Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Jak and Daxter: The Precursor Legacy – így készült a PlayStation-klasszikus

“Őszintén: talán túlteljesítettünk!”

Az elmúlt időben a Naughty Dog a realisztikusabb akció-kalandjátékairól lett ismert, mint például az Uncharted széria és a The Last of Us játékok, de régen színes platformereik hódítottak PlayStationön: ilyen volt a Crash Bandicoot, valamint az idén 20 éves Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Az eredeti csapat most a GamesRadarnak nyilatkozva visszaemlékezett arra, hogy milyen volt elkészíteni ezt a meghatározó kalandot.

1999-ben egy napon a Naughty Dog társalapítója, Andy Gavin besétált a stúdió Santa Monicában található irodájába, odament a minőségellenőrök csapatához, és szokatlan ajánlattal állt elő: “Ki akar egy 48 órás utat Japánba, amely minden költségét álljuk, lesz bőven jetlag, és legalább egy jó étkezés?” Választott önkéntese a PlayStation 2 első fejlesztői gépét hozta volna az Egyesült Államokba, hogy a Naughty Dog végre kézhez kapja a következő generációs masinát, amelyet már évek óta izgatottan várt. A gép nem csak békeajánlat volt a cégtől, amely hamarosan a stúdió anyavállalata lett, hanem kulcsfontosságú alapanyag egy ambiciózus új projekthez, amely lassan érlelődött a saját maga által létrehozott Crash-mánia hátterében. Végre, hónapok előkészülete után, megkezdődhetett volna a valódi munka a Naughty Dog következő generációs szellemi tulajdonán, egy fantasy kalandon, amely később a Jak and Daxter: The Precursor Legacy címet kapta.

Hagyatéki szoftver

A Jak and Daxter egy változó stúdió terméke volt. Három Crash Bandicoot után, térdig állva a Crash Team Racing elkészítésében, Gavin és Jason Rubin, a Naughty Dog másik alapítója izgatottan várták, hogy valami mást csinálhassanak. “Olyan pontig jutott a kapcsolatunk a Universallal, hogy már nem tudtunk több Crash Bandicoot játékot készíteni” – meséli Rubin. “Bár imádtuk és szerettünk a Sonyval dolgozni, pénzügyi szempontból nem volt értelme. A Universalnál volt a szellemi tulajdon, és brutálisan ellenséges volt a hangulat.” Megszületett a döntés: Rubin vezeti a fő csapatot a Naughty Dognál azért, hogy a versenyzős Crash-epizód célba érjen, míg Gavin és pár kulcsfontosságú programozó leválnak a teamből, hogy csendben elkezdjenek ügyködni egy új játékmotoron – azon, amely idővel a Jak and Daxter alapjává vált. Gavin egy olyan programozási nyelv létrehozását vizionálta, amely “lerövidítené azt a hurkot, amely az interaktív játékfejlesztést jellemzi”.

“A Crash esetében, ha változtatni akartál valamit a kódban, akkor 10 perc kellett az összesítéshez, 5 perc a kapcsoláshoz, és utána le kellett tölteni a fejlesztői egységhez, majd azt újraindítani, és csak ezt követően lehetett a pályára menni és megnézni, hogy működött-e. Olyan rendszert akartam, ahol csak simán, a játék közepén, röptében tudod modifikálni a kódot, másodpercekre csökkentve az időtartamot. Mindenféle problémába ütköztünk útközben, de eljutottunk egy pontra, ahol meg tudod változtatni a kód funkcióját, és szó szerint két másodperc múlva az a funkció már a játékban fut.” A Naughty Dog azonban nem csak a fejlesztési oldalon akarta redukálni a várakozási időket. A stúdió céljaként olyat jelölt meg, amellyel a mai napig küszködnek a játékok: hogy egy 3D-s, nagy nyílt világban a főmenün kívül egy töltési képernyő se legyen.

“A Naughty Dog működésének módja alapvetően abból állt, hogy listáztuk azokat a dolgokat, amelyeket alapvetőnek gondoltunk a termékkel kapcsolatban, majd elkészítettük ezeket a dolgokat, anélkül, hogy mindenféle apróság elterelte volna a figyelmünket” – részletezte Rubin. “A Jak and Daxter esetében az egyik alapvető dolog, amiről döntöttünk az volt, hogy nem lesznek töltési idők, ez pedig elképesztően nehéz volt. Amilyen trükköket kellett végrehajtanunk, akárhányszor meg kellett változtatnunk és javítanunk dolgokat, hogy az üzemeljen… őszintén: talán túlteljesítettünk!”

“A töltések hiánya Jason gyermeke volt” – fejti ki Gavin. “Szerintem régre visszanyúló hagyománya van a Naughty Dognál annak, hogy Jason valami jobbat szeretne valamilyen formában, és folyamatosan kéri és nyomja ezt. Jason nagyon jó hajtóerő, mert nyaggatja – persze jó értelemben – az embereket, ami jó helyről jön a személyiségéből azért, hogy jobb legyen a termék. Nem a saját egójáról, vagy a győzni akarásról, vagy bármi hasonlóról van szó, hanem létrehozni a lehető legjobb játékot, amit csak tudunk.” Rubin most a Facebook játékokért felelős elnöke, és pozíciója igazolja azt, amiért foggal-körömmel küzdött két évtizeddel korábban: “Rájöttünk arra, hogy minél gyorsabb a töltési ideje egy Facebook Instant Game-nek, annál nagyobb eséllyel lesz sikeres. A mai napig számítanak ezek a dolgok.”

Páros balhé

1999-ben piacra került a Crash Team Racing, Gavin új játékmotorja kezdett alakot ölteni, a korábban említett PS2-es fejlesztői gép biztonságban volt egy lezárt szobában az irodában (ahova kizárólag pár kulcsfontosságú ember, beleértve a PS5-öt tervező Mark Cernyt, férhetett hozzá), így a Naughty Dog teljes gőzerővel fejleszthette a Jak and Daxter: The Precursor Legacyt. Előtte azonban rá kellett jönniük, hogy miről is szólna majd a kaland.

“Olyat kerestünk, ami nagyon organikus”, mondta Bob Rafei művészeti rendező, aki a Star Warst, a Disney-t és a Studio Ghiblit hozta fel példaként a játék koncepciós fázisában. “Nem akartuk, hogy keményen sci-fi legyen; azt akartuk, hogy legyen egyfajta örökségi, hagyatéki érzése. Így jutottunk el a kis tanyasi fiú archetípusához, aki a végzetét kergeti, miközben próbál kijutni a faluból.” Azt a kis tanyasi fiút pedig – természetesen – egy okoskodó cimborája kísérte, Daxter: ő Jak legjobb barátja, aki a nyitójelenetben beleesik a “Sötét Ecóba”, és Ottsellé változik, ami a görény és a vidra hibridje. Rafei szerint az 1998-as Mulanból jött az ihlet először ahhoz, hogy legyen egy második főhős, akinek be sem áll a szája. “Viszonylag újszerű volt a Disney részéről az, hogy Mushut egyfajta komikus, játékos csatlósként szinkronizálta Eddie Murphy. Szerintem nagyon megihlette a csapatot arra, hogy valami olyasmit csináljunk, ami közel áll hozzánk, mivel mi állandóan hülyéskedtünk, okoskodtunk és mocskos vicceket meséltünk – ezt a fajta személyiséget tükrözi Daxter.” Jak száját azonban egy szó sem hagyja el az egész játék során, bár a 2003-as folytatásra már lett hangja. Rubin bevallotta, hogy Jak némasága egy másik olyan ultimátum volt, amelyet ő nyomott a Naughty Dognál: az motiválta, hogy akkoriban nagyon népszerűek voltak a néma főhősök a videojátékokban, és ami még fontosabb, szükségesnek látta azt, hogy a játékosok beleélhessék magukat teljes mértékben a karakterbe. “Az volt az alapvető érzés, hogy ha játszol egy karakterrel, és rossz viccet mond, akkor eltávolodsz tőle. Gex tökéletes példa volt erre akkoriban: sikeres játék, amellyel azért nem akartál játszani, mert távolság volt közted és a szörnyen-nem-te-vagy karakter között. Daxter elég bőbeszédű, de ha őt nem bírod, az rendben van. Az Daxter, nem te. Miután van egy karaktered, amely nincs terhelve a játékossal való kötelék által, ő már lehet bosszantó. Lehet extrémebb. És azok mindig érdekesebbek, mint a kötöttebb alternatíváik.”

A kutyaól mesterei

Rafei gyönyörű rajzai referenciaként szolgáltak a Naughty Dog számára ahhoz, hogy életre keltsék a Jak and Daxter világát, de az áttérés papírról programozásra nem volt könnyű folyamat. Eric Iwasaki, a stúdió akkori vezető technikai művésze kifejtette, hogy a játék karaktereinek modelljeit felépíteni és kalibrálni kifejezetten kihívást jelentett számára és Rob Titus animátornak, miközben a páros a PS2 radikálisan jobb teljesítménybeli képességeit akarta kiaknázni.

“Amellett, hogy ez volt az első PS2-es játékunk, ez volt az első projektünk is, amely az úgynevezett csontváz-deformációs rendszert használta a játékmotoron belül” – magyarázza Iwasaki. “Más szavakkal ez a motor azt igényelte, hogy jobban megismerjük a technikai működését annak, hogy miként működnek ezek az animációs rendszerek.” (Az animációban a skeletal animation vagy rigging kifejezés arra utal, amikor a karakter két részből áll: a felületi eleme a mesh vagy a skin – ez határozza meg a külsejét -, a hierarchikus, összekapcsolódó rész pedig a skeleto vagy a rig – ez a váz az, amely animálja a mesht. Ez a technika mindenféle tárgy animációjára is használható, és nincs lekorlátozva a karakterekre – a szerző.)

“Ezt tovább bonyolította, hogy még mindig tanultuk azt, hogy mennyire máshogy kezelte ezeket a rendszereket a Maya (egy számítógépes grafikához használatos eszköz – a szerző)” – folytatja Iwasaki. “A programmal korábban csak promóciós képekhez vagy csomagokhoz állítottunk elő képeket, így jelentős volt a tanulási görbéje most, hogy magához a videojátékhoz készítettünk vele elemeket. Robnak és nekem a teljes művészeti stábbal el kellett sajátíttatnunk ezt, miközben saját feladatainkkal is haladnunk kellett.”

A karaktermodellezésen kívül a Naughty Dog saját ambícióinak is áldozata lett a környezetek terén, amelyekkel nem csak a tér, hanem a haladás érzetét is közvetíteni akarták a játékos felé, aki kis falujából egészen az utolsó főgonoszig kísérte Jaket odüsszeiáján. “Azt a részletgazdagságot akartuk fenntartani, amit a Crashnél” – mondja Gavin, “de nagy látképeket is akartunk, mint amikor az elején a dzsungel Tiltott Temploma előtt állsz, és látod a világot, és azt, hogy hol jártál és hova tartasz. Ezt már az elején elképzeltük, de kihívás volt, hogy miként valósíthatnánk meg. Mert hiába volt nagyon erős a PS2, millió poligont azért nem tudott kezelni.” A megoldás erre egy okos kollaboráció volt a Naughty Dog művészeti és technikai részlegei között, ahol Jak láthatta a távolban következő úti célját, de az odavezető út kitakarta, így a játék az alacsony poligonszámú látképet ugyanazon környezet egy részletesebb verziójára cserélhette. Rafei kifejtette, hogy ez a Naughty Dog erőfeszítéseinek része volt, amelyekkel “amennyire csak lehet keveset mutattunk a színfalak mögötti emberről”, de belátja, hogy a varázstrükkökhöz bőven kellett vér, könny és veríték.

“Azon kívül, hogy nyomást jelentett új motorral dolgozni, plusz több csapattaggal dolgoztunk együtt, stresszes volt a környezet” – vallja be. “De jó stressz volt. Azt mondják, hogy van jó stressz meg rossz stressz. Emlékszem, hogy valaki felhívta a figyelmet arra, hogy 150 entitás látható egyszerre a képernyőn, és ez őrült eszkalációja volt annak, amire képes volt az eredeti PlayStation. Így már látod, hogy valami igazán különlegeset alkottál, és megéri a sok kemény munka.”

PlayStation és lehetőségek

Míg a Naughty Dogot a Sony csak a Jak and Daxter fejlesztésének utolsó évében vásárolta meg, a stúdió Gavin szerint már így is “bizalmi kapcsolatot” ápolt a techóriással, amely – akkoriban – még főleg a japán piacra összpontosított. “Annyira szorosan működtünk együtt a Sonyval, és annyira jó volt a kapcsolatunk, hogy gyakorlatilag belsős stúdió is lehettünk volna. Nem volt szerződéses egyezségünk a Jak and Daxterrel kapcsolatban, de álltak pár számlát és csekket, így egyfajta kimondatlan megállapodás volt arról, hogy nem fogunk átpártolni és más játékot készíteni a Microsoftnak.” Iwasaki is megerősíti ezt, hozzátéve, hogy “szokatlan bizalmi szint” volt a Naughty Dog és a Sony között, ami a stúdió már akkor is magasztos hírnevének testamentuma volt: “Most komolyan, hány fejlesztő adott ki sikeres játékokat, betartva a határidőket, négy éven keresztül zsinórban? Ez a fajta hagyaték lehetővé tette számunkra, hogy úgy készítsünk egy eredeti szellemi tulajdont, hogy addig ne is kelljen sokat megosztanunk belőle, amíg Jason nem érezte úgy, hogy már prezentálható a játékunk.”

A Jak and Daxter: The Precursor Legacy 2001 decemberében jelent meg, a kritikusok elismerték, és erős eladásokat produkált, bár hatása a médiumra, az iparra és még a Naughty Dogra is jóval túlnyúlik a második generációs cikluson. Rubin perfekcionizmusért folytatott erőfeszítése Gavin merész technológiai innovációra vonatkozó ambíciójával a mai napig kulcsfontosságú része a stúdió ethoszának. Minden ezt követő játékuk és franchise-uk a Jak and Daxter során bebetonozott tervezési “védjegyeiben” gyökereztek. Bruce Straley művész volt a projekten, aki a Jak 3 egyik gyakornokával, Neil Druckmannel hozta létre a The Last of Ust. Jak and Daxter nélkül nem lenne Joel és Ellie.

Rubin végezetül még reflektált a Naughty Dognál töltött idejére, és arra, hogy húsz évvel a megjelenés után mit jelent neki ez a játék: “Az alkotás sok határt feszegetett elsőként az iparban. Töltések nélkül, akadozások nélkül, masszív környezetben játszódott. Olyan nyílt világú tervezésbeli elemekkel rendelkezett, amelyekkel korábban még nem találkozhattál. Sok szempontból is erre vagyok a legbüszkébb, mert mert túllőni a korlátokon, míg a Crash Bandicoot inkább valami meglévőre volt példa, amelyet működésre bírtunk 3D-s világban. A magas minőségi lécek, amelyeket magunknak állítottunk fel, és az elkötelezettség, hogy, elérjük azokat egy olyan hagyaték, amely egyértelműen fennmaradt utána is. Azért landolnak az “Év játéka” díjak a Naughty Dognál olyan gyakran, mert elképesztően ambiciózus céljaik vannak, amelyeket egyszerűen nem tudnak elengedni.”

A játék alapvetően egy történet arról, hogy a múltunk legendái miként inspirálhatják és vezethetik a következő generációt azon munka által, amelyet hátra hagynak. Visszatekintve a Naughty Dog történetére, feltérképezve a Jak and Daxter: The Precursor Legacyt és az azt követő mesterműveket összekötő vonalakat, ez az üzenet még igazabban cseng vissza. Jak és Daxter hagyatéka örökre a Naughty Dog azonosság része lesz kreatív hajtóerőként: meglepő ezek után, hogy egy “Precursor” tojást mindegyik játékukban fellelhetsz azóta?

6 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Sajnos elég sok hiányosságom van a PS2 korszakból (rövid ideig volt csak gépem), ami nagy címeket többé-kevésbé pótolni tudtam HD kiadások vagy PC-GC portok révén, de a Jak sorozat abszolút kimaradt. Pedig anno 2002-ben a géphez kapott demólemezen rajta volt a trailere, amit minimum ezerszer biztos végignéztem! 😀 Ha lesz PS5, letöltöm az elsőt mindenképp!

  2. Érdekes cikk, köszönjük!

    A töltési időkkel kapcsolatban: az emberekben azért nagyon komolyan munkálkodik a türelmetlenség, az instant élmény megszerzése. Anno persze a kártyás megoldásnál mint olyan, nem létezett töltési idő ez tény, de utána hiába kellett várni, nem tűnt valahogy olyan soknak – persze, volt olyan játék, amely közben meg lehetett simán ebédelni…:D