Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

IMMORTALS FENYX RISING (PS4, PS5)

Nika Fenyx se perimeno.

(A teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült.)

Sokszor hallottam már nagy megfejtőktől a mondást, hogy “véletlenek márpedig nincsenek”. Bár jómagam ezzel a bölcsességgel nem feltétlenül értek egyet, most mégis azt kell mondanom, valószínűleg nem véletlen, hogy az Immortals Fenyx Rising című videojáték végül nálam landolt tesztelésre. Eredetileg ugyanis még csak szó sem volt róla, hogy én csinálnám, de drága kolléganőm, Petunia nem tudta elvállalni, így aztán Molon FSZH egy ajándék gyros-tál (nem török döner, görög gyros) kíséretében rám tukmálta a cuccot. Hát… nem voltam meglepve, mindig ezt csinálja. Utólag mondjuk nem bántam meg a dolgot: az Immortals ugyanis – bár összességében teljesen más hangulatú game – részleteiben több ponton is hasonlít a nemrégiben szintén általam tesztelt Godfallhoz, így kifejezetten érdekes élmény volt ezt a két szoftvert egymás után játszani.

Ezt a Ubisoft kanadai stúdiója (Ubisoft Quebec) készítette, ugyanazok, akik legutóbb az Assassin’s Creed Odyssey-t hozták tető alá. A fejlesztők minden bizonnyal igen mélyen beleásták magukat a témába, így talán nem meglepő, hogy mindkét game ugyanúgy a görög mitológiából táplálkozik, és talán azon sem hökken majd meg senki, hogy az Immortals játékmechanikailag több összetevőt is ac AC-szériából kölcsönzött ki magának. Emellett – csak a rend kedvéért – meg kell említenem, hogy már a game megjelenése előtt minden egyes tematikus médium (egymásra licitálva, vagy simán csak egymást majmolva) sietett kijelenteni, hogy az Immortals a Nintendo egyik sikerjátéka, a The Legend of Zelda: Breath of the Wild kvázi koppintása, de egyfelől én az említett game-et nem próbáltam, másfelől egy PlayStation oldalon szerintem ennek az információnak a felemlegetése amolyan sz@rköszörülésként hathat. (Egyébként meg mindegy, most már én is leírtam, én sem vagyok különb.)

Az Immortals kategóriáját tekintve alapvetően egy meglehetősen régi vágású, nyitott világú, külső nézetes, barangolós kalandjáték, emellett pedig van benne egy meglepően markáns logikai-ügyességi-platformer szegmens is, plusz a szokásos akció-RPG vonal. Ami kiemeli némileg az utóbbi évek hasonló open world alkotásai közül, az az előbb felsorolt elemek nagyjából egyenlő arányú, igen gazdag keveredése, ami a játékélmény szempontjából örvendetes tény azoknak, akik kedvelik a cammogósabb, szöszmötölősebb, hosszadalmas, gyakran váltakozó, egy évtizeddel ezelőtt – és persze még korábban – trendben levő játékmechanikákat, melyek egyre inkább kimennek a divatból, ahogy a körülöttünk levő világ egyre gyorsabb és idegesebb lesz, persze velünk, játékosokkal együtt.

(Az alábbi bekezdés terjedelmét tekintve talán túldimenzionáltnak tűnhet, ugyanakkor úgy gondolom, a game megítélése szempontjából mindez nagyon fontos információ lehet minden érdeklődő számára.)

Olimposz repülő cirkusza

Tesztem lényegi részét azonnal a játék egy sarkalatos jellegzetességével kezdeném, mely a történet főhőséből indul ki, de gyakorlatilag a kaland minden karakterére és egyben a cselekményre is kivetül, ezáltal az Immortals meghatározó hangulati eleme. A sztori főszereplője tehát egy Fenyx nevű karakter, akit a játék elején kedvünkre alkothatunk meg, XX vagy XY kromoszómás avatárt készítve. Azt tudni kell, hogy a game szereplői kinézetüket tekintve meglehetősen szélsőséges, a fura nevű tévécsatornákon hétvégén délelőtt adásban futó, ZS-kategóriás, agyzsibbasztó animációs mesefilmek látványvilágát idézik, ami valahová a Fortnite és az Xbox 360 szefós avatárjainak látványvilága közé lőhető be. Nem egy áll-leejtős japán animáció, legyen ennyi elég. (Olvastam egyébként már olyat is, hogy ez állítólag “rajzfilmes” grafika. Remélem nem bántok meg senkit, de aki szerint ez rajzfilm, az gondolja újra az életét, vagy ugyan nézze már meg a már emlegetett Zelda játékot – na, AZ rajzfilmes.) Szóval visszatérve a főhősre, a megalkotható híró már csak azért is bizarr kissé, mert fizimiskáját és habitusát tekintve egy amorf, se nem gyerek, se nem felnőtt “hibridet” hozunk a világra, aki amúgy senkikettőháromnégy pajzshordozóként tengeti mindennapjait, ergo igencsak jelentéktelen személy. Én kezdetben egy jópofa görög hajráfos frizura segítségével egy Playmobil katonába oltott 300-as Leónidaszt akartam futtatni, akire bozonos ezüstróka télapószakállt pakoltam, azonban úgy fél óra játék után rá kellett jönnöm, hogy iszonyat bizarr ezt a plasztik babaarcú, szakállas gyereket bámulni az átvezetőkben. Így inkább rátettem egy hetyke pornós bajuszt a ’80-as évekből, amitől ugyan nem lett kevésbé szürreális hősöm, de legalább nem éreztem magam annyira kellemetlenül tőle, ellenben minden esetben őszintén tudtam röhögni az átvezetőkben feltűnő avatáron, aki amúgy a pelyhedző bajuszkájú Justin Bieberre emlékeztetett. Utólag belegondolva egyébként talán jobb választás lett volna hölgyet (lánykát?) kreálni, de isten ments, hogy én bárkit is prekoncepcióként befolyásoljak bármiféle gender-őrültséggel, egyébként meg a kaland során úgyis lehetőség van átszabni emberkéd külsejét.

Mindezt olvasva gondolom többekben felmerülhetett a gyanú, hogy ha már gyerekfilmes látvány és hős, akkor ez esetleg egy családbarát gyermekjáték lehet, vagy valami ifjúsági móka tinédzsereknek. Nos, marháta nem az! A game hangvételét és stílusát tekintve sokkal inkább egy paródia, de abból is a blőd fajta, nagy adag infantilizmussal és szatírával, és ha ez esetleg így elsőre nem lenne tiszta, akkor gondolj a Monty Python Repülő Cirkusza hangulatára, vagy egyszerűen csak képzeld magad elé a Gyalog galoppot és a Brian életét, és már körülbelül képben is vagy – mínusz persze a brit istenek leutánozhatatlan stílusa. Lényeg tehát, hogy a bugyuta körítés egy abszolút felnőttjátékot takar, mégpedig annyira nem gyerekest, hogy a sztori során felbukkanó poénok között a sikamlóstól kezdve az otrombáig minden megtalálható. Nagyban erősíti egyébként a Monty Python-hatást a szélsőséges szinkron is, ami egyszerre kiváló és borzalmasan irritáló, köszönhetően annak, hogy minden színész úgy beszél, mintha a Waczak szálló legendásan debil stábja mondta volna alá a hangokat, bemindenezve. Ezekre mindenképpen készülj fel, ha úgy döntenél, hogy benevezel a kalandra – ez nem történelmi Assassin’s Creed, nem sci-fi Horizon, és nem is real world Far Cry. Inkább csak valami hasonló…

És akkor jött a Tájfun

…szóval ott tartottam, hogy Fenyx, a nem túl okos és nem is túl ügyes, lótifuti pajzshordozó görög testvéreivel és harczostársaival viharba kerül és hajótörést szenved, majd egy hatalmas szigetvilágon találja magát, mely több nagy régióból áll. Kiderül, hogy az Aranysziget valaha a legendás görög istenek játszótere volt, azonban az őrült titán, Tájfun (Typhon) Zeusz börtönéből kiszabadulva letarolta a vidéket és jól kicseszett a nagy istenekkel, akik ennek hatására többnyire minden valaha volt isteni képességüket elvesztették, és levedlettek egy rakás szerencsétlenséggé.

Maga a történet kifejezetten érdekes narrációt kapott, ugyanis az eseményeket a olümposzi legendák két fenegyereke, Zeusz és Prométheusz meséli, nagyjából úgy, mintha a képernyőn látható történéseket egy könyvből olvasnák, vagy éppen moziban néznék, nagy évődések és odamarogatások közepette. Mindennek apropója, hogy a két görög mitológiai lény egy fogadást köt: amennyiben Fenyx sikerrel jár küldetésében, Zeusz elengedi a tűzlopásos malőr miatt örök szenvedésre ígért Prométheuszt, akitől egyébként Zeusz segítséget kért Tájfun uralmának megdöntéséhez. Fenyx missziója pedig természetesen nem lészen más, mint Tájfun legyőzése. A játék hangvételéhez hűen egyébként Zeusz és Prométheusz nagyjából azt a diskurzust tolja, amit a Muppet Show két öregura: poénjaikon néha sírni, néha pedig röhögni is lehet.

Fenyx persze kezdetben a nagymenők tervéről semmit sem sejt, ő egyszerűen csak szeretné ismét élőként látni kővé változtatott bajtársait. A történet előrehaladtával azonban hősünk egyre több isteni és mitikus lénnyel ismerkedik meg és különleges képességek sokaságára tesz szert, nem mellesleg pedig egyre jobban belelát az istenségek mindennapi dolgaiba is, melyekről kiderül, hogy problémáik sokaságát tekintve tulajdonképpen az istenek sem különböznek olyan sokban a közönséges halandóktól, ugyanolyan gyarlók, szerencsétlenek, és persze ügyefogyottak ők is, mint az emberek.

A kalandot többféle nehézségi fokozaton is kezdheted, melyek nagyban különböznek egymástól. Magasabb szintet választva nem csak az ellenfelek lesznek SOKKAL keményebbek, de a fejtörőknél és az ügyességi részeknél is könyörtelenebb lesz a program. Én közepes fokozaton kezdtem, de az első főellenfél után – a tempósabb haladás reményében – a legkönnyebb fokozatra tettem át a bulit. Azt kell mondanom, hogy így is meglehetősen sok időt és energiát kellett a játékba pakolni, szóval utólag a lehető legjobb döntésnek bizonyult, hogy nem kellett minden komolyabb ellenfélnek háromszor nekimenni, ehelyett sokkal érdekesebb dolgokra koncentrálhattam. Őszintén mondom, simán ajánlom a csirke fokozatot, a game szavatossága a harcokkal és a többi feladattal együtt így is bőven meghaladja majd az elképzeléseiteket!

Harcra fel!

A játékmechanika bemutatását a harccal kezdeném, ami szerintem nem a szoftver legacélosabb része. Az a helyzet vele, hogy hiába lehet nálad két közelharci fegyver – kard a normál, illetve fejsze az erős támadás gyanánt -, a kaszabolás inkább csak esztelen vagdalkozásként hat, főleg a kard esetében, ami olyan, mintha nádszállal csapkodnád a levegőt. Nem segítenek ezen a szuicid hajlamú ellenfelek sem, akik mérettől függetlenül kizárólag csak egy taktikát ismernek: terrorból rusholnak rád. Ez a faéket idéző letámadós egyszerűség maximum a főellenfeleknél bővül pár ismétlődő szekvenciával, ám az akció-RPG-kben megszokott elegáns tánc velük sem járható. Természetesen különféle fejlesztésekkel mind a kombók, mind pedig a speciális támadások és harci képességek tuningolhatók, de mindettől véleményem szerint a harc nem lesz intelligensebb vagy érdekesebb, mindössze hatékonyabb.

A harmadik fegyverkategória a közelharci eszközökön túl az íj. Ez már némileg érdekesebb cucc, főleg azután, hogy túlesett pár fejlesztésen. Egyfelől remekül lehet vele távolról, orvul snipe-olni például a repülő ellenfeleket, másfelől a belső nézetből irányítható vesszővel ki is lehet kémlelni olyan helyeket, ahová éppen nincs lehetőség (vagy kedv) be-, illetve feljutni.

A harc egyik jópofa eleme a lopakodás, mellyel gyanútlan ellenfeleket tudsz hátulról becserkészni és egy bázikus méretű Asterix & Obelix jellegű csapást rájuk mérni.

Összességében a harccal kapcsolatban az a helyzet, hogy kissé régimódi esetlensége miatt – amit az animációk kapkodós sutasága tetéz – szerintem nem érdemes a nehéz fokozatokat erőltetni, maximum abban az esetben, ha valaki extrém módon ki szeretné tolni az amúgy is zorall játékidőt. Szintén ajánlható a magasabb fokozat azoknak, akik már csak Soulslike-jellegű szenvedésben találják meg az örömüket.

Kalandra fel!

Nos, ha a harc nem is az Immortals legminőségibb komponense, a kalandelemek viszont mindenképpen azok. Nem szeretnék túl nagy szavakat használni, de igen régen találkoztam olyan játékkal, amennyiben ilyen gigantikus gazdagságú, ennyire sokszínű, és nem mellesleg ennyire szórakoztató lett volna a kalandrészleg!

Már eleve az Aranysziget mérete is brutálisan impozáns, de annak teljes megnyitása és felfedezése is felér két átlagos open world game tartalmával. A terepen kvázi kismillió feladat, challenge és loot található, utóbbi gyűjtögetése pedig kiemelten fontos feladat a fejlődéshez, a küldetésekből ugyanis vajmi’ kevés cucc abszolválható. A feladatok között ügyességi és logikai feladványos is vannak, melyek a játék különféle mechanikáinak kihasználásával készültek. A szigeteken napszak változás is van, a pihenés funkcióval az idő folyása felgyorsítható.

És, hogy melyek ezek a mechanikák? Nos, a retro kalandok legismertebb és legkedveltebb elemei, példának okáért minden videojátékos puzzle-ök ősatyja, a Szókoban, a kőgörgetés, a ládaemelgetés és lepakolás, az objektumok magadhoz vonzása, a célba dobás, a célba lövés (íjunk irányítható vesszőinek felhasználásával), a kirakós, a falbontás, a mozgó lézersugár, a klasszikus platformer technikák a pontos ugrálástól kezdve a célba lebegésig, a kapcsolókapcsolgatás, a lángra lobbantás, a Simon-hangminták visszajátszása, a nyomópadok használata, valamint mindenféle sorrendalapú memóriajátékok, és persze ezek számos kombinációja… de lehet, hogy valamit még így is sikerült kihagynom. Ez mondjuk nem hangzik rosszul, ugye?

Nyilván mókás, hogy ezt a felsorolást látván a logikai feladványokban gondolkodó videojáték fejlesztők még mindig a 20-30 évvel ezelőtti technikákkal dolgoznak, de ennél az alkotásnál figyelembe kel venni, hogy többféle platformra is megjelent, így például az érintőfelület-alapú, a hangvezérelt, vagy a mozgásérzékelős ötletek nem jöhettek szóba a tervezéskor.

Nem kifejezetten a harc része, sokkal inkább a haladásé, ezért itt említeném meg a siklórepülés funkcióját is, mely a játék során nem csak a távoli helyek gyorsabb elérésére szolgál, de egyes feladatoknál és platformkihívásoknál is erre épül a siker. Hasonló ehhez a dupla ugrás lehetősége is, mely nagyon fontos és folyamatosan használatban levő funkció. Haladáshoz egyébként magunkhoz édesgetett hátasállatok is használhatók, ha valaki beleunna a vég nélküli mászkálásba vagy futkározásba. Apropó, mászás: egyes kimagasló csúcsok meghódításával nyithatók meg a térkép köddel fedett részei, egy “távolba nézős” technikával pedig megjelölhetők a terepen szanaszét levő érdekességek, melyeket később személyesen is meglátogathatsz. A kalandozás során természetesen úszni és víz alá merülni is lehet – sőt, kell is, mert bizonyos feladatokat csak a mélyben lehet megoldani.

Végül kiemelném a Shadow of the Colossus (Uncharted, Tomb Raider, Assassin’s Creed) inspirálta, stamina-függő mászást is, mely az játék kalandrészének talán legfontosabb eleme. Ennek segítségével szinte a szó szoros értelmében bármire vagy bárhová fel lehet jutni – kivételt képeznek ez alól az eleve mászhatatlannak tervezett felületek, melyeken egyáltalán meg sem lehet kapaszkodni.

Nem titok, nekem az Immortalsból a kalandozás tetszett a legjobban! Az csak egy dolog, hogy ebben a játékban annyi és annyiféle felfedezni, felszedni és megfejteni való akad, hogy azok videós közzétételére egy komplett YouTube-karriert fel lehet építeni, de talán sokkal fontosabb elmondani, hogy ezen kihívások egyike sem tűnik alibizésnek. Minden egyes challenge teljes értékű, gondolkodásra késztető, néha egészen furfangos truváj, a tucatnyi alapmechanikának és azok kombinációinak köszönhetően pedig marhára körül kell nézni, hogy a kihívás kivitelezésének lezongorázása előtt egyáltalán már azt kisilabizáld, mi is ott konkrétan a feladat. (A program ugyanis még a segítségek bekapcsolása mellett is csak célokat ad meg, sosem a feladat leírását.) Ami mindezekkel kapcsolatban megjegyzendő, hogy bármilyen challenge-ről is legyen szó, a feladat megoldását kivétel nélkül mindig a helyszínen található objektumokkal lehet megoldani, azaz ha valahová például láda kell, az a láda ott lesz valahol a közelben. Az ugyanakkor megtörténhet, hogy a feladat valamilyen képességet igényel, aminek esetleg Fenyx a történet azon pontján (a kötetlen haladás opciója miatt) még nincs a birtokában.

A rengeteg tennivaló kezelésére az Immortals komoly térképet kapott, “megjelölős” funkciókkal. Sajnos a közelítés mértéke kötött, így néha igen nehéz kimazsolázni az aprócska jeleket, melyek között néha a takarás miatt léptetni is kell. A gyorsutazás lehetősége már a kaland legelejétől adott, és minden újabb felfedezett látnivalóval tovább bővül.

A szoftver PS5 verziója tartalmaz DualSense kompatibilis funkciókat is, de ezek talán jobb, ha nem is lennének. Az egyik közülük a távolba nézésnél kattan be: olyan érzést generál, mintha a kontroller motorja épp most mondaná fel a szolgálatot és szorulna be a ravasz alá. Borzalmas, remélem patchelik!

Küldetésre fel!

Az Immortals-ban nem kifejezetten fő- és mellékküldetések vannak, sokkal inkább történeti szálak, melyek többnyire szabadon göngyölíthetők fel. Ha akarod, haladhatsz a játék által felkínált sorrendben, de ha te az a fajta player vagy, akinek senki sem mondhatja meg, merre induljon kalandozni, akkor az Aranysziget körbejárásával akár több sztorit is elkezdhetsz egyszerre. Ezek a történetek általában a bajba jutott istenek megsegítéséről szólnak, de akadnak másfajta feladatok is. A küldetések központja rendszerint az Istenek csarnoka, ahol egyébként a fejlesztések is megejthetők. Érdekesség, hogy itt statisztikai alapú gyűjtögetős, sőt szabott ideig elérhető napi missziók is elvállalhatók, szóval arra biztosan nem lehet panasz, hogy a játékban nincs mit csinálni.

Az szigeteken szerteszét található, open world formulájú küldetéseken túl vannak a játékban ún. instance-jellegű feladatok, illetve feladatsorok is, melyeknél a program egy külön pályarészre repít némi töltés után. Ezeknél a már említett logikai-ügyességi kihívásokra lehet számítani, a jutalom pedig általában egy különleges képesség, plusz egy kincses láda. Az instance területek egyébként mindaddig nyitva maradnak, ameddig nem teljesítetted őket 100%-ra, utána viszont már bezárulnak és nem zavarnak tovább.

Nem kertelek: amit ez a játék a küldetések változatosságának tekintetében felmutat, az minden fejlesztő számára példaértékű kellene, hogy legyen. Üdítő változatosság, hogy a missziók nem abból állnak, hogy “menj oda, verd meg, vedd el tőle”, hanem valódi feladatok vannak változatos és jópofa, gyakran gondolkodós tennivalókkal. Ráadásként pedig a questek léptéke is grandiózus: gyakran akkora területeken kell melózni, mint egy város, és az sem ritka, hogy egy, azaz 1 darab feladat abszolválása akár egy teljes órán(!!) át is tarthat attól függően, hogy mennyire vagy ügyes, vagy mennyire vág gyorsan az eszed. Ilyet manapság kevés fejlesztő mer bevállalni, nehogy magára haragíts a “mindent azonnal, mindent aranytálcán” generációt.

Fejlesztésre fel!

A játékban igen egyértelmű és egyszerű, viszont rendkívül sokrétű fejlesztési szisztéma kapott helyet. A különféle tuningokhoz szokatlanul sokat kell lootolni, rengeteg ládát megtalálni és kinyitni, komponensek sokaságát felkutatni, akár a térkép legtávolabbi szegletét, vagy a legmagasabb csúcsok tetejét is átnézve. A fejlesztések egyértelműek és abszolút hasznosak: a lopakodásnál például megnyitható a láthatatlanság, a siklórepülésnél az utánégető, a tárgyfelvételnél pedig a több cucc egy idejű begyűjtése.

A különféle változókkal és módosítókkal felruházott, lootoható és elnyerhető fegyverek és páncélok esetében nem az adott cuccot fejleszted, hanem a kategóriát, ami nagyban megkönnyíti a munkát.

A fejlesztések bemutatásának végén ki szeretném emelni a tényt, hogy a játék nagyon ügyesen presszionál abba az irányba, hogy Fenyx képességeit minél jobban kibővítsd, és ezáltal egyre könnyebbé tedd a dogod. Míg más játékokban a fejlesztések egy idő után csupán egyfajta szabadon választott alternatívákként vannak jelen, amiket vagy meglépsz, vagy sem, itt a legtöbb tuningnak valós értéke és értelme van, melytől így vagy úgy, de hatékonyabb leszel.

A fejlesztések részét képezi a különféle varázsfőzetek keverése és tuningolása is. Ezek leginkább akkor szükségesek igazán, ha nehezebb fokozaton játszol: kaland módban például elég ritkán kell védekezésnövelőt innod, viszont a mászáshoz kellő stamina visszatöltése nem árt majd.

Rajzfilmes, mi?

Ismét egy csak félig pozitív leírás következik, mely az Immortals látványvilágáról szól. Nem, a grafika sajnos nem a játék kimagasló jellemzője. Kimondom: összességében teljesen átlagos a vizuál.

A probléma nem a stílusban keresendő: az, hogy valakinek tetszik-e ez a súlyosan debil, geil, nem túl egyedi, műanyag katonás dizájn, az saját szociális probléma. A bibi inkább a technikai megoldásokban keresendő: az animáció nem túl finom, sebessége nem optimális, elég kapkodós, ráadásul a belső tereknél és egyes sötét részeknél, meg persze éjjel (és egyes szigetrészeken) van képernyőn egy rettentő zavaró szürke fátyol, amitől minden elmosódott és fakó lesz, mintha rosszul állítottad volna be a kontrasztot. Ez leginkább a PS3-as generációt idézi, nem a PS4-est, a PS5-öshöz meg köze nincsen. Ha nem lenne ott a Horizon, vagy a Ghost of Tsushima, ha nem játszottam volna a Far Cry-jal vagy a GTA-val, talán mást mondanék. De így nem lennék őszinte.

Vannak ugyanakkor nagyon szép pillanatok is, és ez a görög táj nagytotáljainak köszönhető. Főleg nappal, délidőben, a központi területen egyszerűen csodálatos a tündöklő nap fényében a fűben barangolni, almafákat rázni, vagy felmászni egy magas csúcsra és szétnézni a világban. Virágszirmok úsznak a levegőben, pillangók raja kering körülötted, lovak legelésznek a patak partján – ez pazar, nincs mese. Meg persze az is csodálatos, amikor megindul a napocska a horizont felé, te pedig egy torony tetejéről bámulod a narancssárgában izzó korongot, ahogy lebukik az óceánba.

De ez sajnos csak a játék fele. Mert máshol köd van és szürkeség, homályos textúrák és üres felületek, pacaszerű sziklákkal. Szóval kell némi kompromisszum, hogy élvezni tudd a game vizuális oldalát, még PS5-ön is.

Hangulatba jöttél?

Az Immortals-t, bár a fent olvasható sorok alapján talán elég vegyes összképet mutat, mégis kellemes meglepetésként könyveltem el.

Sokkal jobban örültem volna egy erősebb, stílusosabb, tisztább, minőségibb, intelligensebb dizájnnak, de a kaland mélysége hamar elfeledtette velem a game gyengeségeit. A mindenhol szerteszét heverő logikai feladatok szinte vonzzák az agyadat, hogy oldd meg őket, a távolban feltűnő, loottal kecsegtető felcsillanások pedig arra ösztökélnek, hogy mindenen átgázolva elérd az áhított motyót. Az elrontott kihívások folytonos újrakezdésre ösztökélnek, a game alapjáraton 30 órás szavatossága pedig kiváló tartalmat biztosít. De ez a 30 óra csak a jéghegy csúcsa: teljesen biztos vagyok benne, hogy aki ebbe a kalandba belefog, és megérzi az ízét, az ennél sokkal többet is belepakolhat a lehető legkisebb unalom nélkül – és akkor a teljes kimaxolásról ne is beszéljünk! Ráadásként pedig a PlayStation 5 verzió szinte tökéletesen fut, a töltési idők rövidek, akadozás esetleg tizedmásodpercekre fordulhat elő.

Az értékelésnél 7 és 8 pont magassága volt a megcélzott határ. Én most a játék kimagasló tartalmi része és a bődületesen hangulatos logikai-ügyességi-kaland szentháromság miatt a magasabb mellett döntöttem. Ha te történetesen egy barangolós típus vagy, aki szeret kirándulni és felfedezni egy open world játékban, erre a görög utazásra nyugodtan befizethetsz!

(A játékot a Cenega Magyarország biztosította tesztelésre.  Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkekre kattintva meg is rendelhető. Ha megveszed PS4-re, PS5-re is megkapod – és fordítva. A teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült. )

Pozitívum(ok)

  • Óriási kaland hatalmas tartalommal és rengeteg lehetőséggel
  • Logikai és ügyességi feladatok kiváló elegye
  • Hangulatos, szabadon teljesíthető történeti szálak

Negatívum(ok)

  • Erősen felemás erejű, nem túl aktuális grafikai minőség
  • Blőd paródiákat idéző hangvétel
  • Unalmasan kivitelezett harcrendszer
8/10
Látványosság: Átlagos
Játszhatóság:
Szavatosság: Kiemelkedő
Zene/Hang:
Hangulat:

martin beleszól:

14 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Köszi a kedvcsinálót Martin, meg is vettem, viszont Switchre. Azon pont jó lesz szöszölni, amíg asszonykám Valhallázik a tv-n. 🍻

  2. Elnézést, 10-est akartam adni a tesztre, de véletlenül beragadtam 6,5-nél… 🙁

    • Neo vezette a kezedet!

      • Á nem. Ennél prózaibb a sztori. PS4-n olvastam és ráböktem a nagyításra, hogy jobban lássam. Így akartam értékelni is és nem értettem miért nem megy 10-ig a számláló. Azért szavaztam remélve adja a tizest. Hát nem. Más cikknél jöttem rá, hogy vissza kell állítani eredeti méretre akkor már sikerült volna. Béna voltam, de legalább ma is tanultam valamit. 🙂

  3. Végig kikapcsolt, külön öröm, hogy nem esett a 100-150 órás open world túlzásokba. Nekem a narratíva is bejött a két öreggel. Kínás DLC-t nagyon várom.

    • Egy-két ugrós feladatnál mondjuk eszembe jutott, hogy picit elgurult a dizájner gyógyszere, de sebaj. 🙂

      • Egy 30 óra után jöttem rá, mert tutorial erre nem volt, hogy a spéci képességekkel lehet rövidíteni (X-essel vertikálisan, négyzetessel horizontálisan) a tartaros feladványokban. Addig kb. hard módban játszottam. 😀

        • Ezt most nem értettem. Hogy mit lehet?

          • Van az előre dash mozgásod (L1+négyzet talán), az átmegy ingyen a lézeren is, így meg lehet vele toldani az ugrásokat. Egy másik lándzsás képesség (L1+X talán) kilő a levegőbe egyfajta tripla ugrásként is alkalmazható. Ha van elég manád, akkor a platform részeknél 2-3 ilyen mozdulat befér a sima és dupla ugrásod/glide mellé. Balek módon későn jöttem rá.

  4. Nagyon király teszt 👍 Nekem év legnagyobb meglepetése, és Ps5-ön szerintem simán mehetne a látványosságra egy jó minimum,persze ízlés kérdése,tehát csak szerintem 😉

  5. Ezt jó volt olvasni, pláne annak, aki vásárláson gondolkozik.

    1
  6. Köszi a tesztet. 🙂 A game amúgy meg jó lesz majd plus-ba! ;D

    1
  7. Szuper a teszt, nekem az év meglepetése a játék, király ahogy a sok “összeszedett” elemet összerakták. Nekem speciel nagyon bejön a dizájn is, de ahogy mondtad ez emberfüggő. A fejtörők, meg a kalandozás nagyon jól sikerült benne, fenomenális a sziget. A Breath of the Wildra tényleg hasonlít, de azért csak karcolja annak zsenialitását és mélységét, amit egyébként ajánlok pótlásra mindenképp!

    1