Porból lettél és mocsokká leszel.

(A teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült.)
A teremtésmítosz vallástól és kultúrától függetlenül egy nagyon izgalmas téma: egyrészt betekintést enged a régmúlt gondolkodásába, másrészt ott is keresendők az adott csoportosulások filozófiai és vallási alapjai. Az, hogy miből jött létre az élet és az ember, hogy mi előzte meg ezt a folyamatot, illetve mi követte, nem kis irodalomtörténeti és antropológiai értékkel bír. Számos későbbi, modernebb narratíva dolgoz fel valamilyen formában teremtést, és ez kifejezetten igaz azon alkotásokra, amik átfogó, komplex képet akarnak adni világuk múltjáról. A Grime – legalábbis értelmezésem szerint – egy balul elsült teremtéskísérlet után játszódik, ahol az újrakezdést beteljesítő lénnyel kell gyakorlatilag porrá tenni azokat, kik porból lettek.
Az alkotás játékmechanikailag egy 2D-s Metroidvania, ami azt takarja, hogy „hősünkkel” egy hatalmas, összekapcsolt világot járhatunk be. Útközben új eszközöket és technikákat szerezhetünk, amikkel nem csak teljesen új helyszíneket érhetünk el, hanem a már bebarangolt terepeken is friss területeket fedezhetünk fel. Régóta érzem úgy, hogy az egyik legkielégítőbb, leginkább jutalomérzetet kínáló videojátékos alműfaj ez, és ez alól nem kivétel a Grime sem. Élvezet felfedni a rejtett átjárókat, bezsebelni a zsákmányokat, megküzdeni az elrejtett – vagy épp az útban álló – gonoszokkal és újdonsült képességeinkkel nekivágni az ismeretlennek vagy ismét az ismertnek.
Ehhez a játéktervezési metódushoz társul egy kis Soulslike elem, bár sokkal lágyabban: nevezzük hát Soulslite-nak. Ha harcosunk elbukik, akkor nem veszíti el megszerzett tapasztalat pontjait, csupán egy pontszorzót, amit azzal fokozhatunk, ha legyőzünk ellenségeket, illetve nem kapunk be ütéseket. Ha elbukunk, ennek a szorzónak egy töredékét szerezhetjük vissza vesztünk helyén. Ez azért sokkal kíméletesebb, mintha odavesznének pontjaink, amiket egyébként fejlesztésekre költhetünk.
A móka egyik fő különlegessége főhőse, aki gyakorlatilag egy testet öltött fekete lyuk. Pontosabban egy olyan fekete lyuk, amihez tartozik egy sziklatest: ő indul útnak ebben a világban, ahol mindenféle kőképződmények élnek. Különféle kultúrák alakultak ki annak mentén, hogy milyen az ideális test, és a csoportok más és más módon viszonyulnak hozzá: vannak, akik dühösek saját amorf jellegük miatt, míg mások halovány elképzelésekre hagyatkozva imádják a vélt tökélyt. A 2D-s közlekedéshez 3D-s világ és figurák társulnak, ami ad egy különleges, komor hatást az egész élménynek. Ehhez kapcsolódik a testhorror a különféle torz képződményekkel, ami egy kellően sötét és enyhén nyomasztó hangulatot eredményez.
Karakterünk egyik fő eszköze, hogy ha a megfelelő pillanatban hárít, akkor fel tudja emészteni támadóját. Ez ad egy izgalmas dinamikát, és a jó időzítéssel a kisebb gonoszokat pillanatok alatt kiiktathatjuk. A fürge győzelem mellett egyéb előnyei is vannak ennek: például, ha eleget ölünk meg így egy ellenféltípusból, akkor feloldódik egy tulajdonság, amit aztán speciális pontok befektetésével aktiválhatunk. Például erősebbek lehetünk kevesebb élettel, vagy visszanyerhetünk energiát a hárítással – és így tovább. Ez egy remek mechanika, mert erősebb gonoszoknál és még főellenségeknél is bevethető: persze nem azonnali sikert elérve. Vannak szörnyek, amiknél csak az életcsík egy adott szakasza szedhető így le, míg másoknál fizikai csapásokkal kell leütnünk a „páncélt”. Ehhez mindenféle „élő”, morbid fegyvert szerezhetünk az út során, amiknek extra támadásaik is vannak: ezek például állkapcsokból vagy karmokból összerakott borzalmak. Védelmünkre pedig különféle páncélokat kaphatunk, amik az esztétika mellett egyéb bónuszokat is nyújthatnak. Az egész játékmenetnek egyébként van egy szép íve: ahogy megérkezünk a semmiből, és az elején csak hárítással tudunk védekezni, majd ahogy fokozatosan férünk hozzá komplexebb eszközökhöz és válunk mozgékonyabbá.
A Grime-ot sajnos technikai problémák tartják vissza. A PC-n már régebb óta kapható játék playstationös portja még jóindulattal is döcögősen indult. A teszt megkezdése óta már jött frissítés, de még azóta is gondok vannak. Nem működtek grafikai elemek; eleinte a halálok után eltűnt a háttér és a semmiben kóvályogtam; még mindig vannak helyszínek, ahova nem lehet eljutni, mert nem reagál a támadásokra a játék; elképesztően beszaggat minden egyes hárításnál (amit az első patch előtt nem csinált); és így tovább. Nem katasztrófa, de azért nem is piacképes ebben az állapotban: bőven lehetett volna még várni a konzolos megjelenéssel addig, amíg vállalhatóra nem csiszolják ezeket a hibákat, amiket feltételezhetően számítógépen már egyszer ki kellett küszöbölniük. Ez elképesztően mérgezi az élményt, szabotálja az előrehaladást és általánosságban rossz szájízt hagy maga után, egy befejezetlen élmény hatását keltve. Pedig egy szórakoztató, sötét és izgalmas élmény, ami nem hoz újat a műfajhoz, de amit kínál – mechanikai szinten – remekül teljesíti.
(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)














