Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

GUILTY GEAR -STRIVE- (PS5, PS4)

Nyikorognak a Bűnös Fogaskerekek.

(A teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült.)

Anno, amikor a cel-shading technológiát elkezdték a videojátékoknál is használni (először talán a PS1-es Fear Effectben), akkor felvillant egy reménysugár, hogy hamarosan jönni fognak a teljesen rajzfilm hatású cuccok. A játékokban a karakterek ugyan tényleg úgy tűntek, mintha valamilyen rajzfilmből léptek volna ki, de ez csak állóképeken volt érzékelhető. Játék közben ugyanis a finomabb animációnak köszönhetően a rajzfilmes hatás teljesen elpárolgott, mert a kézzel rajzolt animációs filmeknél jóval kevesebb fázist használtak, mi több háromszor-négyszer ismételtek egyet-egyet. Így a cel-shading csak egy jópofa technikai eljárás maradt, de a fő célját nem (mindig) sikerült elérnie.

…aztán jött az Arc System Works csapata.

Nem emlékszem pontosan, hogy melyik generációban (PS3, vagy PS4), és melyik Guilty Gear játékra csodálkoztam rá anno, de az állkapcsom hangos koppanásának hangjára tisztán emlékszem. Ugyanis egy nap a YouTube-on szörfölgettem és megláttam az aktuális GG videóját (nem trailer volt, hanem rendes játékmenet). Meglepve tettem fel a kérdést, hogy “még mindig készítenek verekedős játékokat 2D-s sprite-okkal”? Aztán egyszer csak az egyik fél benyomta a superjét, amire a kamera elfordult és láthatóvá vált, hogy ezek bizony nem 2D-s “kartonlapok”, hanem tökig kidolgozott, 3D-s poligonmodellek textúrákkal, meg mindennel. Csak az animációs fázisokat direkt lecsökkentették arra a szintre, amivel a cel-shading megjelenítés tokkal-vonóval hozta a rajzfilmes hatást.

És a cég már egészen éllovas az anime-szerű látványvilág megteremtésében. BlazBlue, Dragon Ball FighterZ, Granblue Fantasy Versus, valamint jelen tesztalanyunk sorozata, a Guilty Gear.

A GG sorozat még a legelső PlayStationön indult hódítóútjára 1998-ban, és ha nyugaton nem is ért el fényes sikereket, Japánban meglehetősen nagy népszerűségnek örvend a sorozat. Eddig összesen 7 részt élt meg a széria (a feltúrbózóott változatokkal és spinoffokkal együtt összesen 21-et), a legújabbat is beleszámítva, ami a Guilty Gear -Strive- névre hallgat.

Ha a GG játékokat műfajon belül hasonlítani kellene valamihez, akkor az egyértelműen a Street Fighter sorozat lenne. Vagy az SNK játékok (Fatal FuryArt of Fighting, King of Fighters… valaki?). Ergo: 2D-s mozgástérben feszülnek egymásnak a harcosok – az oldalra történő kitérés legcsekélyebb esélye nélkül -, miközben kegyetlenül csépelik egymás, amibe bele-belecsúszik egy-két olyan super támadás is, amivel vígan fel lehetne oszlatni egy nagyobb tömeget. Előre megírt kombókból 2-3 találatosok vannak, amiket megspékelhetünk a végén egy speckó mozdulattal, vagy egy overdrive névre keresztelt szuper támadással. Ezekkel szépen lefaraghatunk az ellenfél arcából sikeres találat esetén. Ha a Burst csíkunk telítődött, akkor lehetőségünk van beadni egy reflektáló mozdulatot, ami az ellenfél támadását megtöri, és teljesen feltölti a Tensionünket, amivel izzíthatjuk a már említett overdrive-jainkat.

Összesen 15 harcos áll rendelkezésünkre, akikből 9-en még a legelső részben kezdték meg a karrierjüket. Négy szereplő a későbbi részekben csatlakoztak, és van még 2 újonc is, akik ebben a epizódban debütáltak.

A főmenüben több lehetőségünk is van.

Az OFFLINE szegmensben indulhatunk egyedül arcade, vs CPU, valamint survival játékmódban. Itt indíthatunk local meccseket egy második játékos ellen, illetve gyakorolhatunk kötetlenül, vagy feladatokat teljesítve, valamint legyűrhetjük a tutorialt (újra).

A NETWORK résznél mehetünk felpofozni a világot, nyithatunk szobát a haveroknak, hogy elkenjük a szájukat, valamint ranked meccseken ütközhetünk meg, amivel feltornázhatjuk a rangunkat.

Illetve még ott a STORY részleg, amiben megtekinthetjük a Strive történetét egy realtime renderelt, több mint 4 és fél órás(!) anime képében. De elolvashatunk mindent is a játék sztorijával kapcsolatban (személyek, helyek, szervezetek, stb.), valamint egy folyamatábraszerűségen megtekinthetjük az egész Guilty Gear saga eseményeit Ádám és Évától egészen a jelenlegi epizód eseményéig. Szóval aki meg szeretné ismerni a sorozat világát és annak történelmét, az el lesz látva minden információval.

Továbbá lehetőségünk van még online profilunkon, valamint avatarunk megjelenésén szöszmötölni, megleshetjük a visszajátszásokat, a megnyitott képeket, továbbá horgászhatunk is, ahol a játék során szerzett pénzösszeget verhetjük el a random behozott extrákért (képek, avatar kosztümizáló cuccok, stb.) cserébe.

A multiplayer szekvencia lobbi rendszere némileg túl lett gondolva és bonyolítva. Alapból van egy jópofa, 2D-s kúria, amiben a játékosok avatarjai mászkálgathatnak össze-vissza. Az itt-ott kialakított állomásokon várakozhatunk új kihívóra, illetve szállhatunk be a bunyókba ott, ahol más várakozik a megmérettetésre. Nem sűrűn látni lobby-t így megjeleníteni, és elég jól működik a rendszer, de sajnos a lehetőségek kezelése eleinte körülményes, illetve a kötelező jelleggel betanulandó tutorial nem hozza meg a kezdeti lelkesedést, sőt… Szerencsére csak egyszer kell letudni. Már a karakterváltás is egy külön menüben történik, amit szintén csak a lobby-ból érünk el, tehát a meccsek végén nem cserélhetünk azonnal. Hasonló bonyolítások jellemzik a többi lehetőséget is, legyen az egy haver behívása (pl. nincs invite, a lobby szobaszámát kell megadni), vagy csak simán emótolni. Ettől függetlenül a rendszer működik, de ennél egyszerűbb, kézreállób rendszert is hegeszthettek volna. Bár azt hozzá kell tennem, hogy a menü kereke kosztümizálható, tehát az alapértelmezett káoszt eloszlathatjuk, ha rászánjuk az időt.

Látványilag, hangulatilag a GGS hozza a szokásos Arc System Works minőséget. A karakterek piszok jól néznek ki, részletesek és a beköszönéseknél, az overdrive-oknál támadásoknak, valamint a meccsek végén átmegy az egész pár pillanatra egy őrült animébe. A pályák szabályosan élnek, néhol csak kisebb történések folynak a háttérben, de amikor egy hatalmas hajó úszik el, vagy egy giga nagy lépegető teszi be a lábát a képbe, az azért váó! A hangulatot remekül emelik a zenék (leginkább a rock-metál stílusban), illetve a hangok. A beszédhang nyelvezetét érdemes japánon hagyni, angolul kicsit furábban jönnek le a dolgok (kb. mint amikor egy animét néz az ember angol szinkronnal). Kezelésileg semmivel se bonyolultabb, nehezebb a harcosok irányítása, mint például egy Street Fighterben, de akiknek problémás a negyed-, illetve a félkörözés, azoknak támadhatnak majd gondjaik.

A tartalom az egyetlen betámadható része a programnak. A 15 karakter elsőnek nem tűnik kevésnek, de a sorozat rajongói meglepve tapasztalhatják majd, hogy mennyi harcos lett a kukába hajítva a korábbi részekből. Pályából sincs több 10-nél, ahogy a játékmódokban sem dúskálunk. Ráadásul az előző részekben még szerepelt kivégzéseket, azaz az instant kill-eket is kivették. De legalább jó sok kosztümizálásra való cuccot nyithatunk meg a horgászattal, amivel teljesen személyre szabhatjuk az online módban használható avatarunkat. Hurrá!

A Guilty Gear -Strive- egy jó verekedős játék lett, de annál semmivel se több. Kiválóan alkalmas arra, hogy látványos, izgalmas harcokban vegyen részt az ember, de az előző részeken egy milliméterrel sem mutat túl. A sorozat rajongói biztosan jól fognak szórakozni vele, az újoncok viszont (anyagilag) jobban járnak, ha egy régebbi résszel kezdik el az ismerkedést.

(A játékot a Cenega Magyarország biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban PS4-re vagy PS5-re, vagy a linkekre kattintva meg is rendelhető.)

Pozitívum(ok)

  • Hozza a szokásos Arc System Work minőséget; több mint 4 és fél órás realtime renderelt story film, bitang mennyiségü anyag a sorozat történelméről

Negatívum(ok)

  • Kevés játékmód, sok kukázott harcos az előző részekből, elsőre körülményes lobby-rendszer
7/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság: Gyenge
Zene/Hang:
Hangulat:

martin beleszól:

14 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Hali. Valakinek van kedve bunyózni esténként? i.d. Kalasnyikow

  2. Jó értékelés. Hozzáteszem, a “kukázás” azért történik korábbi részek harcosaival, mert így lehet őket dlc k be bepakolni. Mostanra ez elég jól bevált Tekken nél(ahol Harada még mondta is, hogy nem lesznek dlc Legacy fighterek, végül meg…) és SF nél. Nyilván mert egy új karakternek 0 a kezdeti fanbase je, de egy korábbi részből megszerettetett kari nyilván sokak számára húzó erő, rá fogják szánni az extra zsetont, hogy megvegyék. Sajnos. Elég okádnivaló a mostani fighting game stúdiók üzleti politikája.

    2
  3. Azért egy nagyon fontos dolog kimaradt az amúgy jó tesztből: a netcode.
    Jelenleg ennek a verekedős játéknak a legjobb a netcode-ja, végre nem delay based, hanem rollback a netcode.
    Aki nagyon szereti multiban verekedni, annak már akár emiatt is megérheti a teljes árat.

    Én alapvetően single only vagyok a verekedős játékokban is (igen, létezik ilyen is :D), de ebben lehet ki fogom próbálni a multit is.

    Amúgy egyetértek a pontszámmal.

    2
    • Igen, ez hatalmas dolog, ugye a 2013 as Killer Instinct használta ezt először, zseniális rendszer. Ezért is elfogadhatatlan a mostani Virtua Fighter kritikán aluli server distance based online módja. WTF?

      2
      • Jaja.
        Az a baj, hogy nem egyszerű rollback netcode-ot írni, teljesen erre kell felépíteni a játékot az elejétől kezdve és mivel az említett KI és a mostani GG Strive játékon kívül más mainstream bunyós stuff nem is használja (ha jól tudom), így a fejlesztőknek még tapasztalata sincs vele.
        Ez nem olyan, mint leakasztani egy Unreal Engine-t és kész.

        A Virtua Fighter online code-ja meg vmi ritka drága dolog: a világ kül. pontjain lévő szervereket bérelnek, hogy ez a delay vagy distance based net code fusson közel elfogadható módon, viszont ez sehol sincs egy rollback netcode-hoz ám, még a legjobb pillanataiban sem (főleg h. néha egy amcsit keresztül vezet akár Afrikán is ahhoz, hogy egy európai arccal kösse össze egy meccs erejéig)!!
        Cserébe viszont roppant költséges a fenntartása a szerverek bérlése miatt.

        2
        • Igen, de gyakorlatilag online így játszhatatlan. mert az élvez hatalmas előnyt, aki közelebb van a hozzárendelt serverhez, ami nonszensz. Nagyon át kéne gondolják. Nagyon sok fantáziát látnak komoly játékosok a cuccban, vérciki, hogy a netplay en bukik meg az egész. 🙁 A VF ennél sokkal többet érdemelne. Egyik kedvenc szakim csinált egy nagyon jó videót erről.
          https://www.youtube.com/watch?v=gKHhJj4KEHM

          1
  4. Komolyan ez lesz a trend, hogy majdnem 30K-ért kapunk egy 7-8 órás játékot? Szánalmas..

    • Ez egy versus bunyó, ha valaki ellen nyomod, “végtelen” a szavatossága.

      1
    • Nyilván aki ilyennel játszik, az nem a sztori módért veszi. Vagy te a Tekkent meg a Street Fightert a narratíva miatt tolod? 😀
      Másrészt már rég gond van, ha óra alapján számítod ki az árát. Akkor a 200 órás, töltelékkel teli nyílt világú cuccok érik meg egyedül?

      3
    • Komolyan azt a trendet kell táplálni, hogy egy játék akkor éri meg az árát, ha 200 órás? Kvázi támogassuk ezzel UBIFOS klónozott open worldjeit minimál érdemi tartalommal de jó sok monoton side questtel, collectible el stb? Mert ezzel kb. ezt üzened az említett meg egyéb stúdióknak is, hogy fossák nyugodtan a sekélyes open world szemetet, amíg 200 óra míg mindent kipörget benne a játékos, megéri pénzét…Ezért is tart ott a játékipar jelenleg ahol. Ezért is, meg a dlc őrületér is játszanak egyre többen indie címekkel, mert olcsóbbak, a tartalom az tényleg tartalom és a dlc se jellemző mindre, max egy következő rész.(kivételek mindig vannak persze)
      Ez egy vekeredős játék, aminél jó ha van story mód, sőt arcade is, de fő profilja a casual vagy épp competetive versus. (utóbbira főleg alkalmasak az Arcsys címek, igaz elég meredek a tanulási görbéjük, nem véletlen, hogy egy SF vagy KOF elterjedtebb)

  5. Demot kipróbáltam, de valahogy lassúnak, darabosnak tűnt.
    Tovább az hogy minden karakter már a legelején ki van nyitva, engem nem motivál a további harcokra.
    Mi történt a régi stílussal, hogy 4-5 karakterrel kezdesz, aztán szép lassan mindent kinyitsz?
    A grafika gyönyörű, a zene csodás de a játszhatóság nekem nem tetszett…
    Ha leesik az ára 8e alá, akkor beszerzem, de nekem ennyit nem ér!

    • Ó, megvan még az a stílus csak szintet lépett! Most is van olyan, hogy kijön egy teljes áras játék 7-8 karakterrel és 0 tartalommal, csak most évek alatt dlc ként MEGVEHETED a plusz karaktereket, season pass vagy champion edition formában még annál később is…(SFV ugye) Sőt, ha igazán “progresszív” a cég, mint a Capcom, a season passhoz csak a karakter jár, a stage eket szintén pénzért vagy játékbeli currency vel veheted meg. Szal itt is szép lassan “nyit meg” mindent az ember, karaktereket és pályákat is, sőőőőt a még retróbb feelinghez társul, hogy olykor ezek már eleve RAJTA vannak a lemezen csak unlockolni kell, dlc nek csúfolva, sok sok pénzért. Nem szuper???
      De ettől függetlenül ha más céget is nézünk minden a dlc karakterekről szól, sajnos.
      Az Arcsys játékok, de főleg a Guilty Gear sose tartoztak a könnyen játszható darabok közé, ez mostanra se változott és ez nem is baj. (és nem a DB Fighterz nevű clusterfuckról beszélek, az kezdőbarát)

      2