren találjuk magunkat, amelyből négy irányba egy-egy épülethez juthatunk el, közepén pedig egy dóm található. A dóm alatt világunk miniatürizált verziója van – egyfajta makettje –, ha pedig körbenézünk, észlelhetjük, hogy mi magunk is egy masszív kupola alatt vagyunk, a távolban pedig az épületek óriási változatait találjuk. A különféle fellelhető tárgyak egyszerre léteznek méretarányosan a három „valóságban”, és ezt kell kihasználnunk a feladványok teljesítéséhez. A játék lényege felfedezni annak belső logikáját, de egy példával azért szemléltetném.
Saját „méretünkben” például át kellene jutnunk egy hídon, de nem tudunk, mert be van omolva. Ha azonban megfogunk egy kulcsot, és a miniatűr verziónál áthidaljuk vele a szakadékot, akkor a kulcs egy hatalmas változata felbukkan nálunk is, és így át tudunk jutni a szakadékon. A kaland központi mechanikája erre épít, és így sokszor alternatív módon kell gondolkodnunk ahhoz, hogy túljussunk. Alapvetően nagyon kreatív és izgalmas ez a megközelítés, nem beszélve arról, hogy technikailag is lenyűgöző, és a látvány szempontjából is bámulatos: mintha a Fabergé-tojások és a Matrjoska-babák ötvözetében barangolnánk, megspékelve egy kis kvantumfizikával. Aprólékosan kidolgozott babaház hatását keltik az épületek, élénk színekkel és jól kivehető, érzékelhető részletekkel. A legnagyobb probléma, hogy a rövid játékidő miatt nincs igazán kihasználva ez az egyébként elképesztően frappáns ötlet, így mire a végére érünk, kicsit hiányérzetünk lehet: a megoldások sokszor hasonló elven működnek, és bár felbukkannak kísérleti és alternatív kihívások, emiatt, ha a központi észjárását elsajátítjuk, már könnyebb lesz végighaladni rajta.
Bár ez a koncepció önmagában is megállta volna a helyét, az alkotók organikusan összefűzték a narratívával. A történet egy pár kapcsolatáról szól, akiket nagyon emberi és természetes módon szinkronizál Bryce Dallas Howard és Seth Gabel (akik egyébként az életben is egy párt alkotnak). Hangjukkal olyan apró kis nüanszokat adnak át, amely sokkal rétegesebbé tesz egyébként apróbb szegmenseket és dialógusokat. Bár a sztori lineáris, a játéktér nem időrendi emlékek sokasága: mintha végighaladnánk a múlt által berendezett eseményeken, és segítenénk a főhősnek összerakni a történéseket. Talán az, hogy a tárgyak és az épületek egyszerre léteznek több méretben, egyfajta tükrözése annak, hogy mikor minek tulajdonítunk igazán jelentőséget: az pedig, ahogy játszhatunk a méretekkel és a „dimenziókkal”, újraértékelése a fontosságuknak, már az idő távlatából.
A Maquette egy szórakoztató, pár órás alkotás, amely elképesztően ötletes, de sajnos nem használja ki a benne rejlő lehetőségeket. A központi mechanikájának kiismerése után már kevesebb meglepetést okoz, de ettől függetlenül is élvezetes alkalmazni belső, kreatív logikáját, miközben végigkísérjük egy őszintén ábrázolt párkapcsolat főbb megállóit, ami a színészeknek köszönhetően természetesnek hat. PlayStation 5-ön néhol beszaggatott a játék, és nem igazán futott zökkenőmentesen a program, de ez komoly fennakadásokat nem okozott. Egy biztos: a Graceful Decay első projektje izgalmas és ötletes, és érdemes rájuk odafigyelni, bízva abban, hogy mernek majd jobban kibontakozni; az Annapurna Interactive pedig továbbra is az egyik legfigyelemreméltóbb kiadó, aminek elképesztő tehetsége van megragadni azokat a játékokat, amelyek mernek mást és máshogy csinálni és mondani.
(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Az alkotás PlayStation 5-ös változata – amely alapján készült a teszt – a márciusi PlayStation Plus-felhozatal része.)
Simonyi Zoltán
Szerintem ez egy nagyon gagyi játék, plusz még Ps5 gépen is csomó helyen szaggat és sokat tölt, kicsit vicces…
Lotar
Klassz kis játék. Mondjuk még csak épphogy belenéztem.
Szativolution
Asszonykám játszotta ki együltő helyében. Amit láttam belőle, az stimmel a fent leírtakkal. Vártam a nagyobb csodát, de valahogy nem sikerült ellőni a teljes puskaport.
Meg kicsit nehéz, hogy nincs semmiféle fogódzkodó, hogy mikor mit is kéne csinálni. A játék fele a Ps5-ös segítség opcióval abszolválva. De az viszont frankón működött. 🙂