Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Post Type Selectors
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward
Videó

HORIZON FORBIDDEN WEST (PS5, PS4)

Nyugtalan nyugat.

(A teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült.)

Kicsit több, mint 10 év telt el azóta, hogy a PlayStation konzolokon átütő sikerrel remekelő Killzone sorozatért felelős Guerrilla Games csapatánál tervezőasztalra került legutóbbi teljes értékű IP-jük, a Horizon Zero Dawn, amelyről akkor még egészen bizonyosan nem is sejtették, mekkora hatással lesz a nemzetközi videojátékos szcénára. A 2017-es PS4 exkluzív (amely később 2020-ban PC-re is megjelent) egy merőben friss és kockázatos vállalkozás volt az amszterdami stúdió részéről, hiszen 2004-től 2013-ig kizárólag terelt pályadizájnnal és játékmenettel operáló FPS-rendszerben kreáltak kalandokat. A Horizon ezt a szó legszorosabb értelmében sutba dobta, minden addigi kötöttséggel szakított, megjelenése óta pedig több, mint 20 millió (!) eladott példánynál tart a nyílt világú poszt-apokaliptikus akció-szerepjáték. A HZD-t több rangos videojátékos portállal egyetemben a PSC főszerkesztő-helyettese, MolonLave is maximális pontszámmal díjazta, az pedig már a kezdetektől borítékolható volt, hogy a globális siker előbb-utóbb egy folytatásnak is utat enged (arról nem beszélve, hogy a Guerrilla csapata szinte már a kezdetektől hangoztatta, hogy a Horizon-univerzum és a főhős, Aloy sztoriját leginkább egy trilógia képében tudnák megfelelően prezentálni). Erre idén, 10 nap híján 5 évvel az első etap megjelenése után sor is kerül, hiszen február 18-ától mind a boltok polcain, mind a PlayStation Store kínálatában elérhetővé válik a várva-várt Horizon Forbidden West, alább pedig azt is megtudhatod, kedves olvasó, hogyan sikerült a fejlesztőknek megbirkóznia a folytatások (és különösképpen: a második részek) átkával!

A Horizon Forbidden West gyakorlatilag 100%-ban követi az elődje által kitaposott ösvényt, minden létező szempontból. Főhősünk továbbra is Aloy, aki az első rész cselekménye során nagyobb rálátást kapott arra, hogy mi is történt a világgal, mi célja a játék főbb ellenfeleiül szolgáló gépállatoknak, valamint saját szerepét is többé-kevésbé megértette mindabban a fordulatokkal teli sztoriban, amelyet a Zero Dawn során megismerhettek a játékosok. A folytatás körülbelül félévvel később veszi fel a fonalat, hiszen Aloy nem pihenhet: ugyan sikeresen megakadályozott egy katasztrófát, ám ez a világon nem segített, sőt; minden korábbinál pusztítóbb csapások sújtják a bolygót, amelyek végül teljesen lakhatatlanná változtatják majd azt. Aloy nem is késlekedik sokat, útnak indul, hogy “gyógymódot” találjon a haldokló Föld számára, a játék története pedig ezt a kalandot prezentálja az érdeklődő játékosok számára.

Mint említettem, a HZD összes védjegye megmaradt: továbbra is egy hatalmas nyílt terület bejárására nyílik lehetőségünk, miközben a címadó “Tiltott Nyugat” felé haladunk, utunkat pedig fő- és mellékküldetések sokasága és ellenfelek seregei kísérik végig, miközben a játék legnagyobb hajtóerejeként szolgáló történet darabkáit próbáljuk összeilleszteni. Már az előzménynek sem kellett szégyenkeznie, hiszen a korrekt méretű bejárható terep mellé egyenesen arányos mennyiségű és minőségű tartalmat is kaptunk, ám a Forbidden West ezt a négyzetre emelte: már a Nyugat első helyszínét bejárva láthatóvá válik a térkép valós mérete, az első 5-10 órában pedig fellélegezni sem nagyon lesz időnk a teendők mennyiségéből fakadóan. Szerintem nem én vagyok az egyetlen játékos, akiben felmerül a kérdés ezt követően, hogy ha már egy ilyen apró szegmensbe ennyi életet, lehetőséget és teendőt pakoltak a készítők, mi lesz később? Nos, annyit előre leszögeznék, hogy a tartalmi összetevőket tényleg nem érheti panasz! A sztori végigjátszása alatt bődületes mennyiségű lehetőség hullik a nyakunkba; láthatóan tudatos célja volt a Guerrilla csapatának, hogy az elénk tárt világ minden apró részletét megismerjük, bejárjuk és magunkba szippantsuk – ez pedig nem lesz kis feladat!

A Forbidden West játékmechanikai elemei gyakorlatilag egyenesági leszármazottai a Zero Dawn rendszereinek: aki játszott az első játékkal úgy érezheti, hogy egy törésmentes, in medias res folytatásba csöppen, amely fokozatosan fog új lehetőségeket implementálni a játékmenetbe – ez a rendszer pedig azok számára is kedvez, akiknek ez lesz az első Horizon-élményük, a játék indításakor még egy kisebb összefoglalót is kapunk az előzményekről. Legfőbb tevékenységeink az A-ból B-be eljutásról szólnak, közvetve harcokkal, zsákmányszerzéssel, karakterek segítésével és természetesen végeláthatatlan utazással. A világ bejárása teljes mértékben a játékosra van bízva, ám azt érdemes tudni, hogy minél beljebb haladunk az ismeretlenbe, annál erősebb, veszélyesebb és szívósabb gépek törnek az életünkre, így terelve mégis némileg a játékost a fokozatos ismerkedés irányába. Pontosan ennek hatására, kalandozásaink során egyik legfőbb prioritásunk mind Aloy, mind a felszerelései fejlesztése, amely feladathoz igen komoly lehetőségeket is kapunk. A küldetések, harcok során megszerzett tapasztalati pontokat egy részletes képességfán költhetjük el, amely Aloy különböző technikáit fejleszti, ezen pontok elköltése pedig a legalapvetőbb statnöveléstől a speciális képességek elsajátításáig terjedő spektrumon mozog. Ugyanez igaz az elhullott gépekből, a térképszerte fellelhető tárolókból és a küldetések során jutalomként szerzett alkatrészekre, alkotóelemekre, amelyeket a fegyvereink és páncélunk fejlesztésére, valamint lövedékek, csapdák és egyéb használati eszközök készítésére használhatunk. Ezek ritkaságuk alapján színek szerinti bontásba is kerültek (akárcsak a felszerelések) és néha bizony igencsak utána kell mennünk a beszerzésüknek, főleg a fejlesztések esetén, amelyeket a munkapadoknál tudunk eszközölni.

A kalandozás mellett temérdek időt tölthetünk a számtalan gépi és elenyészőbb számú emberi ellenfelek elleni küzdelemmel, amelyben szintén különböző mechanikák lesznek a segítségünkre. Elsődleges fegyverünk kezdetekben az Aloy tulajdonában lévő íj, ám a fegyver gyorsmenünket feltölthetjük a játék során parittyaszerű bombavetőkkel, dárdavetővel (amely leginkább egy gatlingre hajaz), precíziós, nagy sebzésű, valamint közeli, gyorsan használható íjvariációkkal, stb. Nagyon fontos, hogy ezek fejlesztése nélkül már a kezdetekben is akadhatnak nehézségeink, így mindig érdemes úgy beosztani készleteinket, hogy erre mindig maradjon alapanyag. A felfejlesztésük mellett további hasznos statnövelőket is rájuk aggathatunk, ezek szintén a fentebb említett ritkasági színskálával kerültek megjelölésre. Minden ellenféltípusnak van gyengesége valamilyen elementáris sebzéssel szemben, valamint azt is megtudhatjuk, mi ellen rezisztensebbek – ezt Aloy Focus nevezetű “okoseszközével” elemezhetjük, amely a világjárás során további részleteket is tudtunkra adhat, így érdemes gyakran használni. Az elementáris sebzések elsajátítása és megfelelő bevetése a nehezebb ellenfelek esetében kulcsfontosságú, de szerezhetünk, illetve vásárolhatunk olyan fegyvereket, amelyek kifejezetten egy sebzéstípusra vannak kifejlesztve (pl. sav, fagy, stb.), illetve olyan páncélokat is, amelyek ezek ellen védelmet nyújtanak (a gyorsmenü tárgylista menüpontjából ezeket tüzetesebben is szemügyre vehetjük). Ellenfeleink temérdek méretben és formában törnek életünkre, a hagyományos szemtől szembeni konfrontációk mellett repülő, úszó, sőt, még föld alatt közlekedő gépszörnyetegekkel is megküzdhetünk, így érdemes a fegyverzetünket eszerint variálni és észben tartani az épp bejárt területen található variánsokat. Üröm az örömben, hogy az emberi ellenfelek elleni harc sajnos az elődhöz hasonlóan jelentősen butácskább a gépekhez képest, valamint kiemelendő, hogy Aloy lándzsája hiába fejleszthető képességekkel és egyéb turpisságokkal, a későbbi harcok során nem nyom óriásit a latba – ezt egy folytatás alkalmával érdemes lenne némileg kiegyensúlyozottabbá tenni, hiszen a többi fegyverhez képest háttérbe szorul ennek a harcmodornak a használata, pedig van benne fantázia. Ugyanez igaz a hátasainkra is, eszköztáruk sokkal puritánabb és egyszerűbb, mint amikor ellenfélként ütközünk meg velük, irányításuk pedig hagy maga után kívánni valót.

A Forbidden West a játék időtartamának (amely első végigjátszásom alapján, néhány mellékküldetés és apróság teljesítése mellett is 50 óra volt) nagy részében elég jól egyensúlyoz a felfedezés és a harcok között, nagy figyelmet fektet arra, hogy kellőképp elmagyarázza és ismertesse a világát, valamint hagyjon időt a játékosnak hozzászokni annak körülményeihez. Ez az állítás még akkor is igaz, ha puritán módon csak és kizárólag a történetet előre gördítő szálat hajlandó valaki abszolválni bármi más előtt. A játék legnagyobb érdekessége, hogy egy az egyben úgy hat, mintha tényleg fognánk a Zero Dawnt, ahogy van, és tovább utaznánk egy következő térképre. Ez a fajta tartalmi és esztétikai konzisztencia a játék teljes egészére igaz, ez nyújtja legnagyobb erősségeit és néhány gyengeségét is (ezekről később bővebben). Formulájának ereje nem abban rejlik, hogy olyan eszeveszett újdonságokat akar mutatni a játékos számára, amelyek teljesen megváltoztatja egy ponttól a “metát”, körülbelül a játék közepére (egy kivétellel) minden olyan új eszköz a rendelkezésünkre fog állni, amely szükséges lehet ahhoz, hogy bejárjunk eddig elérhetetlen vagy épp lezárt helyszíneket.

Ez a fokozatos, aprólékos építkezés igaz világára és karaktereire is. Üdítő élmény például ismerős arcokkal összefutni, tőlük még többet megtudni az előzmény utóhatásairól és nosztalgiázni annak főbb eseményeiről (ez az új játékosoknak extra-extra hasznos lehet). Mindenkinek teljes szívvel tudom javasolni, hogy a beszélgetések során minden opciót zongorázzon végig, néha egy-egy arckifejezés, gesztus és hanglejtés többet tud mesélni egy szituációról, mintha hosszú-hosszú expozíciós lavina zúdulna a nyakunkba. Hatalmas dicséret illeti a Guerrilla csapatát, amiért ennyire részletgazdagan ábrázolták még a legutolsó mellékszereplőt is, akinek lehet, hogy minden dolga a játékban annyi, hogy sérülten fekszik egy dombtetőn és várja a megmentőjét Aloy személyében, de mégis személyiséget kap egyedi megszólalásai, beszólásai és stílusa alapján, amelyek tényleg úgy hatnak, mintha egy élő-lélegző világ lakosaival beszélnénk (számtalan alkalommal még történeti kapcsolatok is vannak a karakterek, illetve az általuk említett dolgok között).

Ha már ennyit beszéltem a világról, érdemes néhány szót ejteni a felépítéséről, illetve a számomra legfontosabb kérdésről: hogyan lehet a Zero Dawn eleve változatos világképét úgy megújítani, hogy tartalmazzon elég friss ötletet, de ne törje meg az egybefüggő világ érzetét? A válasz minden játékos számára kézenfekvő lesz, szerencsére, a stúdió jól vette az akadályt (ám azzal kapcsolatban aggályaim vannak, hogy ugyanezzel a földrajzi helyszínnel tudnak-e hasonló bravúrt művelni egy esetleges folytatás során), így az ismerős terepek és az előzményből visszatérő növényfajták mind-mind ismerősnek fognak hatni, azonban maguk a tájak kellő odafigyeléssel lettek kiválogatva, plusz, a világot fenyegető “betegség” nem csak egy hangzatos jelző, megnyilvánulnak, mint játékmeneti elem, első kézből szembesülhetünk a haldokló bolygó szimptómáival. Nem csak a környezet, de az éghajlat is változik a kalandozás során, veszélyes-poros pusztaságoktól, városok romjain át napfényes tengerpartokig tényleg mindent látni fogunk, ami szem-szájnak ingere.

Ahogy már rávilágítottam, a Forbidden West aprólékossága adja meg igazán azt az ízt, ami a legtöbb nyílt világú játékból hiányzik és amelyet oly sokan csak a Witcher 3 és a Read Dead Redemption 2 meghatározó tulajdonságaként éltetnek. Ezúttal a tájakon láthatunk csatangoló, településekről eltévedt vagy kalandvágyból vándorló lakosokat, beavatkozhatunk konfliktusokba, válogathatunk a temérdek kincs és gyűjtenivaló közül, a múlt helyszíneit fedezhetjük fel, rejtélyes fekete dobozok keresésére indulhatunk, stb. Sok játékkal ellentétben itt szinte minden olyan kötelező gyűjtögetés hozzáad valamit a történet teljes képéhez, amelynek tudtában nem csak egy játékidőt kitoló mechanikának hatnak a keresgéléssel eltöltött percek, hanem a történetmesélés egy építőkövének is. A teljes sztori kibontakozásáról sajnos sokat nem árulhatok el és nem is szeretnék, annyit azonban belengetnék, hogy a Zero Dawn által felvázolt történet és annak bombasztikus fordulatai gyakorlatilag az előszavai voltak annak, amiről valójában szó van és amekkora skálán mozog igazából ez az univerzum – mindezt pedig úgy, hogy korábban feltett kérdéseket válaszol meg és olyan méltó fanservice-eket implementál, amelyekre a történet is kitér. Minden túlzás nélkül, itt tényleg megtudjuk, miért tervezték ezt a szériát (legalább) háromrészesre!

Technikai szempontból a Forbidden West gyakorlatilag a generáció eddigi egyik legfontosabb élharcosa a házon belüli motorok fontossága mellett. A Guerrilla által használt Decima motor mind a Killzone: Shadow Fallban, mind az első Horizonban, valamint a Kojima Productions által fémjelzett Death Strandingben megmutatta, hogy milyen iramban képes fejlődni aprólékosság tekintetében, és noha ezen játékok közül a legutóbbi három (beleértve a Forbidden Westet) között óriási ugrások nem tapasztalhatóak, az ördög valóban a részletekben rejlik! A játék PlayStation 5 verziója a megszokott teljesítmény és felbontás közti választható beállítással érkezik, előbbi használata pedig egyenesen páratlan. A Zero Dawnhoz képest sokkal élénkebb, részletesebb környezet mellett hatalmas figyelmet fordítottak a fény-árnyék hatások kiélesítésére, részletezésére, a karakterek megalkotására és apró nüanszaik kidolgozására, valamint az emberek valóban “emberszerű” ábrázolására – értve itt az említett mimikai és gesztikulációs pontokat. A PlayStation-exkluzív játékok nem véletlenül kerülnek mindig reflektorfénybe, és a Forbidden West ezt a tradíciót csak erősíteni képes. A halálozások után a betöltés egyébként meglepően gyors, körülbelül 5 másodperc sem kell ahhoz, hogy ismét az akcióban találjuk magunkat. Apróbb hibái azonban akadnak a motornak, mintha jelenlegi kapacitása mellett néha a textúrák betöltésével lennének problémái, illetve nagy területek közti áthaladás esetén egy szempillantásnyi ideig találkozhatunk fekete-képernyő bevillanással, amely nagy valószínűséggel a “töltés helye”. Minden bizonnyal jelentősen megdolgoztatja a játék a gép SSD-jét (nem beszélve szegény PS4 HDD-jéről!), ám a látvány ettől független nagyon stabil és konzisztens, remek látótávokkal, ritka popup problémákkal és tényleg elképesztően részletes modellekkel, textúrákkal. Mindez a hangokról és zenéről is elmondható, fülhallgatóval és hangrendszerrel egyaránt próbáltam a játékot, és a hangokért felelős dizájncsapat tényleg hatalmas gratulációt érdemel, megszámlálhatatlan mennyiségű, már-már zavarbaejtően aprólékos sound design jellemzi a játékot A-tól Z-ig, az pedig csak hab a tortán, hogy az előző epizódhoz képest sokkal konzisztensebb és markánsabb zenei aláfestésekkel találkozhatunk. Mindemellett a kontroller haptikus visszacsatolása is a legapróbb részletekig alkalmazásra került a rezgéssel egyetemben, érezhetjük az íjak feszítését, de még azt is, ha Aloy hideg sebzést kap és vacog (a szó legszorosabb értelmében)!

Fentebb szóba hoztam, hogy Horizon Forbidden West legnagyobb erőssége egyben a legnagyobb gyengesége is, ezt pedig szeretném kifejteni, hiszen talán ez a játék legszembetűnőbb hibája, amelyet nem írnék a Guerrilla számlájára, mert érezhető és látható, hogy szívük-lelkük ebbe a projektbe lett invesztálva. A Zero Dawn és a Forbidden West közti konzisztenciához hozzátartozik az a tényező, hogy minél inkább haladunk előre a játékban, annál inkább érződik kevésnek az újítások mértéke. Ez betudható – véleményem szerint – annak, hogy ezt a játékot nem PS5 zászlóshajó címnek szánták, sokkal inkább egy PS4 Prót maximálisan kisajtoló, PS5-re pedig sokkal komolyabb technikai megvalósítás mellett implementálható keresztgenerációs címnek – amely meg is valósult, mindössze a tálalás hangzott másképp. Hazudnék, ha azt mondanám, a Sony üzletpolitikája jelenleg nem hagy kívánnivalókat maga után, hiszen egy nagylelkű ajánlatnak tűnt, hogy a PS5-ös folytatást még a PS4 tulajok is megkapnak, miközben világosabb a Napnál, hogy ezt a játékot nem feltétlen egy teljes erőbedobással készített PS5 címnek szánták. Ez természetesen közel sem azt jelenti, hogy a leírtak nem igazak a játékra, sőt, egy percig nem unatkoztam a Forbidden West tesztelése közben, nem éreztem semmiféle kötöttséget vagy kompromisszumot a megvalósítást illetően, ám azt sem, hogy tényleg érdemben egy igazán nagy durranás folytatást játszanék (persze a sztorira ez nem igaz, narratív értelemben minden említett hiányosságért kárpótolva vagyunk). Való igaz, a Covid-helyzet megnehezítette mind a PlayStation 5 elstartolását, mind a játékok fejlesztését és a velük történő logisztikát. Érezhetően még a generáció elején járunk, ám ez az indok számomra bőségesen elegendő volt, hogy a maximum 9 pontos mércét lőjem be, amely, ha esetleg még egyszer bekövetkezne, már alacsonyabb helyről indulna. Nagyon bízom benne, hogy a játék folytatása ezúttal nem vesz igénybe 5 évet és valóban egy olyan (esetleg új lokációhoz kötött) újdonságcsokrot kapunk, amely inkább kelti egy valódi “sequel”, mintsem “sidequel” érzetét.

A Horizon Forbidden West mindezektől függetlenül egy fantasztikus élmény, egy lebilincselő játék és remek történet a saját hiányosságaival, ám az biztos, hogy nem gyengíteni fogja a brand megítélését. Mindenkinek nyugodt szívvel ajánlom, aki kicsit is vonzódik az akció-szerepjátékok világához, hangulata lebilincselő, párbeszédei, kibontott témái és üzenete jól és aktuálisan vannak prezentálva, a múlt és jelen szála közti összefüggések pedig egy érdekes koronaékszerré teszik a PS-exkluzívok sorában – nem beszélve a tényleg elvetemült tartalomról, amiért jár a plusz pont! Akár PS4, akár PS5 vár otthon, semmiképp ne hagyd ki, mert nem az általam jellemzett negatívumairól fog eszedbe jutni, hanem a hosszú órákról, amelyeket előtte töltesz – mindezt pedig teljes mértékben magyar felirattal és szöveggel teheted!

(A játékot a PlayStation Magyarország biztosította tesztelésre. Köszönjük! Előrendelhető PS5-re és PS4-re támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban a linkekre kattintva.)

Pozitívum(ok)

  • Kiváló részletesség és tartalom; káprázatos grafika; fantasztikus világépítés és karakter-interakciók

Negatívum(ok)

  • Néhol zavaró bugok és töltési problémák; lehetett volna egy leheletnyivel több újdonság; az utolsó szegmens kicsit elnagyolt
9/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság:
Zene/Hang: Kiemelkedő
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

18 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Látom a Metacriticen máris beindult a hatpontozós szarcunami a nevenincs trash felületektől. Tényleg nehezen lehetne már ez a világ ennél nyomorultabb.

    2
  2. Számomra az idei évre eddig bejelentett játékok közül ez a legjobban várt(hacsak nem a Pókember is idén jön) Mostanában nyomon az első részt újra, hogy kicsit felfrissítsem az emlékezetem a sztoriról. Kellemes és megfelelő szórakozásban van részem.
    Előrendelve ,szeretettel várva.

    1
  3. Dying Light 2 kipipálva, pénteken ugrok is bele, Elden Ring előtt le kell tudni 😀

  4. Engem valamiért “taszít” ez a sorozat, lehet a szereplők vagy a robot dínók miatt nem szimpatikus. Az első részt végigvittem de a látványon kívül semmi maradandó élményt nem adott, egynek jó volt. Terveztem hogy kipróbálom a Frozen wilds kieget de évek óta nem visz rá semmi, hogy elkezdjem.

  5. Kiváló teszt kiváló játék, csak mint a tesztben is le van írva és amitől féltem,hogy gyakorlatilag ez ugyan az mint az első rész csak pepitában, kicsit szebb kicsit jobb, de kb ennyi! Persze nem állítom,hogy nem lesz siker sőt, de engem sajnos nem győzött meg,hogy day one vegyem majdnem 30K-ért! Pedig nagyon szívesen megnézném az új tévén, mert biztos grafikai orgazmus, de csak ez miatt nem fogok most ennyi pénzt kiadni? Majd fél áron valamikor bepótolom?

    • Nálam ugyanez. Imádtam az első részt, de nem érzem a késztetést, hogy azonnal megvegyem.
      A következő két nagy A-s cím közül inkább az Elden Ring-nek szavaztam bizalmat, azzal elleszek egy darabig, meg az új Gran Turismoval. ?
      Aloy 2 majd nyáron.

      1
      • Ugyan ez, jövő héten Elden Ring, addig meg elvagyok a DL2-vel! GT7 nem érdekel, nem vagyok egy nagy autós fan? De Elden Ring reményeim szerint pár hétig/hónapig “pörögni” fog…

        1
    • Majdnem 30K-ért ?!?! Ezt mégis honnan vetted ?! PS5-re 23890 Ft, PS4-re pedig 20890 Ft lesz az ára (a Platinumshop-ban pl). A “majdnem 30k” az mondjuk a 28500 lenne.

      • Store-on pl. 27 ezer körül van a Standard verzió, a Digital Deluxe pedig több mint 31 ezer. A Special Edition (durvaszép, könnyzacskókat megindító borítóval) is 30 körül mozog, de az előrendelésben kb. mindenhol elfogyott.

        • Na bumm hát a lemezest kell megvenni. Egyébként ezt meg mindig nem értem hogy a digitális verzió miért ennyivel drágább ?!?! Gondolom több a plusz kapcsolódó tartalom.

          • Nem mindenki szereti lemezesen, manapság egyre többen vásárolnak Store-on. Igaz, drágább, de kényelmesebb, szépen letöltöd, aztán amint éjfélt üt az óra, már játszhatod is, nem kell várni a futárra és kibírni a meló végéig, hogy játszhass vele.

            1
          • Értem Victor de a 27-30 000 Ft akkor is egy vicc.

        • Ha a PS4-es verziót rendeled elő, akkor nem ingyenes az upgrade?

      • Onnan vettem,hogy digitális gépem van, és úgy annyiba kerül ?

  6. Az első rész nagy meglepi volt, az elejétől a végéig jól szórakoztam vele. Nem kérdéses, hogy ez is be lesz szerezve. Jó döntés volt a GG-től parkolópályára tenni a sehovasetartó KZ sorozatot és belekezdeni valami újba.

  7. Ma akartam megvenni a Platiban, de aztán rájöttem, hogy még ne is kapható.