Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Indiana Jones – szövegalapú kalandokkal gúnyolták a kommunista rezsimet

Csehszlovák videojátékos aktivizmus és ellenállás a ’80-as években.

Indiana Jones kalandjai a prágai Vencel téren 1989. január 16-án

Egy névtelen készítő által kiadott, modifikált Indiana Jones-játékról számolt be az Ars Technica, amelyben a címadó hős a csehszlovák kommunista rezsim elől menekül, hogy visszajusson az Amerikai Egyesült Államokba.

(A cikk jelentős része Andrada Fiscutean szabaduszó technológiai újságíró az Ars Technicán megjelent írása alapján készült.)

A sztori szerint a főszereplő a szovjet befolyás alatt álló országban vízágyúkat kerülget, erőszakos kommunistákkal küzd, egy kráter peremén egyensúlyoz és robbanó bombák elől fut, bár ezúttal a szabadsága, és nem egy rejtélyes ereklye a tét – ahogy megannyi helybélinek abban az időszakban.

1989 novemberében diákok és disszidensek Prágában a kommunizmus ellen tüntettek, cserébe azonban megverték és letartóztatták őket. Az esemény az úgynevezett bársonyos forradalomhoz vezetett, amely végén – decemberben – a kommunista párt átadta a hatalmat a népnek: a két esemény között azonban a házi gyártású Indiana Jones-kalandokat a lázadás jelképeként kazettákra másolgatták az ellenállók. A való életben nem harcolhattak, így a számítógépeiken álltak fiktív bosszút: a “nyugati hős” eljött megmenteni őket, és szövegalapú eszközzel móresre tanítani elnyomóikat.

Az “Indiana Jones kalandjai a prágai Vencel téren 1989. január 16-án” című alkotás – amellyel ITT játszhattok is – a híres régészt arra a helyszínre repíti, ahol és amikor a diáktüntetések zajlottak. Az ehhez hasonló, csehszlovák tinédzserek által létrehozott alkotások aktivista média voltak, amelyek közé dolgozatok, rockdalok és szamizdatok is tartoztak, amelyeket kézzel vagy géppel írtak, majd keringtettek titokban és illegálisan. Jaroslav Švelch, a prágai Károly Egyetem asszisztens professzora és videojáték-történész, akit a játékok közösségi jellege foglalkoztat. Švelch több mint 30 évvel a játék megjelenése után lefordította angolra a programot, így egyszerűbben nyomhatják az emberek világszerte, és tanulhatnak arról, hogy milyen szerepet töltött be ez az interaktív médium az aktivizmusban. Az akadémikus Martin Kouba programozóval keltette újra életre a régész kalandját, jelentősen kibővítve azt.

Az eredeti változat egy tipikus, ’80-as évekbeli szövegalapú kaland volt, képek és ábrák nélkül. A feltámasztáson szorgoskodó páros azt akarta, hogy a mai fiatalok pontos képet kapjanak a korszakról, így precízen és pontosan konvertálták, és kizárólag egy színes nyitó képernyővel gazdagították az élményt. A mögötte lévő történet pedig egészen elképesztő és izgalmas.

Akit a csehszlovákok imádtak: Indiana Jones

A cseh és szlovák tinédzserek először 1985-ben hallhattak Indiana Jones-ról, amikor az Indiana Jones és az elvesztett frigyláda fosztogatói – négy évvel amerikai debütálása után – felbukkant a helyi mozikban. František Fuka 16 éves volt akkor, beatles-hajat viselt és imádta az amerikai filmeket. A kapitalista produkciókat csak évente párszor mutatták a mozikban a szovjet és helyi alkotások közepette, egy ilyen középsulis számára pedig üde színfoltot jelentettek, és meg akarta nézni mindegyiket. A premier előtt még semmit sem tudott Indiana Jonesról, de az ostoros professzor hatással volt rá: bármennyire is durva volt a helyzet, Indy kezelte azt. Ravaszsága és fürgesége lenyűgöző volt, és a szovjet blokk egyik produkciója sem tudott vetélkedni Steven Spielberg alkotásával Fuka szemében. Számára a Harrison Ford-alakította figura több volt egy hősnél: az ígéret földjét, a nagy kezdőbetűs “Nyugatot” szimbolizálta. Fuka addigra már négy éve programozott, és a barátaival a hadsereg együttműködési szövetkezetében BASIC-et tanult. Ez a paramilitáris szervezet a fiatalokat potenciális katonai szerepekre nevelte, de inkább úttörőklub volt, amely az autóversenyzés, a hobbirádiózás, a modellrepülőgépezés, az elektronika és a számítógép iránt érdeklődő kölykök gyűjtőhelye volt. Fuka ott megtanulta, hogy videojátékokat készíteni vagányabb, mint jásztani velük, így amint elment a prágai moziból – lenyűgözve a Indy nácik elleni küzdelmétől -, tudta, hogy a hős köré szeretne kalandot építeni. A védjegyeket és a szellemi tulajdont akkoriban nem vették túl komolyan a keleti blokkban, így egyáltalán nem zavarta a srácot, hogy a rajongói fikció kategóriájába illő produktum tervezéséhez lát hozzá.

Az Arany Háromszög tagjai (balról jobbra): Tomáš Rylek (TRC), František Fuka (Fuxoft) és Miroslav Fídler (Cybexlab) Fuka lakásában, Karel a Robottal.
František Fuka fényképe

Fuka tudta, hogy rengeteg fiatal láthatta már – vagy nézi majd meg – Az elveszett frigyláda fosztogatóit, így felesleges lenne újra elmesélni ugyanazt a történetet. Úgy döntött, hogy inkább a második részre összpontosít: az Indiana Jones és a végzet templomára – így azonos címmel alkotta meg játékát. A film nyugaton már megjelent, de senki nem tudta, hogy mikor jut el Csehszlovákiába. A filmben a hős Indiába megy egy rejtélyes kő nyomában, kicsinál egy halálszektát és leleplez egy gyerekrabszolga-tartó csoportot. Fuka azonban nem nézhette meg a filmet, így magazinokban kutakodott a cselekmény részletei után. “Nagyon rövid összefoglalókat olvastam” – mondta. “Összehoztam azt, amit gondoltam arról, hogy miről szólhat a második film az első rész elemeivel. Teljesen mellélőttem!” A folytatás egyébként csak egy évvel később, 1986-ban került a csehszlovák mozikba. A tinédzser játéka elég egyszerű volt.

Nyitóképernyőjén Indiana Jones ábrázolásának kísérlete volt látható, valamint egy kígyó, egy pók és Fuka saját logója, a Fuxoft (ami a “Fuka” és a “soft”, mint software szavakat ötvözte). A töltési képernyőt leszámtva minden szöveg volt. A játékosok a történetet kifejtő mondatokat láthatták, és parancsokat begépelve irányíthatták a hőst. Ezeket a régióban textovkáknak nevezték, ami gyakorlatilag tipikus, szövegalapú kaland volt, amely interaktív sztoriként bontakozik ki. Indy az Amazonas-medence esőerdejében találta magát, egy hatalmas földalatti komplexumban, amely Fuka értelmezése volt a “végzet templomáról”. A napisten aranymaszkját kellett megszereznie, miközben el kellett kerülnie a mérgező kígyókat. A játékos olyan parancsokkal vezérelhette a hőst, mint az “ugrás teherautó” vagy a “megfog doboz”.

František Fuka első Indiana Jones-játéka: “A legtöbb időt arra pazaroltam, hogy megrajzoljam a kezdőképernyőt, mert egyáltalán nem tudtam rajzolni.”

Fuka papíron tervezte meg a játékot és térképet rajzolt azokról a helyszínekről, ahova ellátogat majd a karakter. Utána egy brit Sinclair ZX Specrumon BASIC-ben megírta a kódot: a masina egy kis, 8 bites otthoni számítógép volt, amelyet rá lehetett kötni a televízióra, hogy az szolgáljon képernyőként. A szivárványos sávval díszített, fekete PC-n gumigombok voltak BASIC-parancsokkal. Például a “W” megnyomásával a “DRAW” parancs jelent meg. A ZX Spectrum megfizethető gép volt a ’80-as években, és nagyon népszerűvé vált az Egyesült Királyságban és Nyugat-Európában, ahol az amerikai Commodore 64 riválisaként tekintettek rá.

A vasfüggöny ezen oldalán elég Spectrumot – vagy ahogy barátian hívták, Speccyt – vagy akár helyi, iskolákba szánt másolatot, úgynevezett Didaktikot szerezni elég nehéz volt. Ezeket a számítógépeket ritkán árulták boltokban; Fuka és legtöbb cimborája nyugatról szerezte. Barátja szülei a tinédzser Spectrumját egy diplomáciai mentességet élvező táskában csempészték be, hogy a határon ne ellenőrizzék. Mások csokisdobozokba tették vagy másba csomagolták, és a Trabantok vagy Skodák csomagtartóiba rejtették az országba való belépéskor. A körülményesség és veszély még izgalmasabbá tette a ZX Spectrum használatát, és a fiatalok szoftveres audiokazettákat cseréltek, boldogan osztva meg egymással tulajdonukat. Mivel a legtöbb Csehszlovákiában kapható videojáték angolul volt, a nyelvet azonban kevesen beszélték, Fuka lokalizált Indiana Jones-adaptációja azonnal siker lett.

“A valódi telefonszámomat raktam a játékba, és rengeteg teljesen ismeretlen ember hívogatott, hogy hogyan kell megcsinálni bizonyos feladványokat. Elég nehéz kaland volt” – emlékszik vissza Fuka. Az anyukájának kellett kezelnie a kétségbeesett játékosok hívásait, akik nem tudtak segíteni Dr. Joneson és tippekre szorultak. Ő azonban nyitott volt és vígan beszélgetett fia rajongóival. “A telefon mellé készítettem egyszerűbb kérdéseket és válaszokat papírra írva, így ha nem voltam otthon, anyukám válaszolhatott helyettem” – meséli a fejlesztő. Nem sokkal később Fuka vezető játékfejlesztőként vált híressé Csehszlovákiában, és még évekig kihasználta hírnevét. Számos egyéb alkotás mellett még két szövegalapú Indiana Jones-kalandot írt, könyveket szerzett, filmkritikussá vált és még az országba csempészett amerikai filmeket is szinkronizált, amelyeket titokban néztek otthon videokazettán.

Fuka abba az egyedi helyzetbe került, hogy a közösség irányzatindítója lehetett, írja Jaroslav Švelch videojáték-történész díjnyertes könyvében, a Gaming the Iron Curtainben. Fuka nagybátyja a ’70-es évek végén elmenekült Csehszlovákiából és Amerikába utazott, és előfizette unokaöccsét amerikai és brit számítógépes magazinokra, mint például a Creative Computing vagy a Your Sinclair. “Sokat tanultam angolul úgy, hogy újra és újra elolvastam őket, hiába nem értettem semmit kezdetben” – fejtette ki Fuka. Munkája másokat is megihletett a szövegalapú kalandok írására, a 80-as évek második felében pedig a helyi videojátékok több mint fele ebben a műfajban készült. Indiana Jonesból legalább hét született, természetesen licenc nélkül. Az egyikben “Indiana Joe” volt a főhős.

Fuka azt nem tudja, hogy ki írhatta az Indiana Jones kalandjai a prágai Vencel téren 1989. január 16-ánt – az biztos, hogy nem ő. Alkotóként Zuzan Znovuzrozený – “Újjászületett Zsuzsa” – van megjelölve, a cím pedig “Kellemetlen u. 0, Semmi város, Seholország”. Švelch, a történész, úgy véli, hogy a szerző valószínűleg félt a megtorlástól, azért maradt anonim. Valószínűleg olyan lehetett, aki személyesen is érintett volt a 89-es januári megmozdulásban: talán a rendőrök verték meg, vagy el kellett menekülnie a térről és elfutnia, pont, mint Indiana Jonesnak a játékban.

Indiana Jones kalandjai a prágai Vencel téren 1989. január 16-án

A böngészőből űzhető játék elején Dr. Henry Walton, ismertebb nevén ifjabb “Indiana” Jones egy pixeles paripa gyeplőjét húzza és csattogtatja ostorát, miközben kék por emelkedik fel mögötte. Indy ismerős magabiztossága sugárzik belőle, ahogy elindul élete talán legbizarrabb kalandjára. A 8 bites lova egyébként erősen hajaz Szent Vencel lovasszobrára, amely Prága főterén látható, aki a cseh állam védőszentje, és aki cseh fejedelem volt a X. században. A róla elnevezett tér történelmi helyszín.

Az első világháború végén az emberek itt ünnepelték a független Csehszlovák Köztársaság létrejöttét. Öt évtizeddel később, 1968-ban, amikor az ország kommunista uralom alatt állt, de fokozatosan haladt a reformok felé, itt álltak tehetetlenül a helyiek, miközben szovjet tankok szállták meg őket, együttműködve Lengyelországgal, Bulgáriával, Kelet-Németországgal és Magyarországgal a Varsói Szerződés keretein belül. A Szovjetunió megnövelte szorítását Csehszlovákián, ez a közbeavatkozás pedig meghatározó pillanata lett a hidegháborúnak. Pár hónappal később, 1969. január 16-án egy fiatal diák, Jan Palach felgyújtotta magát a Vencel-téren, ezzel ösztökélve ellenállásra az embereket. Félt attól, hogy a csehszlovákok beletörődnek az okkupációba és elfogadják azt. Palach ugyan pár nappal később elhunyt, de tette észhez térítette azokat, akik feladták a küzdelmet: temetésén 200 ezren vettek részt, és néma tüntetéssé vált. Ez a pillanat visszhangzott 20 évvel később, 1989. január 16-án, amikor több ezer csehszlovák a Vencel téren emlékezett meg a mártírhalált halt diákra. Ez az esemény is tüntetéssé vált. Palach áldozata megihlette az ott lévőket, akik felszólaltak a kommunizmus ellen, és nyomást gyakoroltak egy olyan rezsimre, amely már egyébként is legitimitási krízistől szenvedett. A rendőrséget mozgósították a tömegek elhallgattatására, végül pedig megverték és bebörtönözték az embereket. A brutalitás vezetett az Indiana Jones kalandjai a prágai Vencel téren 1989. január 16-án című játék létrejöttéhez, és Švelch szerint hetekkel vagy hónapokkal az esemény után bukkanhatott fel. A nyitánya így fogalmaz:

“Te vagy Indiana Jones, és a célod hazajutni szülőföldedre, Amerikába. A Vencel téren találod magad Szent Vencel szobra alatt. A dátum 1989. január 16. Ezt a játékot haladó kalandjátékosoknak tervezték.”

Az Ars Technica újságírója benyomja az Enter gombot:

“Oké. Szent Vencel szobra alatt állsz. A metrólejárat blokkolva van. A Nemzeti Múzeum feletted van, de annak a bejárata is akadályozva van. Balra, jobbra és le mehetsz. Látsz egy farkat.”

Begépeli, hogy “vizsgálat farok”:

“Szent Vencel lovának farka. A farok alatti kis nyílásban egy fejsztét találsz. Egy farkat és egy fejszét látsz.”

Beírja, hogy “felvesz fejsze”:

“Felvettél egy fejszét.”

A cikk szerzőjét Jaroslav Švelch videojáték-történész navigálja, és magyarázatot fűz a történésekhez. “A játék a Vencel tér különböző helyszíneire visz el, és olyan tárgyakat találhatsz, amelyekkel fel tudsz lépni a rendőrség ellen. Rengeteg a veszély, és sokszor ér véget a játék.”

Golyó süvít el a játékos füle mellett, mindenütt könnygáz gomolyog, utcatorlaszok akadályozzák az utakat. Egy pajzzsal tudja csak megvédeni magát. Elveszi egy rá hasonlító rendőr személyi igazolványát, és gyémántokat kell keresnie, amivel egy másik rendőrtisztet tud lefizetni. “Sok olyan helyzet van, amelynél nem lehet nyerni” – fejti ki Švelch. “És csak akkor tudsz eljutni a végéig, ha többször játszol a játékkal.” Švelch szerint az a legjobb, ha az ember papírra rajzolja a tér térképét, lejegyezve a különféle helyszíneket. A túlélés érdekében Indiana Jonesként meg kell támadni, és néha meg is kell ölni a kommunista rendőrség tagjait. Švelch kifejti, hogy ez a szöveges kaland egy olyan alternatív univerzumot hoz létre, amelyben a tüntetők fel tudják venni a harcot, szemben a valódi demonstrátorokkal, akik képtelenek voltak rá.

“Oké. Egy élelmiszerbolt épülete előtt állsz. A metróbejárat szerencsére szabad. Egy kellemetlen ember (valószínűleg egy kommunista) egy erkélyből figyel, lenyűgözve szemlélve a közbiztonságiak kiváló munkáját. Tipp: át kell vágnod magad.”

Az újságíró beírja, hogy: “használ fejsze”.

“Olyan mélyen hasítod a fejszédet a koponyájába, hogy nem tudod kihúzni. Egy halott rendőrt látsz.”

A kalandban Indiana Jonesnak nincs valódi pisztolya. Egy fejszét, pár követ és egy vasrudat használ, amelyek mind improvizatív, az utcán található dolgokból összerakott fegyverek. Ez arra utal, hogy kezdetben békésen indult a tüntetés, hiszen az emberek nem felfegyverkezve vonultak ki.

A játék angol verziójába Švelch helyezett el tippeket (“A kenőpénz a szocializmus ellensége – de működik!”), de így is nehéz eltalálni a jó lépést. A hőst megverik, megfolytják, bombákkal és machete-kel támadják. Függetlenül a halál módjától, mindig egy újságkivonat látható, amelyben botrányosan átlátszó módon próbálják eltusolni az ügyet, szovjet mintára:

“INDIANA JONES HALOTT!

BREAKING NEWS AZ AMERIKAI SAJTÓBÓL: A csehszlovák kormány bejelentette, hogy kedvenc hősünk – INDIANA JONES – közúti balesetben halt meg, idegenkezűségnek nyoma sincs. A történet az 54. oldalon folytatódik.”

Bár az ereklyevadász professzor gyakran meghalt, a csehszlovák játékosok újból és újból próbálkoztak, bízva abban, hogy segíthetnek neki elmenekülni a kommunizmusból. Ugyanezt akarták a való életben, és hajlandóak voltak bármit megtenni a sarló és a kalapács szétzúzásáért.

“Csak a bajt kerestük.”

A cseh és a szlovák tinédzserek az elsők közt voltak a világon, akik rájöttek, hogy a videojátékok politikai véleménynyilvánításként is funkcionálhatnak. Idegesítette őket a kommunista párt, mert megnehezítette azt (is), hogy számítógépeket és szoftvereket szerezhessenek. Azt gondolták, hogy az elnyomó rezsim elveszi a jövőjüket, és úgy érezték, hogy gúnyolniuk kell, valamint játszaniuk a szabályokkal. Csehszlovákia legnagyobb városaiban, beleértve Prágát és Pozsonyt, ezek a kölykök informális házi gyártású szoftver-kollektívákat hoztak létre, ahol egymástól tanulhattak és szabadon kísérletezhettek. František Fuka, az első Indiana Jones-játék készítője gyakran dolgozott együtt Miroslav Fídlerrel, egy fejlesztővel, aki alapos munkájáról volt híres (Miroslav manapság is kódol). Gyakran sétáltak együtt Prágában a Moldva mentén és beszélgettek a szoftverekről. “Egyszerű amatőrök voltunk kis 8 bites számítógépekkel, de olyan játékokat próbáltunk létrehozni, amelyek megütik a nyugaton készített profi játékok technikai minőségét” – mesélt Fídler. Ő maga sem kedvelte a kommunistákat, és 1988-ban nagyot kockáztatott, amikor REKONSTRUKCIÓ (PŘESTAVBA) címmel hozott létre egy aktivista szövegalapú kalandot, amely célzott arra, hogy a sokat emlegetett szocialista rekonstrukció hiábavaló. Fídler névtelenül adta ki a játékot, mert félt attól, hogy kicsapják a középiskolából, vagy nem veszik fel az egyetemre, ha elkapják. Elég sokat tett azért, hogy elrejtse alkotói kilétét. “Annyira büszke voltam technikai képességeimre, hogy azt gondoltam: csupán öt ember van ebben az országban, aki az én szintemen tud dolgozni, úgyhogy direkt rossz kódot kell gyártanom, hogy a rendőrség ne kapjon el” – mondta Fídler.

Miroslav Fídler REKONSTRUKCIÓ című szövegalapú játéka: “Van egy pont, ahol lyukat kell ásnod, de túl lusta vagy hozzá, ezért kommunista újságokat kell olvasnod, hogy energiád legyen a munkához.”

Az ő és barátai szerencséjére a kommunista hatóságok sosem gondoltak arra, hogy felügyeljék vagy cenzúrázzák a videojátékokat. A játékokat csekély jelentőségűnek tartották, így a tinédzserek bármint megúsztak, amit csináltak. Mégis, Fídler csak a rezsim bukása után vallotta be, hogy ő írta a játékot. A szövegalapú alkotás egy lepusztult épületben kezdődik, a játékosnak pedig kommunista szimbólumokat kell elpusztítania, hogy tovább tudjon menni. Az egyik ilyen Karl Marx Tőke című írása, amelyet elégetve lesz elég fénye a játékosnak ahhoz, hogy át tudjon haladni egy sötét alagúton. Felgyújtani azonban nem könnyű: a játékosnak szovjet öngyújtót kell használnia, ami – mint sok termék a keleti blokkban – csak az esetek 30 százalékában működik. Amikor a könyv fáklyaként ég, akkor “a haladás fényét sugározza”. Sőt, több szovjet szlogen is szerepel a játékban, mint például az “Örökké a Szovjetunióval!” vagy a “Dicsőség a párt leninista politikájának!”. Fídler azért választotta ezeket, mert elege volt, és gúnyt akart űzni belőlük. A szövegalapú kaland Lenin szobrának felrobbanásával ér véget egy köztéren, ez a jelenet pedig “teljesen eretnekségnek” számított, meséli Fídler. Voltak könyvek és filmek amelyek gúnyolták a rendszert, de büszkén fejti ki: “egyben sem robbant fel Lenin szobra”. Fídler játékait az egész országban játszották, de bátorságát és képességeit leginkább Pozsonyban ünnepelték, ahol egy csoport fiatal, 10-15 éves fiú felnézett rá. Sybilasoftnak nevezték magukat, nevüket pedig az ókori Görögország orákulumaiból, a szibilláktól kölcsönözték.

Stanely Hrda (Sybilasoft) kedvenc karaktereként, John Rambóként pózol.
Stanislav Hrda fotója

Az egyik ilyen kölyök volt Stanislav “Stanely” Hrda, aki még most is a technológiai iparban dolgozik, de Pozsony politikai életében is részt vesz, és “azon szabadságra építi a várost, amelyet a kommunizmus bukása után szereztek”, fejti ki. Hrdát idegesítették azok a technológiai korlátok, amelyek a vasfüggöny azon oldalán nehezítették az ő és barátai dolgát. “Informatikát akartunk tanulni az iskolában, nem marxizmus-leninizmust.” Fukához hasonlóan Hrda is imádta az amerikai akciófilmeket, amelyeket kazettán nézett egy barátjánál. Idolizálta Sylvester Stallonét, úgyhogy úgy döntött, hogy Rambo köré épít egy játékot: a vietnami veteránt és zsoldost Stallone játszotta három filmben az 1980-as években. Rambo puszta kézzel több ellenfelet is meg tudott támadni. “Tinédzserként nagyon vagány volt látni, ahogy mindenkivel megküzd” – mondta Hrda. Akkoriban azonban a pozsonyi mozikban egy szovjet sikerfilmet vetítettek, az Odinochnoye plavanie című filmet, amely jelentése nagyjából “Szóló küldetés”. Ez egy amerika ellenes propagandafilm volt, amely gyanúsan hasonlított a Rambo-filmekre. Itt a hősi Shatokhin egy amerikai katonai bázisba hatol be és megzavar egy CIA-műveletet. Az ügynökök a két hidegháborús rivális, Amerika és a Szovjetunió közötti lefegyverzési tárgyalásokat akarják szabotálni. A két film közti párhuzam látványos volt, Hrda pedig arra gondolt, hogy érdekes lehet egy olyan filmet csinálni, ahol Stallone kapitalista hőse szembeszáll szovjet másolatával. Kezdetben azt gondolta, hogy Rambo kiváló főhős lehetne, de úgy érezte, hogy ha az orosz őrnagy lesz a gonosz, az politikai szempontból túl kockázatos lenne, így módosított a terven.

Hrda és barátai a Sybilasoftnál kihívásként tekintettek arra, hogy brutálisabbnál brutálisabb módokon írják körül a katona halálát.

Végül Shatokhin lett a címe 1988-as alkotásának, és a szovjet katona köré építette, aki azt a feladatot kapta, hogy megölje Rambót. Hiába választotta őt főszereplőként, ez nem jelentette azt, hogy Hrda feladta volna tervét arról, hogy gúnyolja a szovjeteket. “Nagyon nehéz volt győzni benne. Ha egy apró hibát is vétettél, halott voltál. Így mielőtt nyernél, Rambo vagy tízszer kinyír.” A Shatokhin haláljelenetei drámaiak: például “szénné ég” egy lángoló helikopterben, szétzúzódik egy korallzátonynál, egyszerre mérgezi meg a kőolaj és eszik meg cápák, belefullad egy csatornába vagy megöli egy sörösüveg. Hrda és barátai a Sybilasoftnál kihívásként tekintettek arra, hogy brutálisabbnál brutálisabb módokon írják körül a katona halálát. Az pedig nem volt elég számukra, hogy a Vörös Hadsereg prominens személyét támadták, a leghírhedtebb szovjet szimbólumok sem voltak biztonságban. A játék a sarló és a kalapács teljes képernyős megjelenítésével indul, amelyet az akkor 14 éves Michal Hlaváč tervezett, aki együtt dolgozott az akkor 10 éves öccsével, Jurajjal. A kommunista motívumok túlzott megjelenése abszurd vicc volt a játékos számára – számolt be Michal Hlaváč, aki most terméktervező a Facebooknál Seattle-ben.

“Gúnyolta a szovjeteket a Shatokhin? Határozottan. Tinédszerek voltunk. Csak a bajt kerestük. Nem igazán voltunk tisztában a lehetséges következményekkel.” A csehszlovákok akkoriban hozzá voltak szokva, hogy rejtett, kommunistaellenes üzeneteket keressenek amikor könyvet olvasnak vagy darabot néznek. Így amikor a kölykök létrehozták a Shatokhint, úgy döntöttek, hogy egy kis minijátékot rejtenek el benne. Ez akkor indult el, ha az irányító gombokat a “K”, a “G” és a “B” betűkhöz rendelték a játékosok – ami ugye a szovjet titkosszolgálat rövidítése. Ezzel a játékosok már Rambót irányíthatták, ahogy Hrda már a kezdetekben is akarta.

A Sybilasoft Shatokhin című játékának kezdőképernyőjén zöld sapkában látható a vörös hadsereg őrnagya, neve pedig cirill betűkkel olvasható

Ez a mini szövegalapú kaland egy rokkant veteránoknak fenntartott intézményben játszódik, ahol a két ellenfél találkozik. A játékosnak segítenie kell Rambónak bosszút állni úgy, hogy az őrnagyot egy az ebédhez használatos villával megöli. Hiba esetén a szovjet tiszt a zoknijaival folytja meg az amerikai hőst. Hlaváč beszámolt arról, hogy Shatokhint gúnyolva tiltakoztak egy olyan rendszer ellen, amely kevés reményt biztosított családjaiknak a jövővel kapcsolatban. “Nem foghattunk fegyvert és mehettünk ki az utcákra, így egy játékot írtunk egy őrnagyról a Vörös Hadseregből, és megnehezítettük a számára azt, hogy nyerni tudjon. A játékokkal, humoron és szatírán keresztül, valamennyire tudtunk irányítani valamit, ami felett nem rendelkeztünk hatalommal.”

Indy nyomában

Bár Hlaváč, Hrda és Fídler az ország vezető 8 bites programozói voltak, mind azt nyilatkozták, hogy nem vettek részt az Indiana Jones kalandjai a prágai Vencel téren 1989. január 16-án című kalandban. Egyikőjük sem tudja, hogy ki lehet valójában alkotója, Zuzan Znovuzrozený, vagyis az “Újjászületett Zsuzsa”. A kérdésre Jaroslav Švelch videojáték-történész sem tudja a választ, aki több mint egy évtizedet töltött azzal, hogy utánajárt a 80-as éveknek és beszélt minden olyan csehországi és szlovákiai BASIC-programozóval, akivel csak tudott. Elég alapos kutatást végzett, és körülbelül 200 olyan alkotást gyűjtött össze, amelyeket leginkább tinédzserek vagy náluk is fiatalabbak készítettek: egy tucat ezek közül egyértelműen kommunistaellenes üzenettel bír. Švelch nem szeretné azonban túlbecsülni sem ezen aktivista projektek hatását a fiatalok tudatára, és nem gondolja, hogy feltétlenül a változtatás előidézőjének kell ezeket tekinteni. Mivel csak a csehszlovákok két százaléka rendelkezett számítógéppel az 1980-as évek vége felé, így a videojátékok kisebb közönséggel bírtak, mint például a rockdalok, a szamizdatok vagy az amerikai hírszerzés, a CIA által finanszírozott Szabad Európa Rádió, amelyet illegálisan hallgattak az emberek. Maga a tény azonban, hogy a technológiához értő kölykök politikai véleményt nyilvánítottak, sokat elárul. “Nagyon érdekes, hogy léteznek ezek a játékok, és hogy ennyire megelőzték korukat” – fejti ki Švelch.

Jaroslav Švelch videojáték-történész egy brit Sinclair ZX Spectrummal: ilyeneket használtak a csehszlovák tinédzserek

Abban az időszakban kevés nemzetközi cím bírt ennyire merész lenni. A történészek csak párat találtak. Az egyik ilyen az 1985-ös brit kalandjáték, a Monty on the Run, amelyben egy vakond az Egyesült Királyságból Franciaországba menekül a hatóságok elől, miután részt vett az 1984-85-ös bányászsztrájkon. Akkoriban Margaret Thatcher jobboldali kormánya keményen lesújtott a munkájukat féltő szénbányászokra. Mégis más a brit játék Švelch szerint. Az kereskedelmi forgalomba került és meglévő eseményeket használt fel arra, hogy érdeklődést generáljon. A csehszlovák címek ezzel szemben nem gazdasági elvek mentén haladtak: ad-hoc hozták őket létre, hirtelenek, sőt, impulzívak voltak. Gyakran csak pár nappal egy tüntetés után kerültek ki, így sürgősnek hatottak.

Švelch segítségével az Ars Technica újságírója ki tudta juttatni Indyt a kommunizmusból és visszajutott Amerikába, ezt a sikert pedig szárazon közli a kaland:

“OKÉ. TÚLJÁRTÁL MÉG A LEGROSSZABB MOCSADÉK RENDŐRÖK ESZÉN IS. BIZTONSÁGOSAN MEGÉRKEZTÉL A REPTÉRRE ÉS HAZAMENTÉL EGY REPÜLŐVEL. GRATULÁLUNK!!!!!!!!!!”

Ahogy Indiana Jones, a csehszlovák tinédzserek is elnyerték szabadságukat. 1989. november 17-én és az azt követő hetekben masszív kommunistaellenes tüntetések söpörtek végig a nemzeten. Pozsony főterén Michal Hlaváč és barátai kulcsaikat rázva zajongtak a rezsim ellen, míg Stanley Hrda csoportok között közvetített üzeneteket, hozzájárulva a később bársonyos forradalomként ismertté vált eseményhez. Prágában František Fuka és Miroslav Fídler azok között voltak, akik lemondásra kérték a kommunista vezetőket, amit azok végül meg is tettek. Azokban a zűros napokban a fejlesztők kiléptek a digitalizált nyugati hőseik mögül.

Első alkalommal a nyílt terepen fejezték ki politikai nézeteiket, távol a számítógépek képernyőitől. Posztereket is rajzoltak és felakasztották őket a prágai metróba, hogy mindenki láthassa. Az üzenet erőteljesebb volt mint bármely játék amelyet valaha írtak:

“A ZX Spectrum programozók támogatják a forradalmat.”

Pillanatképek az Indiana Jones kalandjai a prágai Vencel téren 1989. január 16-án című játék angol fordításából

Hozzászólás