Teszt

LIKE A DRAGON: ISHIN! (PS5, PS4)

Sanada
SanadaSzerző
2023. március 10.28 perc olvasás4 komment
LIKE A DRAGON: ISHIN! (PS5, PS4)

Pisztolyt vinni egy kardpárbajba.

Néha egészen elképesztő, hogy az élet milyen furcsa dolgokat képes produkálni. Tudniillik, én ezt a tesztet már egyszer megírtam erről a játékról – na nem most, hanem úgy 8 éve, és nem is ide. Mivel azóta megszűnt, így talán leírhatom (ez most már úgysem a reklám helye), hogy az anno jobb sorsra érdemes Kontroller magazin hasábjain írtam egy kedvcsinálót az akkor még csak japán verzióban létező Ryu ga Gotoku Ishin!-ről, egészen pontosan annak is az első, PS3-as kiadásról. Jó emlékeimben őrzöm azt a cikket, hiszen nem csak az első nyomtatott formában megjelent tesztem volt, hanem úgy általában véve az első játéktesztem is. De hogyan is lehetséges az, hogy most mégis cikket írok egy Like a Dragon: Ishin nevezetű játékról, amikor 9 éve elvileg az már megjelent PlayStationre, és mégsem hallott ezidáig senki erről semmit?

Nos, a válasz erre a Yakuza (vagy egyéb elnevezésein: a Ryu ga Gotoku/Like a Dragon) széria kacskaringós életútjában keresendő: a sorozat első része Japánban, a hazájában (ilyen elnevezéssel mégis hol másutt?) eredetileg 2005-ben debütált Ryu ga Gotoku néven, amit mi nyugaton 2006-ban kaptunk meg Yakuza név alatt. A széria nagyjából egy követhető életutat járt be egészen a 2010-es elejéig: addig körülbelül évente jelentek meg egymás után a különböző számozott epizódok a Felkelő Nap országában, és ezeket szintén körülbelül 1 év csúszással követtek az angol nyelvű kiadások. A dolgok a 4. rész kiadása körül váltak elég zavarossá: az azt megelőző rész, a hármas első nyugati kiadása valami egészen pocsék volt (a teljes tartalom úgy jó 2/3-át – minijátékokat, mellékküldetéseket – kivágták belőle mire ideért, igaz, ezt a PS4-es újrakiadás már orvosolta); az azt követő ötös rész pedig csak nagyon-nagy csúszással ért ide (az eredeti japán kiadás dátuma 2012 volt, az angol nyelvű verzióé pedig 2015), utóbbinál a rajongóknak úgy kellett a SEGA-tól kitartóan kikönyörögni, hogy egyáltalán itt is megjelenhessen. Szintén megnehezíti kissé a sorozat nyomon követését, hogy a 6. rész után itt nyugaton elhagyták a számozást, és az új főhőssel, valamint JRPG-s harcrendszerre építkező 7. fő epizód immáron Yakuza: Like a Dragon névvel jött ki nyugaton (ami egyébként a japán cím nyersfordítása: Ryu ga Gotoku=Like a Dragon). És akkor még az olyan, ugyanebben a világban játszódó mellékszálakról, mint a Judgement széria, most még nem is esett szó.

De hogy illeszkedik tesztünk tárgya, a Like a Dragon: Ishin! a széria egészébe? Nos, ahogy a Judgement részek esetében, úgy itt is egyfajta mellékszálról van szó, aminek fő ismertetőjegye, hogy a modern settinget elhagyva japán történelmi múltjába vezeti a játékosokat, ahol is az egyes részek között akár több évszázadnyi eltérés is lehet. Az első ilyen „szamurájos” epizód a Ryu ga Gotoku Kenzan! volt 2008-ban (ez a nyugaton is most már viszonylag ismert Sengoku periódusban játszódott a XVII. század elején, a szamurájlegenda Miyamoto Musashi főszereplésével), majd utána a következő ilyen rész a Ryu ga Gotoku Ishin! volt 2014-ben. Mindkét rész közös jellemzője, hogy nyugati kiadást ezidáig egyik különálló epizód sem kapott. Hogy miért? Nos, a hivatalos magyarázat eddig úgy szólt a SEGA-tól, hogy bár tisztában voltak vele mennyire népszerűek a szamurájos stuffok a világ nyugati féltekén is, de eddig lehetetlennek tűnt ezeknek a történelmi hátterű játékoknak az itteni megjelentetése. Nagyjából azért, mert kulturálisan ezek a gámák már annyira túlontúl japánosak voltak, hogy az szerintük egész biztosan megfeküdte volna az átlagos nyugati gamer gyomrát. Nem csak arról van szó, hogy a japán történelem igazi mélységeire csak keveseknek van errefelé nagyobb rálátása (ami elengedhetetlen ezen címeknél a sztori teljes befogadásához), hanem szó van itt például olyan, ezekben a játékokban megjelenő japán szokásokról is, amik nekünk már annyira furcsák és/vagy annyira sokat kellett volna magyaráznia a játékoknak a laikusok részére a megértésükhöz, hogy inkább már az elején elengedték azt az elképzelést, hogy valaha is megpróbálják ezeket a programokat átültetni ide is. 

Legalábbis ez volt a hivatalos álláspont eddig. Mert most (hál’istennek!) megtört a jég, és ezen különleges epizódok egyikét, a 2014-es Ishint végre a körünkben is üdvözölhetjük. Jogosan vetődik fel a kérdés most persze, hogy miért a 2014-es Ishint adoptálják elsőnek, és miért nem az annál hamarabb megjelent (és időben is korábban játszódó) Kenzant, de erre azt hiszem elég egyszerű a válasz: a Kenzan már egy 15 éves, mai szemmel meglehetősen idejétmúlt játék, ezzel szemben az Ishin sokkal naprakészebb, és mivel anno PS4-en is kijött, így újra kiadni ugyanarra a platformra még egyszer (valamint átültetni PS5-re) sokkal egyszerűbb, mint a másik cím esetében. Aztán ki tudja? Ha az Ishin errefelé is sikeres lesz, talán még a Kenzan is eljut hozzánk idővel. Álmodozni csak szabad…

Ballag a katana

1866, Japán. Az Edo korszak vége felé járunk, a Felkelő Nap országa pedig különböző társadalmi nyugtalanságoktól forrong. Perry fekete hajóinak 1853-as megjelenése óta a nyugat folyamatosan próbálja kikényszeríteni az addig szinte teljes izolációban élő Japántól a nyitást, ami elképzelés mélyen megosztja a japán lakosságot. Egyrészről vannak azok, akik a korábbi évszázadok hagyományait követve a további teljes bezárkózás mellett voksolnak, míg a másik oldalon vannak azok, akik felismerve japán technikai elmaradottságát a nyugati nagyhatalmakhoz képest, az új idők szeleinek engedelmeskedve elérkezettnek látják az időt a nyitásra, és a japán társadalom megreformálására. A két nézőpont közötti ellentét pedig olyan méreteket ölt, ami nemsokára erőszakos összetűzésekbe torkollik a két fél képviselői közt.

Ebben a zűrzavaros időszakban történetünk főhőse, Sakamoto Ryoma, miután éppen befejezte a harcművészeti tanulmányait Edo-ban (ez Tokió régi elnevezése) hazatér szülőföldjére, Tosa-ba, hogy ismét találkozhasson nevelőapjával, Yoshida Toyo-val, és fogadott testvérével,Takechi Hanpeita-val. Ők mindhárman az ún. Tosa lojalisták csoportosulás tagjai, és közös célként tűzték ki, hogy teljesen felszámolják a Tószában uralkodó merev, igazságtalan és idejétmúlt társadalmi rendszert, ahol a hierarchia csúcsán álló osztályok teljhatalommal rendelkeznek, míg a közemberek élete hozzájuk képest szinte semmit sem ér. A dolog még egész kivitelezhetőnek is tűnik, hiszen mind Toyo, mind Hanpeita elég magas pozíciót töltenek be a helyi kormányzatban, és már éppen annak részleteit tárgyalják miként lehetne egy helyi kastély elfoglalásával kikényszeríteni az ottani miniszterektől az éppen életben lévő törvények megváltoztatását, amikor nem várt tragédia történik. A megbeszélés során a semmiből felbukkan egy maszkos merénylő, aki rövid úton végez Toyo-val, és bár Ryoma és Hanpeita rögtön üldözőbe is veszik őt, az orgyilkos jobb kardforgatónak bizonyul mindkettőjüknél, így annak végül sikerül kereket oldania. Mi több, mivel más szemtanú nem volt az eseményeknél rajtuk kívül, így a helyi hatóságok rögtön Ryoma-t teszik felelőssé a gyilkosság miatt. Más választása nem lévén, Ryoma-nak most menekülnie kell Tósa-ból, hogy az életét mentse, de megfogadja: egy nap majd visszatér, és véghezviszi az apjával és testvérével közösen kitűzött célt. Addig is az útja Kiotóba (az akkori fővárosba) vezet, ahol a Saito Hajime álnevet felvéve megpróbálja elkapni nevelőapja gyilkosát. Utóbbiról csak annyit tudni, hogy egy ritka kardforgató stílus mestere, de mivel Kiotó amolyan találkozópontja lett az ország minden tájáról érkező harcművészeknek, ezért egy halvány remény talán mégiscsak van rá, hogy ezen nyom alapján ráleljen az elkövetőre. Némi nyomozás után az is kiderül, hogy a keresett gyilkos talán magas rangú tagja a helyi speciális rendfenntartó erők, A Shinsengumi-nak, akik azonban tisztségüknek némileg ellentmondva inkább csak amolyan vérszomjas haramiák gyülekezete, akik érinthetetlenségüket kihasználva ragadtatják rendszeresen magukat különböző erőszakos atrocitásokra a köznép körében. A cél szentesíti az eszközt: Ryoma úgy dönt elveit és becsületkódexét feladva beépül a Shinsengumi soraiba, hogy belülről derítse ki a merénylő személyazonosságát…

Nos, az talán eme rövidke sztorifelvezetés után is látszik, hogy a játék valóban nyakig el van merülve a japáni kultúrában – a sztori teljes megértéséhez nem árt tisztában lenni a történelmi kontextussal, évszámokkal, szokásokkal, kifejezésekkel, személy- és helységnevekkel, és még sok minden mással. Így rögtön adja magát a kérdés, hogy ezek megértésének a hiányában mennyire élvezhető a sztori egy laikus számára, és mennyi az esélye annak, hogy valaki már az első 10 percben elveszti a fonalat?

Nos, az erre adott válasz vegyes: ha valaki valóban teljes egészében az utolsó centiig érteni akar mindent, akkor az utánaolvasás nélkül baromi nehéz lesz, ezt inkább már most leszögezem. Mert hiába van a játékban még külön lexikon is a legfontosabb kifejezésekkel és adatokkal, egyszerűen annyira sok adat zúdul az egyszeri játékosra folyamatosan, amit egyszerre befogadni ilyen sebességgel szinte lehetetlen. Viszont, ha a játékos részéről pusztán az a cél, hogy a különböző karakterek sorsának alakulását és egymáshoz fűződő viszonyát nyomon tudja követni, akkor semmi gond nincs, az megfelelő angoltudás mellett bőven menni fog. Ahogy a bevezetőben is utaltam rá, én a sorozat fanatikusaként anno 2014-ben megjelenéskor berendeltem a japán nyelvű verziót (sebtiben le is toltam vagy háromszor egymás után), és az akkori nyelvtudásom okán nekem is voltak azért elég nagy sötét foltok a sztoriban (főleg a történelemhez kapcsolódó szakszavak megértése okán), de ennek ellenére maximálisan tudtam élvezni még azt a verziót is.

A történelmi/kulturális vonatkozását egyébként pedig már csak azért is el lehet itt engedni a dolognak, mert az nem is 100%-osan hiteles. Egyes karakterek sorsa teljesen másképp alakul a játékban, mint ahogy az valójában az életben történt (azt talán mondanom sem kell, a valódi Sakamoto Ryoma-nak sem volt azért ANNYIRA mozgalmas az élete, mint az itt ábrázolva van), arról meg aztán nem is szólva, hogy a játék tele van dögivel anakronisztikus elemekkel. Értendő ez mind például egyes lőfegyverek jellegére és minőségére, minijátékok típusára, vagy egyszerűen a játékban néha ábrázolt technikai fejlettségre.

Ezt leszámítva azonban a történet – mint majd minden Yakuza játék esetében – egészen egyszerűen kiváló! Fordulatos, érzelemdús, ha kell megdöbbentő, ha kell humoros, ha kell, megsiratja az embert. Félkarú óriás lenne azonban csak a sztori, ha nem lenne kibélelve ennyi remek karakterrel, akik mind megjelenésükben, mind személyiségükben ennyire eltérőek. Mindenkinek meglesz a maga kedvence, az tuti. Egyeseknek persze lehet kicsit furcsa lesz majd, hogy a főbb karakterek mindegyike a korábbi -modern környezetben játszódó – Yakuza részek ismertebb szereplőinek arcát és személyiségét viselik itt is, de ez olyasvalami dolog, ami rövid idő után viszonylag könnyen megszokható. A főszereplő Sakamoto Ryomát például el sem tudnám képzelni másként itt sem, mint a korábbi fő részek protagonistájaként szolgáló Kiryu Kazuma inkarnációjaként. Az egész karakter egyszerűen annyira férfias minden megszólalásában, minden mozdulatában, minden pillantásában, hogy egyáltalán nem csodálom, hogy világszerte majdnem annyian akartak és akarnak rá hasonlítani, mint mondjuk Solid Snake-re. Egy szó mint száz, a cselekmény önmagában van annyira nívós, hogy akár már csak a sztori abszolválása okán tudom ajánlani mindenkinek az Ishin beszerzését.

Pengeélen

No, és vajon játékmenet terén is kiállja-e az idő próbáját az Ishin? Nos, 9 év azért akárhogy nézzük, sok idő egy játékszéria életében, főleg úgy, hogy a 2014-es eredeti megjelenés óta már egy csomó új része kijött a Yakuza sorozatnak, amik picit mindig fejlesztettek a már meglévő formulán. Így bármennyire is adta volna magát a dolog, hogy a dolog könnyebbik végét megfogva a már korábban megírt tesztemből emeljek át teljes elemeket, nem tehetem, mert illik figyelembe vennem, hogy mennyire öregedett jól a játék az azóta eltelt időben.

Aki játszott már valamelyik Yakuza játékkal, annak az itt használt struktúra mindenesetre minimum ismerős lesz: ez még mindig az a nyílt világú, különálló fejezetekre osztott akció-kalandjáték, mint amazok voltak. 

A cucc fő gerince a sztori, pontosabban az ahhoz köthető küldetések abszolválása. Egy kis séta, egy kis harc, mindezeket pedig bődületes mennyiségű átvezető és pofázás köti össze. És ez tényleg az a fajta mennyiség, ami külön szót érdemel; mert ha egy átvezető elindul, nem ritkán 10-15 perc is eltelhet mire visszakapjuk az irányítást a kezünkbe. Ez persze sok türelmetlen játékosnak baromi zavaró lehet (igaz, természetesen minden cutscene elnyomható), de én például úgy vagyok vele, hogy ahol ennyire magas minőséget képvisel mind maga a történet, mind a karakterek személyisége és a párbeszédek nívója, ott nemhogy nem zavarnak a hosszú átvezetők, hanem ugyanolyan élvezetes számomra ezek megtekintése, mint maga a tényleges játék. Vagy inkább úgy mondom, hogy lendületes dialógusok nélkül el sem tudok képzelni Yakuza játékot

Kis érdekesség, hogy az egyes fejezetek majd mindegyike egy teljes nap lefolyását mutatja be: reggel/délelőtt kezdődnek a pályák és késő éjjel érnek vége, tehát már napszakból lehet szinte következtetni, hogy az adott fejezeten belül hol járunk. Mivel majd minden fejezet vagy egy izmosabb bossharccal, vagy egy elnyújtott tömegverekedéssel végződik (esetenként mindkettővel), ezért már késő délután érdemes lecsekkolni van-e elég gyógyításunk a pályákat lezáró kihívásokhoz.

Apropó, ha már harc! A korábbi, modern settingbe ágyazott részeknél ugye azt szokhattuk meg, hogy a bunyó főleg pusztakezes, ami csak akkor tért el ettől, ha valamilyen egyszer használatos fegyvert aggattunk fel a karakterünkre. Na, az Ishin esetében ez pont fordítva van, a történelmi korszakból kifolyólag itt a kardoké a főszerep, ami kiegészül némi lőfegyverekből adódó lövöldözéssel. Sakamoto alapvetően 4 különböző harci beállást ismer: van egyszer egy katanás stílus (főleg 1-1 elleni harcokban előnyös, különösen bossoknál), aztán van egy csak pisztolyhasználatra kihegyezett (távoli ellenfelek ellen), továbbá létezik az utóbbi kettő kombinációja (kardos-pisztolyos), ez utóbbi talán az egész játékban a leghasznosabb, lévén tömeges harcokra kiváló. Hagyományos védekezésre ugyan nem alkalmas, de bőven helyettesíti azt az ide-oda slisszanások lehetősége. És végül akad egy pusztakezes stílus is, aminek ugyan sok hasznát a játék 99%-ban nem vettem, de akad pár kötelező küzdelem, ahol csak ilyen formában lehet harcolni, így egy keveset talán nem árt erre is gyúrni. A négy harcstílus között bármikor lehet váltogatni valós időben a harcokon belül, és persze mindegyikhez külön képességfa dukál, folyamatosan kioldható aktív és passzív képességekkel. Összességében a harc szuper: sokoldalú, változatos és legfőképp élvezetes, felróni is csupán két apróságot tudok neki. Az egyik – bár ez szinte csak szőrszálhasogatás -, hogy a Yakuza széria az Ishin eredeti megjelenése óta eltelt időben kapott egy új motort (a Dragon Engine-t) aminek köszönhetően az újabb részekben a harcok még dinamikusabbak (azokban például már sokkal interaktívabb és jobban hasznosítható a környezet), így az Ishin azokkal összehasonlítva kicsit merevebbnek hat. Nem rossz így sem, csak azóta már ugrott egy szintet ilyen téren a széria. A másik problémám ennél kicsit komolyabb kifogás: nevezetesen a pocsék kameráról lenne itt szó nagyban. A harcok úgy jó kétharmadában egyszerűen a lehető legkényelmetlenebb szögeket veszi fel a virtuális operatőr: vagy semmi nem látszik az ellenfelekből, mert Ryoma vagy a fal teljesen kitakarja őket, vagy beakad a sarokba. A dolgot elvileg lehet(ne) orvosolni a manuális kameramozgatással, de az élmény még azzal is távol esik az ideálistól: a régi Yakuza részekben az L2-vel lehetett az operatőrt egyből a hátunk mögé rakni, de mivel az a gomb most teljesen más funkciót tölt be, ezért az R3 vette át a helyét. Sokkal kényelmetlenebb megoldás ez, főleg, hogy a jobb hüvelykujj folyamatosan kell a harcok alatt, és emiatt sokszor egyszerűen nincs idő lenyúlni a jobb analóg felé. A dolog idővel azért megszokható (ha nem is megszerethető), ajánlom a bal alsó sarokban található minitérkép gyakori skubizását, ami a saját pozíciónkon kívül az ellenfelek hozzánk viszonyított elhelyezkedését is megmutatja.

Edo wonderland

Az eddig fentebb elmondott dolgok a játék azon részét fedték le mindössze, amik a játék véghezviteléhez elengedhetetlenek, de persze mint alapjaiban klasszikus Yakuza játék, sok olyan plusz opcionális tartalom került bele, amiket kár lenne ignorálni egy végigjátszás során. És mondom ezt már csak azért is, mert nemcsak, hogy azokat teljesítve a szavatosság körülbelül a tízszeresére növelhető ahhoz képest, mintha valaki csak simán ledarálja a játékot (ez utóbbi, vagyis egy sima mezei végigjátszás is amúgy olyan 20-25 óra körül mozog), de ha valaki ezeket a plusz tartalmat szándékosan kihagyja, az kis túlzással pont a lényegről marad le, és a babot veszi ki a bablevesből: mert bizony ezek a plusz időtöltések adják meg a játék sava-borsát, és legalább (ha nem nagyobb) élvezetet nyújtanak, mint magának a fő szálnak a teljesítése.

Először is itt vannak a mellékküldetések: ellentétben a fő missziók szó szerint véres komolyságával, itt sokszor a (nagyon) japános humor és agymenések kapják a főszerepet. Folytathatunk például nyomozást pár megdézsmált japán édesség ügyében (kérdezősködéssel, vádemeléssel kiegészülve), felcsaphatunk postásnak, megmenthetünk külföldi állampolgárokat és védtelen állatokat az abúzus különféle formáitól, helyi eladókkal haverkodhatunk össze, és még hosszan sorolhatnám. Ezek a melléktörténetek pedig nemcsak változatosak, de viszonylag sok is van belőlük, szám szerint vagy úgy 70 darab. Vannak aztán olyan melléktevékenységek is, amiket bátran hívhatunk játéknak a játékon belül: hogy mást ne mondjak, ott van például rögtön a Battle Dungeons intézménye, ahol is különféle zárt labirintusukon belül kell Shinsengumi kapitányként helytállnunk az osztagunkat irányítva. A cél itt szinte minden esetben a ránk támadó ellenséges hordák túlélése, miközben A-ból B pontba igyekszünk eljutni. A játéktérben mondjuk itt is csak Ryoma jelenik meg fizikálisan egyedül, a beosztottjaink pedig amolyan speciális kártyákként vannak jelen, akiket bármikor felhasználhatunk a kijárat utáni kutatás közben. Minden egyes katona (kártyalap) más-más képességnek felel meg (egyesek bénító villámot eregetnek az ellenfelekre, mások például gyógyítanak), és persze használatuk után várni kell egy kicsit mire újratöltődnek, hogy ismét el lehessen sütni őket. Ezeket a kártyákat aztán persze nem csak gyűjteni és összeválogatni lehet, de akár fejleszteni is, és – ami a legjobb – a labirintusokon kívül, a „normál” játékba is tovább lehet cipelni őket, hogy a későbbiekben is bármikor a segítségüket vegyük. Meglehetősen fura újdonság a 2014-es eredeti kiadáshoz képest, de most már lehet olyan kártyákat (katonákat) is gyűjteni a paklinkba, akiket ma élő valódi emberekről, manapság felkapott streamerekről és influenszerekről mintáztak, és akik most így amolyan „sztárvendég” kameoként vannak jelen a játékon belül. Én mondjuk egyikükről sem tudtam megmondani, hogy pontosan kicsoda-micsoda (maximum a nevük, vagy az arcuk volt valamelyest ismerős), de bizonyára lesznek olyanok, akik nagyra értékelik a jelenlétüket…

És akkor mindenki kedvenceiről, a Yakuza sorozat elengedhetetlen minijátékairól pár szót! Nos, a történelmi setting okán természetesen hiába is keresünk olyan, a széria korábbi részeiben már jól megszokott kikapcsolódásokat, mint mondjuk a pachinko, vagy a játéktermi automaták, esetleg a hostess klubok látogatása, ám panaszra m ost sem lehet okunk. Az olyan szó szerint faék egyszerűségű elfoglaltságoktól kezdve, mint a ritmikus favágás, lehet itt kérem korabeli karaoke bárokban énekelni és táncolni, zsugázni többfajta kártyajátékkal, csirkeversenyeken zsókéskodni, és még hosszan sorolhatnám. A minijátékok csúcsát egyértelműen a farmgazdálkodás jelenti. A játék elején megismerkedünk egy elárvult lánnyal (a korábbi részekből megismert Haruka helyi megfelelőjével), aki mellé – hogy ne árverezzék el a családi házát és egyetlen örökségét – felcsapunk farmernek, hogy ismét felvirágoztatva azt kitermeljük azt a bődületes pénzmennyiséget, ami az adósságok törlesztéséhez szükséges. És ezt kéretik teljesen komolyan venni! Mi tervezzük mit, hova, mikor ültetünk, de ránk hárul a zöldségek aratása és azok fogyasztható étellé varázsolása is (pucolás, vágás, főzés útján). Állattenyésztés az nincs, de hidd el, bőven elég meló ez is, nemhiába nevezi a játék ezt a szegmenst „Another Life” (egy másik élet) módnak. Elég komoly, nem?

És akkor így végezetül térjünk rá arra, hogy technikailag hogy állja meg a helyét így 9 év elteltével az Ishin, sikerült-e valamit rajta az újrakiadás során csiszolni? Nos, az erre adott válasz meglehetősen vegyes: van, ahol egyértelmű javulás fedezhető fel, van, ami maradt azon a szinten, amin volt, és valami csak rosszabb lett – gondolok itt pár olyan fura bugra, ami anno nem volt jelen. Ami a grafikát és a látványt illeti, ott nagyobbrészt szép munkát végeztek a fejlesztők, a PS5-ös verzió esetében szépen látszik a full HD és a 4K közötti különbség, és ez főleg a különböző felületeken mutatkozik meg. Láthatóan részletesebbek például a bőrtextúrák a főbb karakterek esetében, a lakkozott fafelületek (különösen a belső terek esetében) gyönyörűen ragyognak ha fény esik rájuk, az éjszakai lámpások fénye néha egészen lélegzetelállítóak, és úgy általában véve a színek is sokkal teltebbek. A játék az esetek 90%-ban hoz egy olyan szintet, amire nem csak azt tudom mondani, hogy jobban van prezentálva, mint az eredeti kiadás esetében, hanem simán hoz egy mai szintet is, sokszor meg nem mondaná róla az ember, hogy „csak” egy közel egy évtizedes motort turbóztak fel. Éppen ezért elég érthetetlen számomra, hogy mégis hogyan maradhattak benne esetenként olyan igénytelen megoldások, mint az egynémely házon fellelhető okádék elmosódott faltextúrák, vagy a kisebb NPC-k esetenkénti kidolgozása. Érdemes megnézni például annak az őrnek a fejét, akivel akkor találkozunk, amikor elsőként megyünk a Shinsengumi főhadiszállására. Szerencsétlennek annyira szögletes, baltából faragott feje van, hogy azt egy PS1-es játék megirigyelné -nem is értem, hogy ez hogy maradhatott így, ebben a formában benne?? Mivel ritka esetekről van szó, így ezt a részét még meg tudom bocsátani. Ezzel ellentétben a bugokat már annál kevésbé. Igazából ezekből nincs sok, de egy van mégis köztük, ami elmondhatatlanul irritáló. Nevezetesen, hogy minden egyes résznél, ahol a játék átvezetőbe vált, vagy onnan vissza, a játék egy pár másodpercre megbolondul, és olyan bevágásokat láthatunk a minket körülvevő környezetből – rázoomol például a kamera padlóra, vagy az égboltra, esetleg átugrik a szomszéd utcába megmutatni mi van ott -, aminek nemcsak, hogy semmi értelme, de jelentősen ki is vesz az immerzóból. És ezt a játék. Minden. Egyes. Alkalommal. Eljátssza. Itt ismét csak értetlenül állok az előtt, hogy ez hogy nem került még javításra, nemcsak a megjelenést megelőzően, de az azóta kijött patchek egyike sem orvosolta ezt még a cikk leadásáig. Ezt leszámítva azonban azt mondhatom minden oké.

A zenék, na azok viszont valami isteniek. Japán népzene tradicionális hangszerekkel előadva, néha rockos, néha elektronikus stílusban, egyszerűen pazar. Olyannyira, hogy én anno nem voltam rest az OST-t is külön beszerezni, ami azt hiszem elég sokat elmond a minőségéről. Annyira, de annyira jó volt ismét hallani az ismerős taktusokat, headbangelni megint a főellenségek zenéire, hallgatni a lágy dallamokat naplementekor a folyóparton sétálva. A zene 10-ből 15 pontos. Minimum. Fun fact: most tesztírás alatt is az OST-t hallgatom éppen. Van még kérdés?

És végül a nagy kérdés: vajh érdemes-e beszerezni eme kissé idősödő Yakuza játék leporolt verzióját is az újabb címek mellett? Igen. Persze. Egyértelműen. Nem is kérdés. A japán történelem és kultúra rajongóinak alap a beszerzése, de annak is erősen ajánlott, aki „csak” egy kiváló játékra áhítozik. Mert annyira nívós, annyira tartalmas, annyira változatos, annyira összetett. Annyira jó a története, a karakterei, a harcrendszere, a minijátékai, a zenéi, és úgy majdnem szinte minden eleme, hogy a nüansznyi hibái mindezek mellett szinte fel sem tűnnek. Csak bízni tudok benne, hogy felfedezik maguknak az emberek, és sikeres lesz ez a cím is, továbbá, hogy a SEGA lesz elég bátor hasonló címeket kiadni a jövőben. Akár a Kenzan! portolásával, akár egy új történelmi érában játszódó címmel, de ezek a programok nyugatra is kellenek, mert mi, játékosok, egyértelműen csak nyerünk a jelenlétükkel. Katanát elő hát, és harcra fel!

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

PSC Értékelés
8/10
Kiváló
Összesített pontszám8/10
0246810

Erősségei

  • A széria többi részéhez hasonlóan elképesztően minőségi és tartalmas alkotás szinte minden téren
  • Hamisítatlan szamuráj életérzés (sőt, már szinte szamuráj-szimulátor)
  • Végre megjelent itt is!

Gyengeségei

  • Benne maradt pár kissé zavaró grafikai megoldás és bug
  • A harc közbeni kamera nem a legjobb

Részletes értékelés

Látványosság
JátszhatóságÁtlagos
SzavatosságKiemelkedő
Zene/HangKiemelkedő
HangulatKiemelkedő
Kiadó
Sega
Fejlesztő
Ryu Ga Gotoku Studio
Megjelenés
2023. február 17.
Platform
PS4, PS5
Ár
23 990 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.