KINGDOMS OF AMALUR: RECKONING (PS3)

Dzson
DzsonSzerző
2012. február 14.14 perc olvasás50 komment
KINGDOMS OF AMALUR: RECKONING (PS3)

R. A. Salvatore, Todd McFarlane, Ken Rolston. Három név, amit ha ismer az ember, akkor máris felfokozott várakozásokkal tekint egy olyan játékra, melyet ők hoztak össze. Mert ugye Salvatore jegyzi a Sötételf-trilógiát és Drizzt Do’Urden karakterét, Todd a Spawn figurájával lett híres, Ken pedig az Elder Scrolls III és IV vezető dizájnere volt. Ám veszélyes is ez a felfokozottság, mert az ember az ön-hypeolás hibájába esvén esetleg olyan dolgokat fantáziál bele az anyagba, amiket még a Forgotten Realms birodalom is megirigyelhetne. A [B]Kingdoms of Amalur: Reckoning[/B] különben egy készülő MMO világból merített, és így lett belőle offline játék, ami nekünk szerencse – legalábbis nekem, aki rühelli az online világokat minden téren (bár online is megjelenik Amalur világa majd valamikor). Megjegyzem, hogy a Reckoning a Mass Effect 3-mal is összefügg oly módon, hogy a két játék demója exkluzív cuccokat nyit meg a másik teljes verzióban (azonos platformon játszva természetesen), pontosabban egy-egy fegyvert és páncélt kapunk, ami elég ügyes árukapcsolás, bár szerintem a ME3-mat már sokan várják messiásként amúgy is márciusban.A történetről jó szokás szerint most is csak alapdolgokat tudunk meg: egy szokásos háború jó és rossz között, ahova a főhős, mint aktuális problémamegoldó ember érkezik, és majd később sok párbeszéden keresztül megismeri a tudnivalókat is. Emberünkről (vagy elfünkről) így nincs sok információnk, csak annyi, hogy behozták a többi hullával együtt a harctérről, ám ő az egyetlen, akin a gnóm tudós sikerrel alkalmazza grandiózus újraélesztős találmányát, a Lelkek Kútját, de az új élethez nem járnak a régi emlékek, szóval tiszta lappal indulhatunk. Ez a tiszta lap a sorsunkra van a legnagyobb hatással, mivel ez egy lényeges játékelem lett… de erről majd később.Szóval generálunk egy figurát a két ember / két elf választékból, és a kissé borongós kezdőpálya után elkezdhetjük a nagy kalandot!

[YOUTUBE]_xEr5HBoKhA[/YOUTUBE]Kalandunk elsősorban harci cselekményekből áll, mivel ez itt egy kőkeményen akció alapú játékmenet. Az alcím is emiatt lett az, ami, mivel a harc fő eleme az ide-oda gurulós vetődés, amit vagy védekezésül teszünk, vagy pedig azért, hogy támadólag fellépve meglepjük vele az ellenséget. A mágusokkal szimpatizálók ne ijedjenek meg, mert ez a kaszt is nagyon jól játszható, akárcsak a lopakodós forma, hiszen alapvetően ez a három az, amiből építkezhetünk. Hogy végül mik leszünk, arra a specializálódást elősegítő „végzet-kártyák” által nyerünk betekintést, amiket szintlépésekkor választhatunk. Ez megmagyarázva annyit tesz, hogy például egy mágus a mágus-sors miatt mágikus tulajdonságokra kap bónuszt, a harcos meg harcosra. Összesen hat sors-lépcső van, persze egyre durvább képességekkel az adott sorson belül, de nyugodtan keverhetünk magunknak köztes karaktereket is, sőt van egy kimondottan „mindentudó” irányvonal is. Lehet nyugodtan kísérletezni, hiszen lehetőségünk van adott esetben kinullázni az összes eddig szerzett bónuszunkat és új koncepcióval folytatni gurulásos életünket.A kasztokról nem tudok sokat beszélni, mivel alap dolgokról van szó (már fantasy berkekben, mert aki Medicet meg Support Gunnert akar, az ne ezzel játsszon). A harcos kardozik, lándzsázik, pörölyözik, a mágus varázsol, a Rogue (kósza) pedig lopakodik, lopkod, nyilazgat és hátulról tőrökkel lepi meg az ellenfelet. Én nem ragaszkodtam az alapokhoz és egy jól használható Kratos-klónnal rohangásztam, aki nyilazgatással kezdett, majd ha elfogytak a vesszők, akkor odacsapott egy sokkoló varázslatot, utána pedig előhúzta a kétkezes kardot. Na jó, lopakodtam is, amikor lopós küldi volt, vagy éppen börtönbe zártak, mert rajtakaptak lopás közben. Itt egébként felfedeztem egy jó kis feature-t, mert az őrök ha elkaptak szökés közben, akkor azonnal rám támadtak, de ha zsebtolvajláson értek, akkor csak megdorgáltak, kifizettem a bünti aranyat, és utána már abszolút nem érdekelte őket, hogy egy szökött rab mászkál a körletben…[36120]A fegyverekben és védelmi ruházatokban sincs szokatlan annak, aki játszott már valós szabályokon nyugvó RPG-vel, pl. a Two Worlds II-vel. Van támadó- és védelmi érték, ezen belül pedig módosítók például a fizikai sebzésre, elementális tulajdonságokra, életerő- vagy mana regenerációra és effélékre. Jó dolog, hogy gyárthatunk magunknak eszközöket, valamint rákényszerülünk a javítgatásra is, mivel a használat csökkenti a cuccok állapotát. Hogy mennyi kacatot cipelünk magunkkal az pedig most nem testi erő függvénye, hanem slot-limites, amit hátizsákok használatával növelhetünk. Igen okos ötlet, hogy a silányabb vagy megunt dolgokat egy külön szemét kategóriába gyűjthetjük, és nem kell egy árusnál külön nézegetni, hogy mit akarunk pénzzé tenni. Kezelés szempontból alapvetően egyszerre két fegyverünk van, elsődleges (mondjuk kard) és másodlagos (íj, varázsbot) jelleggel, amit csatában két külön gomb kezel, és egy pajzsunk, de emellett az egyéb cuccok gyors kiválasztására adott egy nyolc slotos körkörös menü is, valamint fix helyek az iránygombokon, példának okáért a gyógyító italkának. A tárgyak kezelése szerintem jól átgondolt és megvalósított része a játéknak, nem kell perceket kotorászni a holmik között – örültem neki nagyon!Hmmm, a nyilazást már emlegettem, de azt nem mondtam, hogy itt a nyílvesszők kifogyhatatlanok, csupán az egy sorozatban felhasználható darab fogy, és egy idő után magától tölt újra. Persze lehet erre is gyúrni, vagyis több vessző meg gyorsabb visszatöltődés, de maga a stílus jól fekszik az akció orientáltsághoz, vagyis hogy nem nekünk kell muníció után kajtatni. Sajnos nincs lopakodva nyilazgatás, mert sunyás alatt csak a tőrök használhatóak, de kellő távolságból azért jól meg lehet szórni a monstert vagy ellenfelet – feltéve, ha az nem ugrál el a lövések elől. Persze, nem csak monoton gombnyomkodásos csapkodásban merül ki a küzdőstílus, hiszen betanulhatunk fejlődésünk kapcsán jóféle mozgásokat, mint mondjuk áldozatunk levegőbe csapása / nyilazása, és ott tehetetlen állapotban történő megsorozása.Azt hiszem, ezen kívül már csak a szokásos alkímia említendő meg, amihez természetesen sokféle – kb. 19 – alapanyagot gyűjtögethetünk kalandozásaink során, és receptek vagy kísérletező kedvünk alapján kotyvalékolhatjuk őket össze potionné.[36119]A játékmenet tehát adott: mindenki olyan stílusban nyomhatja, ami neki a legjobban fekszik. Alapból távolról lövöldözünk, majd ha közelebb jön valaki, akkor jöhet a keménykedés, ami közben védekezésképpen összevissza gurulunk a földön, vagy a mozgásról lemondva előkapunk a sokféle pajzs közül egyet – a mágikus védernyők is elég jól néznek ki ráadásul. Ám ha eleget csapkodtunk, szlasholtunk, hackoltunk, nyilaztunk és varázsoltunk, akkor feltöltődik a „hitmérők” és átválthatunk az úgynevezett Reckoning módba, ami által hatalmasakat sebzünk és látványos kivégzéseket produkálhatunk gombnyomkodásos technikával, ami egyben XP tekerő is olyan értelemben, hogy minél többször nyomunk, annál több pontot kapunk az akciónkért. Hatékonysága és eseti használhatósága miatt értelemszerűen célszerű a főgenyákra tartogatnunk eme megmozdulást. Egyébként, ha túl sok az ellenfél, vagy csirkék vagyunk a szintjükhöz képest, akkor alternatív megoldásként elfuthatunk, mivel csak egy behatárolt területen mozognak, és egy ideig üldöznek ugyan minket, de aztán visszasietnek az eredeti helyükre, mi pedig várhatunk, míg regenerálódunk.Néha kapunk társat is magunk mellé, de vele nem kell foglalkozni, mert csak dísznek van ott, hiszen halhatatlan és nem is ér sokat, csak abban, hogy magára vonja a monstereket.A szörnyezetek szintezését szerintem kellemesen belőtték, mert a kezdeti questek helyszínein középső nehézségi fokozaton élvezetes volt őket lecsapni, de ha valaki szenved, akkor a könnyű szintre váltva nem lesz gondja a boss-okkal sem. Ellenben kíváncsiságból elmentem egy kicsit távolabb mászkálni, és a próbaképpen megtámadott goblinok elég hamar kivégeztek, így adott a kihívás. Érdemes a nehezen megdöglőkkel többféle módon is próbálkozni, mert a lények nem egyformán érzékenyek a különféle típusú akciókra: van, ami szúrófegyverrel szurkálandó, mást egy nehéz és tompa tárggyal kell ütlegelni, míg van, ami a tűzre allergiás. [36118]A hős szintezése szintén átgondolt és jó, bár az elérhető 40-es maximum a táposoknak kevésnek tűnhet. Én olyan 8 óra mászka után értem el a hetes szintet, de ez egyénenként változó lehet, hiszen nem csak a harcokban legyakott áldozatok után kapunk XP-t, hanem questek teljesítésére vagy új helyek felfedezésére is (ahogy azt kell).Fejlődéskor három dolgot kell megtennünk. Elsősorban növelni a kilenc skillünk valamelyikét egy ponttal, amik például az alkímia, lopakodás, kovácsolás, párbeszéd. Ezekben az az érdekes, hogy vannak bennük úgynevezett mérföldkövek, amik nem csak az adott skillünk hatékonyságát növelik, hanem valami új képességet is jelentenek, pl. a mini térképen az ellenségek kijelzését, titkos kincsek jelölését, jobb álkulcs használatot, vagy a bűneinkért fizetendő pénzösszeg csökkenést. Minden skill tíz fokozatban képezhető, vagyis nincs teljes kimaxolás ugye a 40-es level limit miatt.Ez után jönnek az alap kasztokhoz tartozó képességek, vagyis külön a harcos, mágus és kósza kategóriáké. Itt már három pontocskát osztogathatunk el olyan dolgokra, hogy mondjuk sebezzünk nagyobbat karddal, a pajzs több védelmet adjon, füstbomba használata, jobb íjhasználat több nyílvesszővel, gyógyító varázslat betanulására, vagy mágikus védőpajzsra. Ezekből 14-14 van, így a fejlődés menete tényleg csak rajtunk múlik, mivel a lehetőségek kombinációja borzalom magas.Az utolsó választásunk a sorskártya, amiről már írtam, vagyis, hogy melyik képességeink kapjanak bónuszt, és miféle extra paranormális erőnk legyen a ránk támadókkal szemben.Mint látjátok, tényleg elmondható, hogy ez egy akció alapú RPG, szemben mondjuk a Skyrimmel, ami egy akciójáték fantasy környezetben.[36117]A világ viszonylag kis mérete ellenére tele van mindenféle szörnyekkel (tehát példaként megint a Skyrimet hozva nem az van, hogy az összes látnivaló megtekinthető 4 óra alatt), érdekes NPC-kkel, hatféle frakcióval (pl. harcos, varázsló, tolvaj) és töménytelen számú questtel. Voltaképpen néha már zavaró is a 20-30 felgyűlt feladat, amik szerencsére több szekcióra oszlanak, úgymint fő történet, frakció, kérések, side questek. Persze a megoldás az, hogy nem kell túlvállalni magunkat, mivel a quest-emberek jelölve vannak a térképen, és bármikor visszamehetünk hozzájuk. A világ amúgy a mérete ellenére nem teljesen nyitott, szóval nem kapunk nagy mászkálási szabadságot, általában az utak mentén tudunk csak mozgolódni. De így is rengeteg a felfedeznivaló, pláne, ha már látjuk a kistérképen a rejtett kincseket is. A nem rejtett kincsek jelen játékban is ládikákban vannak, amik vagy mechanikus zárral vannak védve, vagy pedig reflexjáték szintjén kinyitandó mágikus pecsétekkel. Sajnos a zárak bonyolultsági foka nincs egyenes arányban a bennük található cuccokkal, mint ahogy a hullarablás (loot) is random eredményeket ad. [36121]Sajnos a játék legnagyobb hátránya a grafika technikailag teljesen elmaradott szintje. Ez nem a látvány pocskondiázása, mert az teljesen rendben van a meseszerű szín- és látványvilággal, hanem a recézés jelenléte, a homályos textúrák, az elnagyolt modellek és az, hogy az árnyékolás előttünk pár méterre válik részletessé, valamint az emberek és egyéb lények 40 méteren bukkannak elő a semmiből. Nagyon kár érte és nem tudom, hogy ennek mi az oka, mert egy ilyen szintű világhoz nem kell erős GPU. Legalább egy nyamvadt FXAA-t implementáltak volna a kódba, hogy az élek többsége eltűnjön. Emiatt le is vontam egy pontot az értékelésnél, és nem azért, mert technobuzzancs vagyok, hanem mert 2012-t írunk, ez pedig egy bő öt évvel ezelőtti minőség – hangsúlyozom megint, hogy technikailag, nem pedig dizájn szempontból!A többi játékelem viszont kiváló, akár harcról, akár a párbeszédekről van szó, és a történet is elég érdekes ahhoz, hogy ne fulladjon tápolásba az egész a respawnoló monszterek levadászásával – szóval ezeken látszik, hogy kik is állnak a Reckoning mögött (akik sajnos elfelejtették, hogy már nem a táblás játékok korát éljük, bár Ken Rolston esetében még ez sem mentség a grafikára).Én mondjuk a Reckoningot nem nevezném innovatívan egyedinek meg mittudomén, csak egy korrektül átgondolt és megvalósított, a mai igényeket maximálisan kielégítő RPG-nek, leszámítva a megjelenítést. De gondoljunk arra, hogy a Dragon’s Quest 8-at meg a Dark Cloud 2-t sem azért szerettük, mert lemásztak a képernyőről. Talán még a hangok terén említenék meg furcsaságot, mivel a beszéd alapból túl halk volt, de az Options-ben ezt lehet orvosolni a zene és effektek erejének csökkentésével.Én mindenképpen ajánlom a gamét, mivel pont egy ilyen stílus hiányzott a mostani fantasy palettáról!(Ezt a remek játékot támogatónk, a [A http://www.platinumshop.hu]Platinum Shop[/A] adta kölcsön tesztelésre. Köszönjük! Ha kedvet kaptál egy nagy fantasy-kalandhoz, náluk azonnal meg is vásárolhatod!)

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.