Teszt

LORDS OF THE FALLEN (PS5)

SirZoltan
SirZoltanSzerző
2023. november 10.15 perc olvasás1 komment
LORDS OF THE FALLEN (PS5)

Tizennyolckarátos szerelmeslevél.

Felmerül a kérdés, vajon gondolták-e a FromSoftware-nél, hogy a Souls sorozat ennyire meghatározó pontja lesz a modern játékiparnak? Rengeteg stúdió vette át a formulát és próbálkozott saját képére formálni a Souls-élményt, néha több, de inkább kevesebb sikerrel, vagy csak átemelték részeit. Mitől is lesz azonban egy játék úgynevezett Souls-like? A stílus főbb jellemzői a korlátozott számban rendelkezésre álló életerő-italok, a kihívást jelentő küzdelmek, amik alatt az állóképességünkre is fokozott figyelmet kell fordítanunk, valamint egy-egy pályarész között megtalálható, feltöltődést nyújtó tábortüzek. Talán egy későbbi oknyomozás keretein belül kitérünk majd arra, hogy egy ilyen látszólag egyszerű recept ellenére miért sikerül oly’ keveseknek befogni az arany tojást tojó tyúkot. Ebben a cikkben megpróbálom megfejteni a siker receptjét a CI Games Lords of the Fallen reboot/folytatás elemzésén keresztül, mivel a lengyel stúdió, bár kiemelkedőt alkotott, a végtermék itt-ott még kicsit kopottas.

A Lords of the Fallen érdekes helyzetben volt már megjelenése előtt is. A CI Games még a Deck13 fejlesztőivel együttműködve ugyanis 2014-ben is kiadott egy játékot ugyanezzel a címmel. Mi több, már ott is az olyannyira illékony Souls-receptet próbálták dekódolni. A mechanika hasonló volt, a történet maga kifejezetten érdekesre sikerült, azonban a pályatervezés és a világépítés messze elmaradt az inspirációjától. Ennek ellenére szép eladásokat produkált és hamar bejelentették a folytatást is. A sokáig a tervezőasztalon porosodó második részt 2018-ban a Defiant Games vette kezei közé. Az együttműködés rövid életű volt, ugyanis elégedetlenségük miatt a CI Games 2019-ben a saját alapítású Hexworks stúdióra cserélte a korábbi csapatot. Ambícióik hatalmasok voltak, mint Anor Londo katedrálisa, ugyanis nem tűztek ki kevesebbet célul, mint hogy a Dark Souls után ők legyenek a zsáner második hivatkozási pontja a jövőben.

A történet Adyr démonisten megfékezése után 1000 évvel veszi kezdetét. Az isteneket azonban korántsem egyszerű eltenni láb alól, ezért a Dark Crusaders lovagrend feladata Adyr visszatérésének megakadályozása. Karakterünk rálelve az árnyak lámpására különleges képességek birtokosává válik. Amellett, hogy szabad átjárást kap az élők és a holtak birodalma között, halál esetén egy második életre is szert tesz a lámpa fényének köszönhetően. Így a lovagokkal közösen a mi feladatunk lesz meggátolni a zsarnok visszatérését. Kalandunk során megannyi érdekes karakterrel találkozunk majd. Lesznek, akik Adyr visszatérést várják, mások korábbi hatalmas hősök leszármazottjainak vallják magukat. Egyik emlékezetes karakter számomra Drustan volt, aki a történet alatt testvérét keresi. Elmondása szerint utazásuk alatt elesett és elájult, miközben bátyjának nyoma veszett. „Szerencséjére” azonban ő is lámpabirtoklónak gondolja magát, így meggyőződése, hogy halhatatlan, amit saját fejének levágásával akar bizonyítani, amint megleli elveszett testvérét.

A küldetések szerkezete és mibenléte egy az egyben a FromSoftware receptjét követi. Nincs külön menü, ahol megtaláljuk a teendőinket és térkép sem segíti az utazásunkat. Egyetlen segítségünk ezek teljesítésében – az internet mellett – az, ha figyelünk az elhangzottakra és töviről hegyire felfedezzük a világot. Vannak ugyanis olyan tárgyak, amik rendkívül jól el vannak rejtve, azonban elengedhetetlenek egy-egy mellékszál teljesítéséhez. Szerencsére ezek a történetek érdekesek és izgalmasok, sokat adnak a világépítéshez, ami növeli az immerziónkat a mítoszban. Azt már mindenki döntse el maga, hogy mennyire szereti ezt a fajta küldetéskezelést. Azonban az kétségtelen, hogy alappillére ez az eredeti Souls-like játékoknak.

A Lords of the Fallen Mournstead világában játszódik, ahol a dark-fantasy elemek keverednek a monumentális építményekkel, káprázatos tájakkal. Itt is érvényes a „felfedezheted amit látsz” filozófia, ugyanis egy nagy összefüggő egészet alkotnak a különböző pályarészek. Valami elképesztő élmény leereszkedni Skyrest katedrálisából a falakra felhúzott állványokon, ahonnan elérhetjük a kastély alsóbb szintjén lévő imacsarnokot. Innen a falakban húzódó alagútrendszeren keresztül eljuthatunk a vár alatt elterülő mocsárba. A játék egy későbbi szakaszában, az erdőből kiérve pedig ismét a kastély falainál találjuk magunkat, ahonnan lift segítségével megint az állványokra juthatunk. Az Unreal Engine 5-nek köszönhetően a külső és belső terek egyaránt részletesek, a tájban gyönyörködve sem tűnik az egész egy mosott pacának. Külön említést érdemel a helyszínek hátborzongatóan aprólékos kidolgozása is. A Hexworks csapata mesterien injektálja a meggyötörtséget és a horror elemeket a játék epikus fantasy esztétikájába, ami visszaköszön az élők és a holtak világában egyaránt.

Ha pedig már a holtak világánál tartunk: a játék egyedi mechanikáját képezi a lámpásunk. Ezzel nem csak a ránk törő szörnyek lelkét szakíthatjuk ki testükből, rövid időre megbénítva őket, hanem az élők szeme elől rejtett kincseket, útvonalakat is felfedezhetünk vele. Sőt, ha elég bátrak vagyunk, egy gombnyomással teljes egészében átléphetünk az alvilágba, az úgy nevezett Umbral Realmbe. Ilyenkor a játék kvázi nehéz módra vált, ahol a környezet is szinte teljes egészében megváltozik. A nap helyét átveszi egy állandóan figyelő szem, a falakat hamu és csontok borítják, mintha az enyészet közepette a túlvilág próbálna utat törni magának az élők földjére. Itt az alap ellenfeleken kívül további, csak a holtak birodalmában megjelenő szörny tör majd életünkre. Minél több időt töltünk el a másik oldalon, annál több lélek üti a markunkat, viszont eközben egyre több ellenség is támad majd ránk. Egészen addig, míg vagy az erre kialakított totemeknél vissza nem térünk az élők közé, vagy a tábortűzként szolgáló harci emlékeknél meg nem pihenünk. Mindemellett, ha harc közben elhaláloznánk, a holtak világa ironikusan amolyan – a Sekiróból már ismerős – második „életként” is szolgál. Így ahelyett, hogy a korábbi mentési ponttól kellene újrakezdenünk a kalandunkat, lehetőségünk nyílik újra móresre tanítani az utunkban állókat.

Visszatér az úgynevezett „Fashion Souls” is. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a karakterünk páncélja vajmi keveset számít védelmi szempontból, a ránk mért sebzésnek csak egy elhanyagolható részét hárítja. Így a vértek súlyán kívül szinte csak és kizárólag az számít, hogy karakterünk úgy nézzen ki, ahogy azt mi szeretnénk. Ezt tetézi, hogy az ellenünk felvonuló – sajnos nem túl változatos – ellenfelek öltözékeit mind megszerezhetjük. Remélem nem vagyok vele egyedül, de a Dark Souls 3-ban és az Elden Ringben egyaránt rengeteg időt töltöttem el azzal, hogy egy számomra tetsző ellenséget addig farmoljak, amíg nem dobja az általam hőn áhított hacukát. Ráadásul a Lords of the Fallenben rendelkezésünkre állnak festékek is, amelyekkel további módosításokat eszközölhetünk harci öltözetünkön.

A páncélok mellett a fegyverekre is nagy hangsúlyt fektettek a készítők. Nagyjából 15 kategórián belül hozzávetőlegesen 150 különböző harci eszköz áll a rendelkezésünkre. Megtalálhatóak itt többek között a tőrök, harci kalapácsok, szuronyok, kardok, íjak. Ezen felül karakterünk képes különböző dobó szerszámok használatára, valamint körülbelül 60 varázslat elsajátítására is. A harci eszközök és a Fashion Souls párosából egy olyan élmény jön létre, amiben aztán tényleg mindenki megtalálhatja a számára legkézenfekvőbb kombinációt a számtalan kihívás leküzdésére.

Ezekből ugyanis akad bőven! Két kegyhely közötti gondtalan kalandozásunkat számtalan kisebb és megannyi nagyobb szörny fogja akadályozni. Mivel a játék viszonylag hosszú, így egészen sajnálatos, hogy a legtöbb esetben ugyanarra a sablonra épült, csak éppen más elemi képességgel rendelkező fenevadak kerülnek az utunkba. A pazar, változatos helyszínek után kicsit csalódás az ellenség-variációk hiánya. Gyakran fogunk szembetalálkozni dühítően sok ellenféllel szűk folyosókon, ahol néha azt érezzük majd, hogy még a kamera is ellenünk dolgozik. Rendkívül bosszantóak tudnak lenni továbbá a távolsági ellenfelek is. Nemcsak arról van szó, hogy a lövedékeik sokszor érződnek nyomkövetőnek, de olyan eszméletlen távokból vesznek minket észre és kezdenek el támadni, ami egy 6-8 fős csatát szinte teljesen ellehetetlenít. Ezek sajnos inkább szülnek kellemetlen frusztrációt, mint egészséges kihívást, ami az egyik alappillére a Souls-sorozatnak.

Szerencsére azonban a főellenségek ellen vívott harcok ellensúlyozzák ezt a keserédességet. Nem minden főgonosz született azonban egyenlőnek. Vannak kevésbé szignifikánsak – őket később a játék le is fokozza. A történet, a mellékszálak vagy a felfedezés szempontjából fontos riválisok esetén azonban igazán kiemelkedőt villant a Lords of the Fallen. Egytől egyig mindegyik egyedi kihívást kínál, amik okosan használják a környezetüket, vagy éppen az alvilágot. Ezek kellően nehezek, mozdulataik bár jelentős sebzést okoznak, jól közvetítettek. Számomra az egyik legemlékezetesebb küzdelem a Hushed Saint ellen volt. Egy viszonylag nagy arénában küzdöttünk – én gyalogszerrel, ő lovon. Eleinte úgy tűnt, hogy semmi esélyem nincs. Sokkal gyorsabb volt, mint én, a mozdulatai pont annyival késleltetettek, hogy a korábbi kitérés/hárítás nehezebben működött ellene és látszólag kénye kedve szerint döntött, hogy mikor száll le a lóról és áll ki velem szemtől szembe. Az első halál után döbbentem rá, hogy az aréna az alvilágban tele volt apró bombákkal. Ezeket jól időzítve képes voltam lelökni őt a lóról és egy jó adag sebzést bevinni neki. Ezután válaszút elé állított a játék. Vagy azonnal átlépek a holtak dimenziójába, ezzel egy életet gyakorlatilag feladva, hogy lássam a bombákat, vagy a lámpásom segítségével próbálom megtalálni ezeket, miközben a lovasroham elől ugrálok jobbra-balra. Ilyen és ehhez hasonló érdekes mechanikákkal találkozhatunk a többi küzdelem alatt is.

Bár összességében a látvány és a hangulat közel tökéletes elegyet alkot, a teljesítmény rengeteg kívánnivalót hagy maga után. A játék, mint azt megszokhattuk már, két beállítást kínál, a teljesítmény- és a minőségfókuszt. Őszintén szólva grafikát tekintve nem vettem észre túl nagy különbséget a kettő között. Mind a két mód 4K felbontást biztosít, utóbbi esetében magasabb minőségűek az árnyékok és a fények, még az előbbinél a 60 képkocka per másodperc a cél. Sajnos ezt azonban sokszor nem éri el, főképp az Umbral világban, ahol tapasztalatom szerint még rosszabb a helyzet. Ez sok esetben rányomja a bélyegét az élményre és nem egyszer okozott kellemetlen pillanatot egy-egy képkocka eldobás miatti elhalálozásom. Megjelenés óta több mint 9 javítás érkezett a játékhoz, ami becsülendő, sajnos azonban nem sikerült teljesen kikupálni a konzolos verziók igencsak bukdácsoló teljesítményét.

Nagy a hangsúly a multiplayer módon is. Személy szerint imádom a Souls-like játékokban a többjátékos lehetőségeket, legyen szó más játékosok elleni küzdelemről vagy a közös kalandozásról. Nagy hátránya a FromSoftware játékainak, hogy egy-egy ilyen közös móka vagy addig tart, míg az egyik játékos meghal, vagy amíg sikerül leküzdenünk az éppen aktuális bosst. Itt azonban, ha úgy tartja kedvünk, barátunkkal – vagy idegenekkel – egész Mournsteadet töviről-hegyire végigjárhatjuk, játszanak ők bármelyik platformon. Amíg van felhasználható életerő-italunk, addig társunkat feltámaszthatjuk, halál esetén pedig az utolsó kegyhelytől kell folytatnunk a mókát. A világok közötti váltást és az ezzel járó akadályokat is sikerrel vették a fejlesztők. Az egymás lámpásai által megvilágított dolgokat nem látjuk ugyan, azonban egyéb képességeit mind a két játékos használhatja, miközben az alvilágba utazni csak akkor tudunk, ha a vendégadó úgy dönt.

Sajnos azonban a rossz minőségű netkód kéz a kézben a teljesítményben tapasztalt hiányosságokkal igencsak rányomja a bélyegét az összélményre, akár hozzánk csatlakoznak, akár mi lépünk be másokhoz. Ha nagy nehezen együtt állnak a csillagok és a Szíriusz sincs a Jupiter takarásában, akkor valóban jó élmény másokkal együtt játszani. Ellenkező esetben azonban csúszik a hang, a teljesítmény tovább romlik és rendkívül lagol is a játék.

Az epikus küzdelmek alá eposzi zene dukál, amit az a Cris Velasco biztosít, aki olyan kevésbé ismert címeken dolgozott korábban, mint a Resident Evil, Bloodborne vagy a God of War első három része. Nagyon jó döntés volt rá bízni a komponálást, ugyanis bátran kijelenthető, hogy zeneileg szinte már Dark Douls-i magasságokban van a játék. Mindemellett a környezeti hangokra is nagyon sok figyelmet szenteltek. A hatalmas üres terek visszhangzanak, a mocsárban bogarak zümmögnek, az alvilági sírások és nyögések pedig valami hátborzongatóak.

A Hexworks egy telített zsánerben tudott kiemelkedőt alkotni. A már korábban bevált szerkezetet tovább csiszolta, miközben saját építőkockáit is mesterien helyezte a Soulslike-alapokra. Ha a változatosságon tudnak csavarni még néhányat, valamint kikupálják a teljesítménybeli problémákat, az esetleges folytatás nagyon esélyes lehet egy maximális pontszámra. Egyelőre azonban bízzunk abban, hogy a fergeteges eladások tekintetében tovább dolgoznak a Lords of the Fallen foltozásán és esetleg letölthető tartalommal is bővítik majd ezt az emlékezetes kalandot.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

PSC Értékelés
8/10
Kiváló
Összesített pontszám8/10
0246810

Erősségei

  • Mournstead világa lélegzetelállító
  • A Soulslike-alapok mesteri felhasználása és tovább csiszolása
  • Hangzásvilága elsőosztályú

Gyengeségei

  • Az ellenfelek változatosságának hiánya
  • Teljesítménybeli hiányosságok
  • A netkód sokszor borzalmas

Részletes értékelés

LátványosságKiemelkedő
Játszhatóság
Szavatosság
Zene/HangKiemelkedő
HangulatKiemelkedő
Kiadó
CI Games
Fejlesztő
Hexworks
Megjelenés
2023. október 13.
Platform
PS5
Ár
23 990 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.