John Wick Hex (PS4, PSN)

Biztosan nem erre számítottál, de ez talán nem is baj.

A filmek videojátékos adaptációi sosem voltak igazán kiemelkedőek: alig pár van, amely  többre sikeredett mint egy a mozis kasszasikert meglovagoló újabb megoldás a haszonszerzéshez. Ettől függetlenül sok olyan filmes világ van, amely adja magát, hogy videojátékos formában is bejárható legyen – sőt, vannak, amelyeknél egyértelműen érezni az interaktív kalandok hatását. A John Wick látványos, táncszerű koreográfiájával, non-stop, frenetikus akciójeleneteivel és precíz kivitelezésével egy olyan mű, amelyből a megfelelő kezekben akár egy hasonlóan pörgős, kíméletlen, ütések és tölténygolyók balettjét megelevenítő akciójáték lehetne. Nos, a John Wick Hex nem az, hanem egy taktikus stratégiai, amelyben megfontoltság, előrelátás és egy nagy adag szerencse kell a túléléshez.

Az alkotást fejlesztő Mike Bithell két talán legismertebb játéka egyaránt kapható PlayStation 4-re: a meglepően személyiséggel és lélekkel teli, ügyességi-logikai Thomas Was Alone, amely színes négyszögeket tölt meg élettel; valamint az erősen Metal Gear Solid ihlette lopakodós Volume, amely a Robin Hood-legenda kortárs, hi-tech elbeszélése. A független szcénában ismert Bithell így határozottan érdekes választásnak tűnhet a John Wick franchise­ videojátékos adaptációjához, de ez távolról sem jelenti azt, hogy rossz döntés lett volna.

Pályáról pályára, azon belül pedig szakaszról szakaszra haladva kell eljutnunk mindig a célhoz, utunkat pedig különféle ellenségek, valamint időnként főgonoszok keresztezik. A John Wick Hex egyik központi mechanikája az idő precíz menedzselése. Minden cselekedetünk, beleértve a rácspontokra felosztott pályán történő haladást, valamennyi időbe telik –másodpercekbe vagy tizedmásodpercekbe –, amit egy csík formájában láthatunk a képernyő tetején. Amint felbukkan a látóterünkben egy ellenség, egyrészt megszakad adott cselekedetünk – ezzel is biztosítva lehetőséget a reakcióra –, másrészt megjelenik egy második sáv, amely az ellenfelünk cselekedeteit vizualizálja. Wick távolsági és közelharcban is jártas, így ha van fegyverünk, akkor lelőhetjük a rosszfiúkat és -lányokat, ha pedig a közelükben vagyunk, öklünkkel onthatjuk ki életüket. Minden akciónk egy rövid előkészülettel jár – lövésnél például a célzással –, amit érdemes szem előtt tartani, mielőtt lépnénk.

Az egész játék így sokkal lassabbnak és darabosabbnak tűnik, de valójában pillanatokat osztunk fel mikro-feladatokra. A szakaszok végén egyébként láthatjuk valós időben a cselekményt. A taktikusság egy fontos erény, mert a harchoz lő-, a gyógyításhoz kötszerünk véges, ellenfeleink pedig végeláthatatlanok és sokfélék. Van, hogy pisztolyunkkal fejbe dobva valakit megelőzhetjük, hogy ő tüzeljen ránk, vagy megragadva és magunk előtt tolva gyorsan fedezékbe vonulhatunk. A sebzés megszakítja az adott mozdulatsort, így célszerű észben tartani, akár támadunk, akár támadnak. Harcosunk le is guggolhat: ilyenkor jobban céloz, őt nehezebben találják el, továbbá gurulhat is – bár eszköztára jelentősen lecsökken.

Központi tényező még a látómező: az ellenfelek megszakítják cselekedeteiket, ha már nem látnak, és olyankor valamilyen szinten „újraindulnak” – legalábbis „időcsíkjuk” visszaáll. Így ügyesen lehet keringeni oszlopok körül, váratlanul sújtva le rájuk; vagy épp egy pillanatra leguggolni, majd előbújni és lelőni őket. Néhol kissé idétlenül hat, de ez is visz egy stratégiai tényezőt a mókába. Az viszont elég badarság, hogy minden fegyverrel adott számú lövést lehet csak kizárólag leadni – tehát nem lehet például a pisztollyal csak egyet lőni, ami plusz, bár bizarr faktor az időmenedzsmentben.

A lőszer és élet mellett van még egy mérő, a „fókusz”, amely minden „energiaigényes” cselekedettel fogy: ilyen a gurulás, az ellenség leteperése, a közelharci támadók hárítása, és így tovább. Míg kezdőfegyverünkhöz jár egy póttár, minden egyéb fegyver nem újratölthető, így érdemes cserélgetni őket. Életünket a már említett kötszerrel tölthetjük vissza, amely szintén véges, a fókusz helyreállítása viszont ingyenes, így célszerű alkalmazni, ha van egy lélegzetvételnyi időnk.

A játék még a filmek előtt játszódik, amikor a címadó, rejtélyes Hex hatalomszerzés céljából elrabolja Winstont, a bérgyilkosok menedékeként szolgáló Continental Hotel tulajdonosát, valamint Charont, annak egyfajta menedzserét. Hex, mint minden valamire való ördögi gonosz, foglyainak alaposan részletezi tervét és háttértörténetét, mi pedig az elbeszélés különböző eseményeit „játszhatjuk” végig a szótlan John Wickkel. Ugyan hősünk néma a kaland során, határozottan pozitív, hogy Winstont és Charont az eredeti színészek, Ian McShane és Lance Reddick szinkronizálják, Hex hangja pedig az ipar egyik igazán gyakori választása, a népszerű Troy Baker. (Külön érdekesség, hogy Reddick a Horizon Zero Dawnban is jelentős szerepet kapott, így tőle nem idegen ez a világ.)

Minden pálya több szakaszból áll, a pályák elején pedig kapunk valamennyi aranyat, amelyet elkölthetünk: vagy képességeinket turbózhatjuk fel – hatékonyabb gurulás, több élet vagy fókusz, és így tovább –, vagy elhelyezhetünk a szakaszokon fegyvereket vagy kötszert. Bizonyos szakaszok „drágábbak”, mint a többiek, és ahogy haladunk, egyre több a lehetőségünk – így ez egy újabb stratégiai tényező, amelyet végig kell gondolnunk. Az aranyat nem lehet halmozni, mindegyik pályán elveszik a maradék, így előnyös, ha ki tudunk jönni nullára.

A játék alapvetően kreatív és szórakoztató alapokra épít: meglepően izgalmas és feszült tud lenni egy-egy menet, az idő effajta kezelése pedig egyrészt perspektívát ad arra, hogy mennyire apró mozzanatokon múlnak ezek a mérkőzések, másrészt kreatívvá teszik a kalandot, ami egyébként százféle sablon közül is választhatott volna. A probléma azonban a későbbi pályákon jelentkezik, amikor a mértékletesség és az arányosság nemlétező fogalmakká válnak.

John Wickkel különféle, klisés pályákat barangolhatunk be – sikátorok, szórakozóhely, múzeum, bank, alpesi villa –, ahol egyre több és nehezebb, komolyabb halálosztókkal és páncéllal felszerelt gonosz állja utunkat. A legfőbb probléma, hogy az ellenségek száma nem fix, hanem „varázsajtókon” keresztül áramlanak, ami néhol teljesen irreális embermennyiséget eredményez. Az utolsó pályán például lépésenként jött három ellenség, és nem győztem kerülgetni és leverni őket: ilyenkor pedig megszűnik szórakoztatónak lenni, helyette egy frusztráló, logikátlan massza lesz, ahol a programkódhoz való imádkozás tűnik az egyetlen megoldásnak, hogy talán a következő menet enyhébb legyen. Nyilvánvalóan kell bele egy véletlenszerű faktor, de ez vagy egy nem kívánt hiba eredménye, vagy irreális elvárás a fejlesztőtől – de egyik sem segít az élményen.

Emellett a móka az első pár pálya után kifullad, és akkor gyakorlatilag már mindent láttunk. A történet egy szimpla, üres bosszúsztori; a főgonoszok pont olyanok, mint a sima ellenségek, csak erősebbek; szinte minden fegyver ugyanolyan, csak pontosságuk és erejük változik – például a sörétes puska sem lő szélesebb mezőben, csupán egyenesen. Ezektől pedig fokozatosan múlik el az izgalmas, új- és meglepetésszerű érzés, és helyébe lép egy fárasztó monotonitás.

Van egy „nehezebb” mód is, ahol minden döntésre hét másodpercünk van, továbbá a maximalisták megpróbálhatják teljesíteni a plusz célokat: például adott időn belül végigsmenni a pályákon, vagy nem használni egyáltalán kötszert. Ezekért egy-egy titulust kapunk, ha pedig az összeset sikerül egyszerre, akkor John Wick hírhedt nevét, a Baba Yagát is bezsebelhetjük.

Mindent összevetve a John Wick Hex egy nagyon kreatív és egyedi megközelítése egy ilyen népszerű és akciódús filmsorozatnak. Kiválóak az alapok, amikre építkezik, és határozottan pozitív látni, hogy egy ekkora franchise egy kis fejlesztőt bízott meg ezzel a feladattal. A gond nem az elképzeléssel, hanem a kivitelezésével van. Valószínűleg ha több időt töltenek el a finomhangolásával, bizonyos rendszerek jobb kiépítésével és a kihívás kiegyensúlyozásával, akkor egy sokkal jobb és maradandóbb élmény született volna. Így inkább egy balul elsült, elmés kísérlet, amely nagyon rossz szájízt hagy maga után.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

★★
CSAK ÓVATOSAN
Kiadó: Gambitious
Fejlesztő: Bithell Games
Méret: 1.95 GB
Megjelenés: 2020. május 5.
Ár: 5990 Ft
Feltöltőkártya: PlatinumShop

2 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Tetszik a látvány, érdekes a koncepció, de valahogy a filmhez tényleg nem ilyen stílust tudtam volna elképzelni. Köszi a tesztet!

  2. Majd a Pistol Whip!