Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Lost Sea (PlayStation 4)

Talán nincs még egy olyan rejtély kicsiny világunkban, amit többször vettek volna elő inspirációként egy film, vagy videojáték elkészítéséhez, mint a Bermuda-háromszög. Ami ide berepül, az eltűnik a radarról, ami pedig beúszik, az többet nem kerül elő. (Állítólag a föld másik oldalán, Japánnál is van egy hasonló adottságokkal rendelkező terület, ami több tankert tüntetett el, mint Godzilla fénykorában.) Hogy pontosan mi történik ezeken a területeken, vagy hogy van-e valami kapocs a kettő között, azt nem tudni. Mindenesetre az [i]eastasiasoft[/i] csapatának kapóra jött, hogy a Rainbow Moon és a Rainbow Skies után kiindulási pontot adjon következő játékuknak.A [b]Lost Sea[/b] egy roguelike akció-kalandjáték, amiben karakterünk kiválasztása után utunk azzal kezdődik, hogy magunkhoz térünk a kényszerleszállás okozta eszméletvesztésből (déjà vu). Repülőnkkel sikerült a híres Tutorial-szigetre zuhanni, ahol a helyi szokás szerint magunkévá kell tennünk az alapismereteket, majd a megmentett Furcsa Ember felvázolja, hogy amikor a Bermuda-háromszög egét hasítottuk véletlenül átrepültünk egy tér-idő kapun, aminek következtében nem túl zökkenésmentesen földet értünk. Ő maga is ezt a jelenséget vizsgálja (mármint a dimenziókaput), mert hozzánk hasonlóan ő is itt ragadt. Felajánlja segítségét, ha mi is megteszünk neki annyit, hogy a szigeteken fellelhető táblákat megkeressük és elvisszük neki, hogy azokon kikutathassa, merre kell kijutni a szigetvilágból. Cserébe új képességekkel vértez fel, valamint ránk ruházott hajóját is feltuningolja némi arany fejében.Tehát a játékmenet annyiból fog állni, hogy az izometrikus, amúgy 360°-ban forgatható nézetből szemlélt szigeteken addig bóklászunk, amíg rá nem lelünk az említett táblákra és vissza nem visszük azokat emberünknek a kikötőbe. Amint ez megvan máris indulhatunk a következő szigetre, ahol a folyamat ismétlődik, amíg végére nem érünk kalandunknak.A feladatot a terep adottságai, valamint az itt-ott felbukkanó különböző lények próbálják nehezíteni és mindez roguelike hűen véletlenszerűen generálva. Némi [i]ismerkedés[/i] után a ránk támadó kreatúrák mindegyikét könnyedén macsétánk élére hányhatjuk egy kis taktikázás segítségével, mellesleg a dögök egymást is sebezhetik. A különböző akadályokat és tereptárgyakat szintén bozótvágónkkal alakíthatjuk forgáccsá, bár a hordókkal csak óvatosan, mert gyakran csapdát rejthetnek magukban. A kincses ládák kinyitásában, tárgyak kiásásában és az elérhetetlenebb területekre vezető hidak megépítésében viszont már derék legénységünk tagjai lesznek segítségünkre. Bizony, legénységet is kell verbuválni a szigeteken rekedt és megtalált emberekből, akik a korábban említett dolgokon kívül még segítségünkre lehetnek támadó és védekező képességeink turbózásában, növelhetik a gyilokért járó tapasztalatpont mennyiségét, valamint egyszeri alkalommal feltámaszthatnak, ha lefőtt volna a kávé. Hogy melyikük mire képes, azt a karakterlapjuk elárulja. Embereink bár néha hajlamosak megakadni, de szépen követnek minket, hozzák utánunk a táblákat, vész esetén pedig embriópózba görnyedve várják a konfliktus végét, vagy a kaszást, ami ha eljön értük, akkor végleg búcsút mondhatunk nekik.Mint említettem, ha megvan a tábla és eljuttattuk a kikötőbe, akkor indulhatunk a következő szigetre. Ez nem azt jelenti, hogy az adott világ mind a tizenhárom szigetét (plusz a boss) sorban végig kell látogatni. A megszerzett táblák, mint dobókockák fogják determinálni, hogy az aktuális pozícióról hányadik szigetre tehetjük a lábunkat. Ha több táblát is szereztünk egy területen, akkor a [i]dobott[/i] értékek, nem adódnak össze, hanem dönthetünk, hogy mely pályán folytassuk kalandunkat. Értelemszerűen, ha mindegyik tábla mondjuk 4-et mutat, akkor nincs miből választani, hacsak a boltban egy upgrade-del ki nem iktatjuk ezt.Apropó bolt! A kikötőben van lehetőség az ellenfelekből kivágott tapasztalatpontok és a bezsebelt aranyérmék beváltására. De megtekinthetjük kincsgyűjteményünket, illetve elindulhatunk a következő szigetre, amennyiben legalább egy táblát már elhoztunk.Az XP-t különféle képességekre költhetjük, melyek között találunk aktívat (kitérés, futás, speciális támadás, stb.) és passzívat (több ember jöhet velünk, plusz energia, et cetera) egyaránt. Aranyunkból pedig a hajót tuningolhatjuk, hogy láthassuk a térképeken, hogy hol van kincs, tábla, vagy felszedhető ember, de szintén az upgrade-ekkel érhetjük el, hogy embereink kipihenjék magukat az út alatt, vagy hogy ne legyen megegyező lépésértéke a behordott tábláknak.
[YOUTUBE]lx7ubRL6Zm8[/YOUTUBE][B]Egy életed, egy halálod[/B]A permanens halál jelensége általában kéz a kézben jár a roguelike stílussal és ez a Lost Sea-ben sincs másképp. Ha valamelyik szigeten a karaktered életcsíkját lenullázzák és nincs társ, aki feléleszthetné, akkor bizony Game Over van és kezdheted elölről az egészet a nulláról! Igen, az összes megszerzett skill és megvásárolt upgrade is megy a levesbe. Egyedül a megszerzett kincseket menti el a program. Bár a főmenü Warp szekciójában kiválaszthatjuk, hogy melyik világban kezdjünk, ha korábban már sikerült átjutni oda, de akkor is mindenféle képzettség nélkül. Ez akkor is fennáll, ha szimplán kilépsz a játékból, mivel nincs mentés. Tehát minimum egy világot kell letudni egy szuszra, hogy haladj valamit.Valamelyest ellensúlyozza a dolgot, hogy nagyon könnyű a játék. Még a „hard” fokozattal jelzett szigeteken is simán átszambázhatunk némi odafigyeléssel és előrelátással. Gyakorlatilag csak akkor haraphatunk fűbe, ha ész és odafigyelés nélkül bemasírozunk az ellenséges parti közepébe, ahol halálra répáznak. Mondjuk a második világtól a főellenség képes csúnya meglepetéseket szerezni, de ha előtte beszereztünk némi gyógyítást, akkor nem lesz nehéz dolgunk. Mellesleg elhalálozás esetén a begyűjtött táblák számának függvényében a következő indulásnál extra tapasztalatponttal és arannyal kezdünk.A rajzfilmszerű cel-shaded grafika és a könnyű játékmenet arra enged következtetni, hogy a programot a fiatalabb generációnak szánták. Elvégre ők jobban tűrik a monotonitást és nagyobb a türelmük, hogy újra és újra elölről kezdjék a kalandot. A kezelés egyszerű, a hangok elmennek, a zenék hangulatosak és a szavatosságra sem lehet panasz. Ugyan az egyszeri végigjátszás játékideje szerencsénk és játékstílusunk függvényében 3-7 órát is felölelhet, az összes kincs megszerzése ezt meg még legalább hárommal megszorozza.Ha éppen nincs más, amivel játszani tudnál, nem zavar a repetitívség és nem kúr fel, ha mindent elveszítve többször is elölről kell kezdeni a kalandot, akkor csapj bele. Amúgy tipikus „pujának jó lesz” kategória.
[B]
Fejlesztő: eastasiasoft
Megjelenés: 2016. 07. 06.
Ár: 11.99£ / 14.99$ / 4590Ft
Játékosok száma: 1
Kép: 720p, 1080i, 1080pDemó: NincsMéret: 510MB[/b]

8 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Mi ez a roguelike ?! Még nem hallottam ezt a kifejezést….

    • Egy al-műfaj, amire leginkább az a jellemző, hogy véletlenszerűek a pályák és permanens az elhalálozás. Némileg szégyen, hogy még nem hallottál róla, tesztekben olvashattál itt róla, illetve podcast-ben is meg volt említve a téma.

      • Köszi. Soha nem hallottam (podcast-ben lehet hogy nem tűnt fel). Ez új kifejezés gondolom ?!

        • Ja, olyan 80-as évektől eredeztethető.

        • “Röviden: ha meghalsz, mindent kezdesz az elejéről, de minél többet játszol, annál több lehetőséged nyílik.Hosszabban:1980-ban jelent meg a Rogue nevezetű játék, amely nagy újításként vezette be a procedurálisan generált pályákat: minden újabb játék randomizált volt, ergo nem volt két ugyanolyan végigjátszás. A dungeon crawlingot is a Rogue népszerűsítette (majd a Hack és a NetHack).Innen jön a név, hogy “”roguelike””, azaz “”rogue-szerű””. (Plusz jól jön, hogy a szó jelentése is egyfajta elszakadásra, külön útra utal.)Mostanában az indie játékok körében népszerű, hiszen óriási mértékű variációt biztosít. Ezek közé tartozik az FTL, a Binding of Isaac, a Spelunky, az Enter the Gungeon, stb.Jellemző még, hogy mindent elveszítesz halál esetén.Egyébként a roguelike elemeket alkalmazó, vagy annyira nem durva játékokat “”roguelite””-nak nevezik, de ez már részlet kérdés.Amúgy a Diablo egyik inspirációja is a Rogue volt, és ma már számos nagyobb cím is alkalmaz elemeket, az indiek népszerűsítésének köszönhetően.”

          • Mostanában olvastam róla a Pixelhősök című könyvben, de ha ezt nem írod le, akkor le nem esett volna, hogy erre a játékra asszociál a kifejezés. Egy rejtéllyel kevesebb. 🙂